#include // for SDL_GetError #include // for SDL_EventType, SDL_PollEvent, SDL_Event #include // for SDL_Init, SDL_Quit, SDL_INIT_VIDEO #include // for SDLK_1, SDLK_2, SDLK_3, SDLK_4, SDLK_5 #include // for SDL_SetRenderDrawColor, SDL_CreateRend... #include // for Uint64 #include // for SDL_GetTicks #include // for SDL_CreateWindow, SDL_DestroyWindow #include // for array #include // for rand, srand #include // for time #include // for basic_ostream, char_traits, operator<< #include // for unique_ptr, shared_ptr, make_shared #include // for operator+, string, to_string #include // for vector #include "ball.h" // for Ball #include "external/dbgtxt.h" // for dbg_init, dbg_print #include "defines.h" // for SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, WINDOW_SIZE #include "external/texture.h" // for Texture // Variables globales SDL_Window *window = nullptr; SDL_Renderer *renderer = nullptr; std::shared_ptr texture = nullptr; std::vector> balls; std::array test = {1, 10, 100, 500, 1000, 10000, 50000, 100000}; bool should_exit = false; // Controla si la aplicación debe cerrarse // ticks eliminado - reemplazado por delta time system int scenario = 0; // Escenario actual basado en el número de bolas std::string text; // Texto a mostrar en pantalla int text_pos = 0; // Posición del texto en la pantalla bool show_text = true; // Determina si el texto se debe mostrar Uint64 text_init_time = 0; // Temporizador para mostrar el texto // Variables para contador de FPS Uint64 fps_last_time = 0; // Último tiempo para cálculo de FPS int fps_frame_count = 0; // Contador de frames int fps_current = 0; // FPS actuales calculados std::string fps_text = "FPS: 0"; // Texto del contador de FPS // Variables para V-Sync bool vsync_enabled = true; // Estado inicial del V-Sync (activado por defecto) std::string vsync_text = "VSYNC ON"; // Texto del estado V-Sync // Variables para Delta Time Uint64 last_frame_time = 0; // Tiempo del último frame en milisegundos float delta_time = 0.0f; // Tiempo transcurrido desde el último frame en segundos // Variables para Debug Display bool show_debug = false; // Debug display desactivado por defecto // Sistema de temas de colores enum class ColorTheme { SUNSET = 0, OCEAN = 1, NEON = 2, FOREST = 3 }; ColorTheme current_theme = ColorTheme::SUNSET; std::string theme_names[] = {"SUNSET", "OCEAN", "NEON", "FOREST"}; struct ThemeColors { // Colores de fondo (superior -> inferior) float bg_top_r, bg_top_g, bg_top_b; float bg_bottom_r, bg_bottom_g, bg_bottom_b; // Paletas de colores para bolas (RGB 0-255) int ball_colors[8][3]; // 8 colores por tema }; ThemeColors themes[4] = { // SUNSET: Naranjas, rojos, amarillos, rosas { 180.0f/255.0f, 140.0f/255.0f, 100.0f/255.0f, // Fondo superior (naranja suave) 40.0f/255.0f, 20.0f/255.0f, 60.0f/255.0f, // Fondo inferior (púrpura oscuro) {{255, 140, 0}, {255, 69, 0}, {255, 215, 0}, {255, 20, 147}, // Bolas sunset {255, 99, 71}, {255, 165, 0}, {255, 192, 203}, {220, 20, 60}} }, // OCEAN: Azules, cianes, verdes agua, blancos { 100.0f/255.0f, 150.0f/255.0f, 200.0f/255.0f, // Fondo superior (azul cielo) 20.0f/255.0f, 40.0f/255.0f, 80.0f/255.0f, // Fondo inferior (azul marino) {{0, 191, 255}, {0, 255, 255}, {32, 178, 170}, {176, 224, 230}, // Bolas ocean {70, 130, 180}, {0, 206, 209}, {240, 248, 255}, {64, 