#include "sphere_shape.hpp"
#include "defines.hpp"
#include <cmath>

void SphereShape::generatePoints(int num_points, float screen_width, float screen_height) {
    num_points_ = num_points;
    radius_ = screen_height * ROTOBALL_RADIUS_FACTOR;
    // Las posiciones 3D se calculan en getPoint3D() usando Fibonacci Sphere
}

void SphereShape::update(float delta_time, float screen_width, float screen_height) {
    // Recalcular radio por si cambió resolución (F4)
    radius_ = screen_height * ROTOBALL_RADIUS_FACTOR;

    // Actualizar ángulos de rotación
    angle_y_ += ROTOBALL_ROTATION_SPEED_Y * delta_time;
    angle_x_ += ROTOBALL_ROTATION_SPEED_X * delta_time;
}

void SphereShape::getPoint3D(int index, float& x, float& y, float& z) const {
    // Algoritmo Fibonacci Sphere para distribución uniforme
    const float golden_ratio = (1.0f + sqrtf(5.0f)) / 2.0f;
    const float angle_increment = PI * 2.0f * golden_ratio;

    float t = static_cast<float>(index) / static_cast<float>(num_points_);
    float phi = acosf(1.0f - 2.0f * t);  // Latitud
    float theta = angle_increment * static_cast<float>(index);  // Longitud

    // Convertir coordenadas esféricas a cartesianas
    float x_base = cosf(theta) * sinf(phi) * radius_;
    float y_base = sinf(theta) * sinf(phi) * radius_;
    float z_base = cosf(phi) * radius_;

    // Aplicar rotación en eje Y
    float cos_y = cosf(angle_y_);
    float sin_y = sinf(angle_y_);
    float x_rot = x_base * cos_y - z_base * sin_y;
    float z_rot = x_base * sin_y + z_base * cos_y;

    // Aplicar rotación en eje X
    float cos_x = cosf(angle_x_);
    float sin_x = sinf(angle_x_);
    float y_rot = y_base * cos_x - z_rot * sin_x;
    float z_final = y_base * sin_x + z_rot * cos_x;

    // Retornar coordenadas finales rotadas
    x = x_rot;
    y = y_rot;
    z = z_final;
}

float SphereShape::getScaleFactor(float screen_height) const {
    // Factor de escala para física: proporcional al radio
    // Radio base = 80px (resolución 320x240)
    const float BASE_RADIUS = 80.0f;
    float current_radius = screen_height * ROTOBALL_RADIUS_FACTOR;
    return current_radius / BASE_RADIUS;
}
