diff --git a/source/defines.h b/source/defines.h index 58e4927..8ff0138 100644 --- a/source/defines.h +++ b/source/defines.h @@ -1,7 +1,8 @@ #pragma once #include // for Uint64 -#include // for std::vector in DynamicThemeKeyframe/DynamicTheme + +#include // for std::vector in DynamicThemeKeyframe/DynamicTheme // Configuración de ventana y pantalla constexpr char WINDOW_CAPTION[] = "ViBe3 Physics (JailDesigner 2025)"; @@ -100,7 +101,7 @@ enum class ShapeType { CUBE, // Cubo rotante HELIX, // Espiral 3D TORUS, // Toroide/donut - WAVE_GRID, // Malla ondeante + LISSAJOUS, // Malla ondeante CYLINDER, // Cilindro rotante ICOSAHEDRON, // Icosaedro D20 ATOM, // Átomo con órbitas @@ -149,12 +150,14 @@ constexpr float HELIX_NUM_TURNS = 3.0f; // Número de vueltas completas constexpr float HELIX_ROTATION_SPEED_Y = 1.2f; // Velocidad rotación eje Y (rad/s) constexpr float HELIX_PHASE_SPEED = 0.5f; // Velocidad de animación vertical (rad/s) -// Configuración de Wave Grid (malla ondeante 3D) -constexpr float WAVE_GRID_SIZE_FACTOR = 0.35f; // Tamaño del grid (proporción de altura) -constexpr float WAVE_GRID_AMPLITUDE = 0.15f; // Amplitud de las ondas (proporción de altura) -constexpr float WAVE_GRID_FREQUENCY = 3.0f; // Frecuencia de ondas (ciclos por grid) -constexpr float WAVE_GRID_PHASE_SPEED = 2.0f; // Velocidad de animación de ondas (rad/s) -constexpr float WAVE_GRID_ROTATION_SPEED_Y = 0.4f; // Velocidad rotación eje Y (rad/s) +// Configuración de Lissajous Curve 3D (curva paramétrica) +constexpr float LISSAJOUS_SIZE_FACTOR = 0.35f; // Amplitud de la curva (proporción de altura) +constexpr float LISSAJOUS_FREQ_X = 3.0f; // Frecuencia en eje X (ratio 3:2:1) +constexpr float LISSAJOUS_FREQ_Y = 2.0f; // Frecuencia en eje Y +constexpr float LISSAJOUS_FREQ_Z = 1.0f; // Frecuencia en eje Z +constexpr float LISSAJOUS_PHASE_SPEED = 1.0f; // Velocidad de animación de fase (rad/s) +constexpr float LISSAJOUS_ROTATION_SPEED_X = 0.4f; // Velocidad rotación global X (rad/s) +constexpr float LISSAJOUS_ROTATION_SPEED_Y = 0.6f; // Velocidad rotación global Y (rad/s) // Configuración de Torus (toroide/donut 3D) constexpr float TORUS_MAJOR_RADIUS_FACTOR = 0.25f; // Radio mayor R (centro torus a centro tubo) @@ -187,12 +190,12 @@ constexpr float PNG_EXTRUSION_DEPTH_FACTOR = 0.12f; // Profundidad de extrusió constexpr int PNG_NUM_EXTRUSION_LAYERS = 15; // Capas de extrusión (más capas = más pegajosidad) constexpr bool PNG_USE_EDGES_ONLY = false; // true = solo bordes, false = relleno completo // Rotación "legible" (texto de frente con volteretas ocasionales) -constexpr float PNG_IDLE_TIME_MIN = 0.5f; // Tiempo mínimo de frente (segundos) - modo MANUAL -constexpr float PNG_IDLE_TIME_MAX = 2.0f; // Tiempo máximo de frente (segundos) - modo MANUAL +constexpr float PNG_IDLE_TIME_MIN = 0.5f; // Tiempo mínimo de frente (segundos) - modo MANUAL +constexpr float PNG_IDLE_TIME_MAX = 2.0f; // Tiempo