#include "helix_shape.hpp"
#include "defines.hpp"
#include <cmath>

void HelixShape::generatePoints(int num_points, float screen_width, float screen_height) {
    num_points_ = num_points;
    radius_ = screen_height * HELIX_RADIUS_FACTOR;
    pitch_ = screen_height * HELIX_PITCH_FACTOR;
    total_height_ = pitch_ * HELIX_NUM_TURNS;
    // Las posiciones 3D se calculan en getPoint3D() usando ecuaciones paramétricas
}

void HelixShape::update(float delta_time, float screen_width, float screen_height) {
    // Recalcular dimensiones por si cambió resolución (F4)
    radius_ = screen_height * HELIX_RADIUS_FACTOR;
    pitch_ = screen_height * HELIX_PITCH_FACTOR;
    total_height_ = pitch_ * HELIX_NUM_TURNS;

    // Actualizar rotación en eje Y (horizontal)
    angle_y_ += HELIX_ROTATION_SPEED_Y * delta_time;

    // Actualizar fase para animación vertical (efecto "subiendo/bajando")
    phase_offset_ += HELIX_PHASE_SPEED * delta_time;
}

void HelixShape::getPoint3D(int index, float& x, float& y, float& z) const {
    // Parámetro t: distribuir uniformemente de 0 a (2π * num_turns)
    float t = (static_cast<float>(index) / static_cast<float>(num_points_)) * (2.0f * PI * HELIX_NUM_TURNS);

    // Ecuaciones paramétricas de hélice
    // x = radius * cos(t)
    // y = pitch * (t / 2π) + phase_offset  (altura proporcional al ángulo)
    // z = radius * sin(t)
    float x_base = radius_ * cosf(t);
    float y_base = (pitch_ * (t / (2.0f * PI))) + (sinf(phase_offset_) * pitch_ * 0.3f);
    float z_base = radius_ * sinf(t);

    // Centrar verticalmente: restar mitad de altura total
    y_base -= total_height_ * 0.5f;

    // Aplicar rotación en eje Y (horizontal)
    float cos_y = cosf(angle_y_);
    float sin_y = sinf(angle_y_);
    float x_rot = x_base * cos_y - z_base * sin_y;
    float z_rot = x_base * sin_y + z_base * cos_y;

    // Retornar coordenadas finales
    x = x_rot;
    y = y_base;
    z = z_rot;
}

float HelixShape::getScaleFactor(float screen_height) const {
    // Factor de escala para física: proporcional a la dimensión mayor (altura total)
    // Altura base = 180px para 3 vueltas con pitch=0.25 en 240px de altura (180 = 240 * 0.25 * 3)
    const float BASE_HEIGHT = 180.0f;
    float current_height = screen_height * HELIX_PITCH_FACTOR * HELIX_NUM_TURNS;
    return current_height / BASE_HEIGHT;
}
