#include "ball.h" #include // for rand #include // for fabs // defines.h ya no es necesario, todo está en el módulo core via ball.h class Texture; // Constructor Ball::Ball(float x, float vx, float vy, vibe2::Color color, std::shared_ptr texture) : sprite_(std::make_unique(texture)), pos_({x, 0.0f, vibe2::BALL_SIZE, vibe2::BALL_SIZE}) { // Convertir velocidades de píxeles/frame a píxeles/segundo (multiplicar por 60) vx_ = vx * 60.0f; vy_ = vy * 60.0f; sprite_->setPos({pos_.x, pos_.y}); sprite_->setSize(vibe2::BALL_SIZE, vibe2::BALL_SIZE); sprite_->setClip({0, 0, vibe2::BALL_SIZE, vibe2::BALL_SIZE}); color_ = color; // Convertir gravedad de píxeles/frame² a píxeles/segundo² (multiplicar por 60²) gravity_force_ = vibe2::GRAVITY_FORCE * 60.0f * 60.0f; on_floor_ = false; stopped_ = false; loss_ = ((rand() % 30) * 0.01f) + 0.6f; } // Actualiza la lógica de la clase void Ball::update(float deltaTime) { if (stopped_) { return; } // Aplica la gravedad a la velocidad (píxeles/segundo²) if (!on_floor_) { vy_ += gravity_force_ * deltaTime; } // Actualiza la posición en función de la velocidad (píxeles/segundo) pos_.x += vx_ * deltaTime; if (!on_floor_) { pos_.y += vy_ * deltaTime; } else { // Si está en el suelo, mantenerla ahí pos_.y = vibe2::SCREEN_HEIGHT - pos_.h; } // Comprueba las colisiones con el lateral izquierdo if (pos_.x < 0) { pos_.x = 0; vx_ = -vx_; } // Comprueba las colisiones con el lateral derecho if (pos_.x + pos_.w > vibe2::SCREEN_WIDTH) { pos_.x = vibe2::SCREEN_WIDTH - pos_.w; vx_ = -vx_; } // Comprueba las colisiones con la parte superior if (pos_.y < 0) { pos_.y = 0; vy_ = -vy_; } // Comprueba las colisiones con la parte inferior if (pos_.y + pos_.h > vibe2::SCREEN_HEIGHT) { pos_.y = vibe2::SCREEN_HEIGHT - pos_.h; vy_ = -vy_ * loss_; if (std::fabs(vy_) < 6.0f) // Convertir 0.1f frame-based a 6.0f time-based { vy_ = 0.0f; on_floor_ = true; } } // Aplica rozamiento al rodar por el suelo if (on_floor_) { // Convertir rozamiento de frame-based a time-based // 0.97f por frame equivale a pow(0.97f, 60 * deltaTime) float friction_factor = pow(0.97f, 60.0f * deltaTime); vx_ = vx_ * friction_factor; // Umbral de parada ajustado para velocidades en píxeles/segundo if (std::fabs(vx_) < 6.0f) // ~0.1f * 60 para time-based { vx_ = 0.0f; stopped_ = true; } } // Actualiza la posición del sprite sprite_->setPos({pos_.x, pos_.y}); } // Pinta la clase void Ball::render() { sprite_->setColor(color_.r, color_.g, color_.b); sprite_->render(); } // Modifica la velocidad (convierte de frame-based a time-based) void Ball::modVel(float vx, float vy) { if (stopped_) { vx_ = vx_ + (vx * 60.0f); // Convertir a píxeles/segundo } vy_ = vy_ + (vy * 60.0f); // Convertir a píxeles/segundo on_floor_ = false; stopped_ = false; } // Cambia la gravedad (usa la versión convertida) void Ball::switchGravity() { gravity_force_ = gravity_force_ == 0.0f ? (vibe2::GRAVITY_FORCE * 60.0f * 60.0f) : 0.0f; }