máximo de frente (segundos) - modo MANUAL constexpr float PNG_IDLE_TIME_MIN_LOGO = 3.0f; // Tiempo mínimo de frente en LOGO MODE constexpr float PNG_IDLE_TIME_MAX_LOGO = 5.0f; // Tiempo máximo de frente en LOGO MODE -constexpr float PNG_FLIP_SPEED = 3.0f; // Velocidad voltereta (rad/s) -constexpr float PNG_FLIP_DURATION = 1.5f; // Duración voltereta (segundos) +constexpr float PNG_FLIP_SPEED = 3.0f; // Velocidad voltereta (rad/s) +constexpr float PNG_FLIP_DURATION = 1.5f; // Duración voltereta (segundos) // Control manual de escala de figuras 3D (Numpad +/-) constexpr float SHAPE_SCALE_MIN = 0.3f; // Escala mínima (30%) @@ -231,21 +234,21 @@ constexpr int DEMO_LITE_WEIGHT_IMPULSE = 10; // Aplicar impulso (10%) // TOTAL: 100 // Configuración de Modo LOGO (easter egg - "marca de agua") -constexpr int LOGO_MODE_MIN_BALLS = 500; // Mínimo de pelotas para activar modo logo -constexpr float LOGO_MODE_SHAPE_SCALE = 1.2f; // Escala de figura en modo logo (120%) -constexpr float LOGO_ACTION_INTERVAL_MIN = 3.0f; // Tiempo mínimo entre alternancia SHAPE/PHYSICS (escalado con resolución) -constexpr float LOGO_ACTION_INTERVAL_MAX = 5.0f; // Tiempo máximo entre alternancia SHAPE/PHYSICS (escalado con resolución) -constexpr int LOGO_WEIGHT_TOGGLE_PHYSICS = 100; // Único peso: alternar SHAPE ↔ PHYSICS (100%) +constexpr int LOGO_MODE_MIN_BALLS = 500; // Mínimo de pelotas para activar modo logo +constexpr float LOGO_MODE_SHAPE_SCALE = 1.2f; // Escala de figura en modo logo (120%) +constexpr float LOGO_ACTION_INTERVAL_MIN = 3.0f; // Tiempo mínimo entre alternancia SHAPE/PHYSICS (escalado con resolución) +constexpr float LOGO_ACTION_INTERVAL_MAX = 5.0f; // Tiempo máximo entre alternancia SHAPE/PHYSICS (escalado con resolución) +constexpr int LOGO_WEIGHT_TOGGLE_PHYSICS = 100; // Único peso: alternar SHAPE ↔ PHYSICS (100%) // Sistema de convergencia para LOGO MODE (evita interrupciones prematuras en resoluciones altas) -constexpr float LOGO_CONVERGENCE_MIN = 0.75f; // 75% mínimo (permite algo de movimiento al disparar) -constexpr float LOGO_CONVERGENCE_MAX = 1.00f; // 100% máximo (completamente formado) -constexpr float LOGO_CONVERGENCE_DISTANCE = 20.0f; // Distancia (px) para considerar pelota "convergida" (más permisivo que SHAPE_NEAR) +constexpr float LOGO_CONVERGENCE_MIN = 0.75f; // 75% mínimo (permite algo de movimiento al disparar) +constexpr float LOGO_CONVERGENCE_MAX = 1.00f; // 100% máximo (completamente formado) +constexpr float LOGO_CONVERGENCE_DISTANCE = 20.0f; // Distancia (px) para considerar pelota "convergida" (más permisivo que SHAPE_NEAR) // Probabilidad de salto a Logo Mode desde DEMO/DEMO_LITE (%) // Relación DEMO:LOGO = 6:1 (pasa 6x más tiempo en DEMO que en LOGO) -constexpr int LOGO_JUMP_PROBABILITY_FROM_DEMO = 5; // 5% probabilidad en DEMO normal (más raro) -constexpr int LOGO_JUMP_PROBABILITY_FROM_DEMO_LITE = 3; // 3% probabilidad en DEMO LITE (aún más raro) +constexpr int LOGO_JUMP_PROBABILITY_FROM_DEMO = 5; // 5% probabilidad en DEMO normal (más raro) +constexpr int LOGO_JUMP_PROBABILITY_FROM_DEMO_LITE = 3; // 3% probabilidad en DEMO LITE (aún más raro) constexpr float PI = 3.14159265358979323846f; // Constante PI @@ -254,11 +257,11 @@ constexpr float PI = 3.14159265358979323846f; // Constante PI #ifdef _WIN32 #include #elif defined(__APPLE__) +#include #include -#include #else -#include #include +#include #endif inline std::string getExecutableDirectory() { diff --git a/source/engine.cpp b/source/engine.cpp index 46ab70e..8295520 100644 --- a/source/engine.cpp +++ b/source/engine.cpp @@ -30,10 +30,10 @@ #include "shapes/cylinder_shape.h" // for CylinderShape #include "shapes/helix_shape.h" // for HelixShape #include "shapes/icosahedron_shape.h" // for IcosahedronShape +#include "shapes/lissajous_shape.h" // for LissajousShape #include "shapes/png_shape.h" // for PNGShape #include "shapes/sphere_shape.h" // for SphereShape #include "shapes/torus_shape.h" // for TorusShape -#include "shapes/wave_grid_shape.h" // for WaveGridShape // getExecutableDirectory() ya está definido en defines.h como inline @@ -48,8 +48,8 @@ bool Engine::initialize(int width, int height, int zoom, bool fullscreen) { } int num_displays = 0; - SDL_DisplayID *displays = SDL_GetDisplays(&num_displays); - const auto *dm = (displays && num_displays > 0) ? SDL_GetCurrentDisplayMode(displays[0]) : nullptr; + SDL_DisplayID* displays = SDL_GetDisplays(&num_displays); + const auto* dm = (displays && num_displays > 0) ? SDL_GetCurrentDisplayMode(displays[0]) : nullptr; int screen_w = dm ? dm->w : 1920; // Fallback si falla int screen_h = dm ? dm->h - WINDOW_DECORATION_HEIGHT : 1080; @@ -132,9 +132,9 @@ bool Engine::initialize(int width, int height, int zoom, bool fullscreen) { std::string balls_dir = resources_dir + "/data/balls"; struct TextureInfo { - std::string name; - std::shared_ptr texture; - int width; + std::string name; + std::shared_ptr texture; + int width; }; std::vector texture_files; @@ -162,7 +162,7 @@ bool Engine::initialize(int width, int height, int zoom, bool fullscreen) { // Filtrar solo los recursos en balls/ con extensión .png for (const auto& resource : pack_resources) { if (resource.substr(0, 6) == "balls/" && resource.substr(resource.size() - 4) == ".png") { - std::string tex_name = resource.substr(6); // Quitar "balls/" + std::string tex_name = resource.substr(6); // Quitar "balls/" std::string name = tex_name.substr(0, tex_name.find('.')); // Quitar extensión auto texture = std::make_shared(renderer_, resource); @@ -175,10 +175,9 @@ bool Engine::initialize(int width, int height, int zoom, bool fullscreen) { } // Ordenar por tamaño (grande → pequeño): big(16) → normal(10) → small(6) → tiny(4) - std::sort(texture_files.begin(), texture_files.end(), - [](const TextureInfo& a, const TextureInfo& b) { - return