224, 208}} }, // NEON: Cian, magenta, verde lima, amarillo vibrante { 20.0f/255.0f, 20.0f/255.0f, 40.0f/255.0f, // Fondo superior (negro azulado) 0.0f/255.0f, 0.0f/255.0f, 0.0f/255.0f, // Fondo inferior (negro) {{0, 255, 255}, {255, 0, 255}, {50, 205, 50}, {255, 255, 0}, // Bolas neon {255, 20, 147}, {0, 255, 127}, {138, 43, 226}, {255, 69, 0}} }, // FOREST: Verdes, marrones, amarillos otoño { 144.0f/255.0f, 238.0f/255.0f, 144.0f/255.0f, // Fondo superior (verde claro) 101.0f/255.0f, 67.0f/255.0f, 33.0f/255.0f, // Fondo inferior (marrón tierra) {{34, 139, 34}, {107, 142, 35}, {154, 205, 50}, {255, 215, 0}, // Bolas forest {210, 180, 140}, {160, 82, 45}, {218, 165, 32}, {50, 205, 50}} } }; // Variables para Batch Rendering std::vector batch_vertices; std::vector batch_indices; // Función para renderizar fondo degradado void renderGradientBackground() { // Crear quad de pantalla completa con degradado SDL_Vertex bg_vertices[4]; // Obtener colores del tema actual ThemeColors& theme = themes[static_cast(current_theme)]; float top_r = theme.bg_top_r; float top_g = theme.bg_top_g; float top_b = theme.bg_top_b; float bottom_r = theme.bg_bottom_r; float bottom_g = theme.bg_bottom_g; float bottom_b = theme.bg_bottom_b; // Vértice superior izquierdo bg_vertices[0].position = {0, 0}; bg_vertices[0].tex_coord = {0.0f, 0.0f}; bg_vertices[0].color = {top_r, top_g, top_b, 1.0f}; // Vértice superior derecho bg_vertices[1].position = {SCREEN_WIDTH, 0}; bg_vertices[1].tex_coord = {1.0f, 0.0f}; bg_vertices[1].color = {top_r, top_g, top_b, 1.0f}; // Vértice inferior derecho bg_vertices[2].position = {SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT}; bg_vertices[2].tex_coord = {1.0f, 1.0f}; bg_vertices[2].color = {bottom_r, bottom_g, bottom_b, 1.0f}; // Vértice inferior izquierdo bg_vertices[3].position = {0, SCREEN_HEIGHT}; bg_vertices[3].tex_coord = {0.0f, 1.0f}; bg_vertices[3].color = {bottom_r, bottom_g, bottom_b, 1.0f}; // Índices para 2 triángulos int bg_indices[6] = {0, 1, 2, 2, 3, 0}; // Renderizar sin textura (nullptr) SDL_RenderGeometry(renderer, nullptr, bg_vertices, 4, bg_indices, 6); } // Función para añadir un sprite al batch void addSpriteToBatch(float x, float y, float w, float h, Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b) { int vertex_index = static_cast(batch_vertices.size()); // Crear 4 vértices para el quad (2 triángulos) SDL_Vertex vertices[4]; // Convertir colores de Uint8 (0-255) a float (0.0-1.0) float rf = r / 255.0f; float gf = g / 255.0f; float bf = b / 255.0f; // Vértice superior izquierdo vertices[0].position = {x, y}; vertices[0].tex_coord = {0.0f, 0.0f}; vertices[0].color = {rf, gf, bf, 1.0f}; // Vértice superior derecho vertices[1].position = {x + w, y}; vertices[1].tex_coord = {1.0f, 0.0f}; vertices[1].color = {rf, gf, bf, 1.0f}; // Vértice inferior derecho vertices[2].position = {x + w, y + h}; vertices[2].tex_coord = {1.0f, 1.0f}; vertices[2].color = {rf, gf, bf, 1.0f}; // Vértice inferior izquierdo vertices[3].position = {x, y + h}; vertices[3].tex_coord = {0.0f, 1.0f}; vertices[3].color = {rf, gf, bf, 1.0f}; // Añadir vértices al batch for (int i = 0; i < 4; i++) { batch_vertices.push_back(vertices[i]); } // Añadir índices para 2 triángulos (6 índices por sprite) // Triángulo 1: 0,1,2 batch_indices.push_back(vertex_index + 0); batch_indices.push_back(vertex_index + 1); batch_indices.push_back(vertex_index + 2); // Triángulo 2: 2,3,0 batch_indices.push_back(vertex_index + 2); batch_indices.push_back(vertex_index + 3); batch_indices.push_back(vertex_index + 0); } // Establece el texto en pantalla mostrando el número de bolas actuales void setText() { const std::string TEXT_NUMBER = test[scenario] == 1 ? " PELOTA" : " PELOTAS"; text = std::to_string(test[scenario]) + TEXT_NUMBER; const int TEXT_SIZE = static_cast(text.size() * 8); text_pos = SCREEN_WIDTH / 2 - TEXT_SIZE / 2; text_init_time = SDL_GetTicks(); show_text = true; } // Inicializa las bolas según el escenario seleccionado void initBalls(int value) { balls.clear(); for (int i = 0; i < test.at(value); ++i) { const int SIGN = ((rand() % 2) * 2) - 1; // Genera un signo aleatorio (+ o -) const float X = (rand() % (SCREEN_WIDTH / 2)) + (SCREEN_WIDTH / 4); // Posición inicial en X const float VX = (((rand() % 20) + 10) * 0.1f) * SIGN; // Velocidad en X const float VY = ((rand() % 60) - 30) * 0.1f; // Velocidad en Y // Seleccionar color de la paleta del tema actual ThemeColors& theme = themes[static_cast(current_theme)]; int color_index = rand() % 8; // 8 colores por tema const Color COLOR = {theme.ball_colors[color_index][0], theme.ball_colors[color_index][1], theme.ball_colors[color_index][2]}; balls.emplace_back(std::make_unique(X, VX, VY, COLOR, texture)); } setText(); // Actualiza el texto } // Aumenta la velocidad vertical de las bolas "hacia arriba" void pushUpBalls() { for (auto &ball : balls) { const int SIGNO = ((rand() % 2) * 2) - 1; const float VX = (((rand() % 20) + 10) * 0.1f) * SIGNO; const float VY = ((rand() % 40) * 0.1f) + 5; ball->modVel(VX, -VY); // Modifica la velocidad de la bola } } // Cambia la gravedad de todas las bolas void switchBallsGravity() { for (auto &ball : balls) { ball->switchGravity(); } } // Alterna el estado del V-Sync void toggleVSync() { vsync_enabled = !vsync_enabled; vsync_text = vsync_enabled ? "VSYNC ON" : "VSYNC OFF"; // Aplicar el cambio de V-Sync al renderizador SDL_SetRenderVSync(renderer, vsync_enabled ? 1 : 0); } // Calcula el delta time entre frames void calculateDeltaTime() { Uint64 current_time = SDL_GetTicks(); // En el primer frame, inicializar el tiempo anterior if (last_frame_time == 0) { last_frame_time = current_time; delta_time = 1.0f / 60.0f; // Asumir 60 FPS para el primer frame return; } // Calcular delta time en segundos delta_time = (current_time - last_frame_time) / 1000.0f; last_frame_time = current_time; // Limitar delta time para evitar saltos grandes (pausa larga, depuración, etc.) if (delta_time > 0.05f) // Máximo 50ms (20 FPS mínimo) { delta_time = 1.0f / 60.0f; // Usar 60 FPS como fallback } } // Inicializa SDL y configura los componentes principales bool init() { bool success = true; // Inicializa SDL if (!SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)) { std::cout << "¡SDL no se pudo inicializar! Error de SDL: " << SDL_GetError() << std::endl; success = false; } else { // Crear ventana principal window = SDL_CreateWindow(WINDOW_CAPTION, SCREEN_WIDTH * WINDOW_SIZE, SCREEN_HEIGHT * WINDOW_SIZE, SDL_WINDOW_OPENGL); if (window == nullptr) { std::cout << "¡No se pudo crear la ventana! Error de SDL: " << SDL_GetError() << std::endl; success = false; } else { // Crear renderizador renderer = SDL_CreateRenderer(window, nullptr); if (renderer == nullptr) { std::cout << "¡No se pudo crear el renderizador! Error de SDL: " << SDL_GetError() << std::endl; success = false; } else { // Establecer color inicial del renderizador SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF); // Establecer tamaño lógico para el renderizado SDL_SetRenderLogicalPresentation(renderer, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SDL_LOGICAL_PRESENTATION_INTEGER_SCALE); // Configurar V-Sync inicial SDL_SetRenderVSync(renderer, vsync_enabled ? 1 : 0); } } } // Inicializar otros componentes texture = std::make_shared(renderer, "resources/ball.png"); // ticks eliminado - delta time system se inicializa automáticamente srand(static_cast(time(nullptr))); dbg_init(renderer); initBalls(scenario); return success; } // Limpia todos los recursos y cierra SDL void close() { SDL_DestroyRenderer(renderer); SDL_DestroyWindow(window); SDL_Quit(); } // Verifica los eventos en la cola void checkEvents() { SDL_Event event; while (SDL_PollEvent(&event) != 0) { // Evento de salida if (event.type == SDL_EVENT_QUIT) { should_exit = true; break; } // Procesar eventos de teclado if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && event.key.repeat == 0) { switch (event.key.key) { case SDLK_ESCAPE: should_exit = true; break; case SDLK_SPACE: pushUpBalls(); break; case SDLK_G: switchBallsGravity(); break; case SDLK_V: toggleVSync(); break; case SDLK_H: show_debug = !show_debug; break; case SDLK_T: // Ciclar al siguiente tema current_theme = static_cast((static_cast(current_theme) + 1) % 4); initBalls(scenario); // Regenerar bolas con nueva paleta break; case SDLK_F1: current_theme = ColorTheme::SUNSET; initBalls(scenario); break; case SDLK_F2: current_theme = ColorTheme::OCEAN; initBalls(scenario); break; case SDLK_F3: current_theme = ColorTheme::NEON; initBalls(scenario); break; case SDLK_F4: current_theme = ColorTheme::FOREST; initBalls(scenario); break; case SDLK_1: scenario = 0; initBalls(scenario); break; case SDLK_2: scenario = 1; initBalls(scenario); break; case SDLK_3: scenario = 2; initBalls(scenario); break; case SDLK_4: scenario = 3; initBalls(scenario); break; case SDLK_5: scenario = 4; initBalls(scenario); break; case SDLK_6: scenario = 5; initBalls(scenario); break; case SDLK_7: scenario = 6; initBalls(scenario); break; case SDLK_8: scenario = 7; initBalls(scenario); break; } } } } // Actualiza la lógica del juego void update() { // Calcular FPS fps_frame_count++; Uint64 current_time = SDL_GetTicks(); if (current_time - fps_last_time >= 1000) // Actualizar cada segundo { fps_current = fps_frame_count; fps_frame_count = 0; fps_last_time = current_time; fps_text = "FPS: " + std::to_string(fps_current); } // ¡DELTA TIME! Actualizar física siempre, usando tiempo transcurrido for (auto &ball : balls) { ball->update(delta_time); // Pasar delta time a cada pelota } // Actualizar texto (sin cambios en la lógica) if (show_text) { show_text = !