a.width > b.width; // Descendente por tamaño - }); + std::sort(texture_files.begin(), texture_files.end(), [](const TextureInfo& a, const TextureInfo& b) { + return a.width > b.width; // Descendente por tamaño + }); // Guardar texturas ya cargadas en orden (0=big, 1=normal, 2=small, 3=tiny) for (const auto& info : texture_files) { @@ -405,7 +404,7 @@ void Engine::handleEvents() { break; case SDLK_W: - activateShape(ShapeType::WAVE_GRID); + activateShape(ShapeType::LISSAJOUS); break; case SDLK_E: @@ -1461,41 +1460,54 @@ void Engine::initializeDynamicThemes() { dynamic_themes_[0] = { "SUNRISE", "AMANECER", - 255, 200, 100, // Color texto: amarillo cálido + 255, + 200, + 100, // Color texto: amarillo cálido { // Keyframe 0: Noche oscura (estado inicial) { - 20.0f / 255.0f, 25.0f / 255.0f, 60.0f / 255.0f, // Fondo superior: azul medianoche - 10.0f / 255.0f, 10.0f / 255.0f, 30.0f / 255.0f, // Fondo inferior: azul muy oscuro - {{100, 100, 150}, {120, 120, 170}, {90, 90, 140}, {110, 110, 160}, - {95, 95, 145}, {105, 105, 155}, {100, 100, 150}, {115, 115, 165}}, // Pelotas azules tenues - 0.0f // Sin transición (estado inicial) + 20.0f / 255.0f, + 25.0f / 255.0f, + 60.0f / 255.0f, // Fondo superior: azul medianoche + 10.0f / 255.0f, + 10.0f / 255.0f, + 30.0f / 255.0f, // Fondo inferior: azul muy oscuro + {{100, 100, 150}, {120, 120, 170}, {90, 90, 140}, {110, 110, 160}, {95, 95, 145}, {105, 105, 155}, {100, 100, 150}, {115, 115, 165}}, // Pelotas azules tenues + 0.0f // Sin transición (estado inicial) }, // Keyframe 1: Alba naranja-rosa { - 180.0f / 255.0f, 100.0f / 255.0f, 120.0f / 255.0f, // Fondo superior: naranja-rosa - 255.0f / 255.0f, 140.0f / 255.0f, 100.0f / 255.0f, // Fondo inferior: naranja cálido - {{255, 180, 100}, {255, 160, 80}, {255, 200, 120}, {255, 150, 90}, - {255, 190, 110}, {255, 170, 95}, {255, 185, 105}, {255, 165, 88}}, // Pelotas naranjas - 4.0f // 4 segundos para llegar aquí + 180.0f / 255.0f, + 100.0f / 255.0f, + 120.0f / 255.0f, // Fondo superior: naranja-rosa + 255.0f / 255.0f, + 140.0f / 255.0f, + 100.0f / 255.0f, // Fondo inferior: naranja cálido + {{255, 180, 100}, {255, 160, 80}, {255, 200, 120}, {255, 150, 90}, {255, 190, 110}, {255, 170, 95}, {255, 185, 105}, {255, 165, 88}}, // Pelotas naranjas + 4.0f // 4 segundos para llegar aquí }, // Keyframe 2: Día brillante amarillo { - 255.0f / 255.0f, 240.0f / 255.0f, 180.0f / 255.0f, // Fondo superior: amarillo claro - 255.0f / 255.0f, 255.0f / 255.0f, 220.0f / 255.0f, // Fondo inferior: amarillo muy claro - {{255, 255, 200}, {255, 255, 180}, {255, 255, 220}, {255, 255, 190}, - {255, 255, 210}, {255, 255, 185}, {255, 255, 205}, {255, 255, 195}}, // Pelotas amarillas brillantes - 3.0f // 3 segundos para llegar aquí + 255.0f / 255.0f, + 240.0f / 255.0f, + 180.0f / 255.0f, // Fondo superior: amarillo claro + 255.0f / 255.0f, + 255.0f / 255.0f, + 220.0f / 255.0f, // Fondo inferior: amarillo muy claro + {{255, 255, 200}, {255, 255, 180}, {255, 255, 220}, {255, 255, 190}, {255, 255, 210}, {255, 255, 185}, {255, 255, 205}, {255, 255, 195}}, // Pelotas amarillas brillantes + 3.0f // 3 segundos para llegar aquí }, // Keyframe 3: Vuelta a noche (para loop) { - 20.0f / 255.0f, 25.0f / 255.0f, 60.0f / 255.0f, // Fondo superior: azul medianoche - 10.0f / 255.0f, 10.0f / 255.0f, 30.0f / 255.0f, // Fondo inferior: azul muy oscuro - {{100, 100, 150}, {120, 120, 170}, {90, 90, 140}, {110, 110, 160}, - {95, 95, 145}, {105, 105, 155}, {100, 100, 150}, {115, 115, 165}}, // Pelotas azules tenues - 5.0f // 5 segundos para volver a noche - } - }, + 20.0f / 255.0f, + 25.0f / 255.0f, + 60.0f / 255.0f, // Fondo superior: azul medianoche + 10.0f / 255.0f, + 10.0f / 255.0f, + 30.0f / 255.0f, // Fondo inferior: azul muy oscuro + {{100, 100, 150}, {120, 120, 170}, {90, 90, 140}, {110, 110, 160}, {95, 95, 145}, {105, 105, 155}, {100, 100, 150}, {115, 115, 165}}, // Pelotas azules tenues + 5.0f // 5 segundos para volver a noche + }}, true // Loop = true }; @@ -1505,33 +1517,43 @@ void Engine::initializeDynamicThemes() { dynamic_themes_[1] = { "OCEAN WAVES", "OLAS OCEANICAS", - 100, 220, 255, // Color texto: cian claro + 100, + 220, + 255, // Color texto: cian claro { // Keyframe 0: Profundidad oceánica (azul oscuro) { - 20.0f / 255.0f, 50.0f / 255.0f, 100.0f / 255.0f, // Fondo superior: azul marino - 10.0f / 255.0f, 30.0f / 255.0f, 60.0f / 255.0f, // Fondo inferior: azul muy oscuro - {{60, 100, 180}, {50, 90, 170}, {70, 110, 190}, {55, 95, 175}, - {65, 105, 185}, {58, 98, 172}, {62, 102, 182}, {52, 92, 168}}, // Pelotas azul oscuro - 0.0f // Estado inicial + 20.0f / 255.0f, + 50.0f / 255.0f, + 100.0f / 255.0f, // Fondo superior: azul marino + 10.0f / 255.0f, + 30.0f / 255.0f, + 60.0f / 255.0f, // Fondo inferior: azul muy oscuro + {{60, 100, 180}, {50, 90, 170}, {70, 110, 190}, {55, 95, 175}, {65, 105, 185}, {58, 98, 172}, {62, 102, 182}, {52, 92, 168}}, // Pelotas azul oscuro + 0.0f // Estado inicial }, // Keyframe 1: Aguas poco profundas (turquesa brillante) { - 100.0f / 255.0f, 200.0f / 255.0f, 230.0f / 255.0f, // Fondo superior: turquesa claro - 50.0f / 255.0f, 150.0f / 255.0f, 200.0f / 255.0f, // Fondo inferior: turquesa medio - {{100, 220, 255}, {90, 210, 245}, {110, 230, 255}, {95, 215, 250}, - {105, 225, 255}, {98, 218, 248}, {102, 222, 252}, {92, 212, 242}}, // Pelotas turquesa brillante - 4.0f // 4 segundos para llegar + 100.0f / 255.0f, + 200.0f / 255.0f, + 230.0f / 255.0f, // Fondo superior: turquesa claro + 50.0f / 255.0f, + 150.0f / 255.0f, + 200.0f / 255.0f, // Fondo inferior: turquesa medio + {{100, 220, 255}, {90, 210, 245}, {110, 230, 255}, {95, 215, 250}, {105, 225, 255}, {98, 218, 248}, {102, 222, 252}, {92, 212, 242}}, // Pelotas turquesa brillante + 4.0f // 4 segundos para llegar }, // Keyframe 2: Vuelta a profundidad (para loop) { - 