(SDL_GetTicks() - text_init_time > TEXT_DURATION); } } // Renderiza el contenido en la pantalla void render() { // Renderizar fondo degradado en lugar de color sólido renderGradientBackground(); // Limpiar batches del frame anterior batch_vertices.clear(); batch_indices.clear(); // Recopilar datos de todas las bolas para batch rendering for (auto &ball : balls) { // En lugar de ball->render(), obtener datos para batch SDL_FRect pos = ball->getPosition(); Color color = ball->getColor(); addSpriteToBatch(pos.x, pos.y, pos.w, pos.h, color.r, color.g, color.b); } // Renderizar todas las bolas en una sola llamada if (!batch_vertices.empty()) { SDL_RenderGeometry(renderer, texture->getSDLTexture(), batch_vertices.data(), static_cast(batch_vertices.size()), batch_indices.data(), static_cast(batch_indices.size())); } if (show_text) { dbg_print(text_pos, 8, text.c_str(), 255, 255, 255); // Mostrar nombre del tema en castellano debajo del número de pelotas std::string theme_names_es[] = {"ATARDECER", "OCEANO", "NEON", "BOSQUE"}; std::string theme_name = theme_names_es[static_cast(current_theme)]; int theme_text_width = static_cast(theme_name.length() * 8); // 8 píxeles por carácter int theme_x = (SCREEN_WIDTH - theme_text_width) / 2; // Centrar horizontalmente // Colores acordes a cada tema int theme_colors[][3] = { {255, 140, 60}, // ATARDECER: Naranja cálido {80, 200, 255}, // OCEANO: Azul océano {255, 60, 255}, // NEON: Magenta brillante {100, 255, 100} // BOSQUE: Verde natural }; int theme_idx = static_cast(current_theme); dbg_print(theme_x, 24, theme_name.c_str(), theme_colors[theme_idx][0], theme_colors[theme_idx][1], theme_colors[theme_idx][2]); } // Debug display (solo si está activado con tecla H) if (show_debug) { // Mostrar contador de FPS en esquina superior derecha int fps_text_width = static_cast(fps_text.length() * 8); // 8 píxeles por carácter int fps_x = SCREEN_WIDTH - fps_text_width - 8; // 8 píxeles de margen dbg_print(fps_x, 8, fps_text.c_str(), 255, 255, 0); // Amarillo para distinguir // Mostrar estado V-Sync en esquina superior izquierda dbg_print(8, 8, vsync_text.c_str(), 0, 255, 255); // Cian para distinguir // Debug: Mostrar valores de la primera pelota (si existe) if (!balls.empty()) { // Línea 1: Gravedad (solo números enteros) int grav_int = static_cast(balls[0]->getGravityForce()); std::string grav_text = "GRAV " + std::to_string(grav_int); dbg_print(8, 24, grav_text.c_str(), 255, 0, 255); // Magenta para debug // Línea 2: Velocidad Y (solo números enteros) int vy_int = static_cast(balls[0]->getVelocityY()); std::string vy_text = "VY " + std::to_string(vy_int); dbg_print(8, 32, vy_text.c_str(), 255, 0, 255); // Magenta para debug // Línea 3: Estado suelo std::string floor_text = balls[0]->isOnFloor() ? "FLOOR YES" : "FLOOR NO"; dbg_print(8, 40, floor_text.c_str(), 255, 0, 255); // Magenta para debug } // Debug: Mostrar tema actual std::string theme_names[] = {"SUNSET", "OCEAN", "NEON", "FOREST"}; std::string theme_text = "THEME " + theme_names[static_cast(current_theme)]; dbg_print(8, 48, theme_text.c_str(), 255, 255, 128); // Amarillo claro para tema } SDL_RenderPresent(renderer); } // Función principal int main(int argc, char *args[]) { if (!init()) { std::cout << "Ocurrió un error durante la inicialización." << std::endl; return 1; } while (!should_exit) { // 1. Calcular delta time antes de actualizar la lógica calculateDeltaTime(); // 2. Actualizar lógica del juego con delta time update(); // 3. Procesar eventos de entrada checkEvents(); // 4. Renderizar la escena render(); } close(); return 0; }