20.0f / 255.0f, 50.0f / 255.0f, 100.0f / 255.0f, // Fondo superior: azul marino - 10.0f / 255.0f, 30.0f / 255.0f, 60.0f / 255.0f, // Fondo inferior: azul muy oscuro - {{60, 100, 180}, {50, 90, 170}, {70, 110, 190}, {55, 95, 175}, - {65, 105, 185}, {58, 98, 172}, {62, 102, 182}, {52, 92, 168}}, // Pelotas azul oscuro - 4.0f // 4 segundos para volver - } - }, + 20.0f / 255.0f, + 50.0f / 255.0f, + 100.0f / 255.0f, // Fondo superior: azul marino + 10.0f / 255.0f, + 30.0f / 255.0f, + 60.0f / 255.0f, // Fondo inferior: azul muy oscuro + {{60, 100, 180}, {50, 90, 170}, {70, 110, 190}, {55, 95, 175}, {65, 105, 185}, {58, 98, 172}, {62, 102, 182}, {52, 92, 168}}, // Pelotas azul oscuro + 4.0f // 4 segundos para volver + }}, true // Loop = true }; @@ -1541,33 +1563,43 @@ void Engine::initializeDynamicThemes() { dynamic_themes_[2] = { "NEON PULSE", "PULSO NEON", - 255, 60, 255, // Color texto: magenta brillante + 255, + 60, + 255, // Color texto: magenta brillante { // Keyframe 0: Apagado (negro) { - 0.0f / 255.0f, 0.0f / 255.0f, 0.0f / 255.0f, // Fondo superior: negro - 0.0f / 255.0f, 0.0f / 255.0f, 0.0f / 255.0f, // Fondo inferior: negro - {{40, 40, 40}, {50, 50, 50}, {45, 45, 45}, {48, 48, 48}, - {42, 42, 42}, {47, 47, 47}, {44, 44, 44}, {46, 46, 46}}, // Pelotas grises muy oscuras - 0.0f // Estado inicial + 0.0f / 255.0f, + 0.0f / 255.0f, + 0.0f / 255.0f, // Fondo superior: negro + 0.0f / 255.0f, + 0.0f / 255.0f, + 0.0f / 255.0f, // Fondo inferior: negro + {{40, 40, 40}, {50, 50, 50}, {45, 45, 45}, {48, 48, 48}, {42, 42, 42}, {47, 47, 47}, {44, 44, 44}, {46, 46, 46}}, // Pelotas grises muy oscuras + 0.0f // Estado inicial }, // Keyframe 1: Encendido (neón cian-magenta) { - 20.0f / 255.0f, 20.0f / 255.0f, 40.0f / 255.0f, // Fondo superior: azul oscuro - 0.0f / 255.0f, 0.0f / 255.0f, 0.0f / 255.0f, // Fondo inferior: negro - {{0, 255, 255}, {255, 0, 255}, {0, 255, 200}, {255, 50, 255}, - {50, 255, 255}, {255, 0, 200}, {0, 255, 230}, {255, 80, 255}}, // Pelotas neón vibrante - 1.5f // 1.5 segundos para encender (rápido) + 20.0f / 255.0f, + 20.0f / 255.0f, + 40.0f / 255.0f, // Fondo superior: azul oscuro + 0.0f / 255.0f, + 0.0f / 255.0f, + 0.0f / 255.0f, // Fondo inferior: negro + {{0, 255, 255}, {255, 0, 255}, {0, 255, 200}, {255, 50, 255}, {50, 255, 255}, {255, 0, 200}, {0, 255, 230}, {255, 80, 255}}, // Pelotas neón vibrante + 1.5f // 1.5 segundos para encender (rápido) }, // Keyframe 2: Vuelta a apagado (para loop ping-pong) { - 0.0f / 255.0f, 0.0f / 255.0f, 0.0f / 255.0f, // Fondo superior: negro - 0.0f / 255.0f, 0.0f / 255.0f, 0.0f / 255.0f, // Fondo inferior: negro - {{40, 40, 40}, {50, 50, 50}, {45, 45, 45}, {48, 48, 48}, - {42, 42, 42}, {47, 47, 47}, {44, 44, 44}, {46, 46, 46}}, // Pelotas grises muy oscuras - 1.5f // 1.5 segundos para apagar - } - }, + 0.0f / 255.0f, + 0.0f / 255.0f, + 0.0f / 255.0f, // Fondo superior: negro + 0.0f / 255.0f, + 0.0f / 255.0f, + 0.0f / 255.0f, // Fondo inferior: negro + {{40, 40, 40}, {50, 50, 50}, {45, 45, 45}, {48, 48, 48}, {42, 42, 42}, {47, 47, 47}, {44, 44, 44}, {46, 46, 46}}, // Pelotas grises muy oscuras + 1.5f // 1.5 segundos para apagar + }}, true // Loop = true }; } @@ -1641,7 +1673,7 @@ void Engine::updateDynamicTheme() { target_keyframe_index_ = 0; // Volver al inicio } else { target_keyframe_index_ = theme.keyframes.size() - 1; // Quedarse en el último - dynamic_theme_active_ = false; // Detener animación + dynamic_theme_active_ = false; // Detener animación } } @@ -1925,7 +1957,7 @@ void Engine::performDemoAction(bool is_lite) { // Activar figura 3D (25%) - PNG_SHAPE excluido (reservado para Logo Mode) accumulated_weight += DEMO_LITE_WEIGHT_SHAPE; if (random_value < accumulated_weight) { - ShapeType shapes[] = {ShapeType::SPHERE, ShapeType::WAVE_GRID, ShapeType::HELIX, ShapeType::TORUS, ShapeType::CUBE, ShapeType::CYLINDER, ShapeType::ICOSAHEDRON, ShapeType::ATOM}; + ShapeType shapes[] = {ShapeType::SPHERE, ShapeType::LISSAJOUS, ShapeType::HELIX, ShapeType::TORUS, ShapeType::CUBE, ShapeType::CYLINDER, ShapeType::ICOSAHEDRON, ShapeType::ATOM}; int shape_index = rand() % 8; activateShape(shapes[shape_index]); return; @@ -1968,7 +2000,7 @@ void Engine::performDemoAction(bool is_lite) { // Activar figura 3D (20%) - PNG_SHAPE excluido (reservado para Logo Mode) accumulated_weight += DEMO_WEIGHT_SHAPE; if (random_value < accumulated_weight) { - ShapeType shapes[] = {ShapeType::SPHERE, ShapeType::WAVE_GRID, ShapeType::HELIX, ShapeType::TORUS, ShapeType::CUBE, ShapeType::CYLINDER, ShapeType::ICOSAHEDRON, ShapeType::ATOM}; + ShapeType shapes[] = {ShapeType::SPHERE, ShapeType::LISSAJOUS, ShapeType::HELIX, ShapeType::TORUS, ShapeType::CUBE, ShapeType::CYLINDER, ShapeType::ICOSAHEDRON, ShapeType::ATOM}; int shape_index = rand() % 8; activateShape(shapes[shape_index]); return; @@ -2063,7 +2095,7 @@ void Engine::randomizeOnDemoStart(bool is_lite) { } } else { // Modo figura: elegir figura aleatoria (excluir PNG_SHAPE - es logo especial) - ShapeType shapes[] = {ShapeType::SPHERE, ShapeType::WAVE_GRID, ShapeType::HELIX, ShapeType::TORUS, ShapeType::CUBE, ShapeType::CYLINDER, ShapeType::ICOSAHEDRON, ShapeType::ATOM}; + ShapeType shapes[] = {ShapeType::SPHERE, ShapeType::LISSAJOUS, ShapeType::HELIX, ShapeType::TORUS, ShapeType::CUBE, ShapeType::CYLINDER, ShapeType::ICOSAHEDRON, ShapeType::ATOM}; activateShape(shapes[rand() % 8]); } @@ -2099,7 +2131,7 @@ void Engine::randomizeOnDemoStart(bool is_lite) { } } else { // Modo figura: elegir figura aleatoria (excluir PNG_SHAPE - es logo especial) - ShapeType shapes[] = {ShapeType::SPHERE, ShapeType::WAVE_GRID, ShapeType::HELIX, ShapeType::TORUS, ShapeType::CUBE, ShapeType::CYLINDER, ShapeType::ICOSAHEDRON, ShapeType::ATOM}; + ShapeType shapes[] = {ShapeType::SPHERE, ShapeType::LISSAJOUS, ShapeType::HELIX, ShapeType::TORUS, ShapeType::CUBE, ShapeType::CYLINDER, ShapeType::ICOSAHEDRON, ShapeType::ATOM}; activateShape(shapes[rand() % 8]); // 5. Profundidad (solo si estamos en figura) @@ -2403,8 +2435,8 @@ void Engine::activateShape(ShapeType type) { case ShapeType::TORUS: active_shape_ = std::make_unique(); break; - case ShapeType::WAVE_GRID: - active_shape_ = std::make_unique(); + case ShapeType::LISSAJOUS: + active_shape_ = std::make_unique(); break; case ShapeType::CYLINDER: active_shape_ = std::make_unique(); diff --git a/source/shapes/lissajous_shape.cpp b/source/shapes/lissajous_shape.cpp new file mode 100644 index 0000000..b8cfcc1 --- /dev/null +++ b/source/shapes/lissajous_shape.cpp @@ -0,0 +1,64 @@ +#include "lissajous_shape.h" +#include "../defines.h" +#include + +void LissajousShape::generatePoints(int num_points, float screen_width, float screen_height) { + num_points_ = num_points; + amplitude_ = screen_height * LISSAJOUS_SIZE_FACTOR; + + // Inicializar frecuencias desde defines.h + freq_x_ = LISSAJOUS_FREQ_X; + freq_y_ = LISSAJOUS_FREQ_Y; + freq_z_ = LISSAJOUS_FREQ_Z; +} + +void LissajousShape::update(float delta_time, float screen_width, float screen_height) { + // Recalcular amplitud por si cambió resolución (F4) + amplitude_ = screen_height * LISSAJOUS_SIZE_FACTOR; + + // Actualizar rotación global + rotation_x_ += LISSAJOUS_ROTATION_SPEED_X * delta_time; + rotation_y_ += LISSAJOUS_ROTATION_SPEED_Y * delta_time; + + // Actualizar fase para animación (morphing de la curva) + phase_x_ += LISSAJOUS_PHASE_SPEED * delta_time; + phase_z_ += LISSAJOUS_PHASE_SPEED * delta_time * 0.7f; // Z rota más lento para variación +} + +void LissajousShape::getPoint3D(int index, float& x, float& y, float& z) const { + // Mapear índice [0, num_points-1] a parámetro t [0, 2π] + float t = (static_cast(index) / static_cast(num_points_)) * 2.0f * PI; + + // Ecuaciones de Lissajous 3D + // x(t) = A * sin(freq_x * t + phase_x) + // y(t) = A * sin(freq_y * t) + // z(t) = A * sin(freq_z * t + phase_z) + float x_local = amplitude_ * sinf(freq_x_ * t + phase_x_); + float y_local = amplitude_ * sinf(freq_y_ * t); + float z_local = amplitude_ * sinf(freq_z_ * t + phase_z_); + + // Aplicar rotación global en eje X + float cos_x = cosf(rotation_x_); + float sin_x = sinf(rotation_x_); + float y_rot = y_local * cos_x - z_local * sin_x; + float z_rot = y_local * sin_x + z_local * cos_x; + + // Aplicar rotación global en eje Y + float cos_y = cosf(rotation_y_); + float sin_y = sinf(rotation_y_); + float x_final = x_local * cos_y - z_rot * sin_y; + float z_final = x_local * sin_y + z_rot * cos_y; + + // Retornar coordenadas rotadas + x = x_final; + y = y_rot; + z = z_final; +} + +float LissajousShape::getScaleFactor(float screen_height) const { + // Factor de escala para física: proporcional a la amplitud de la curva + // Amplitud base = 84px (0.35 * 240px en resolución 320x240) + const float BASE_SIZE = 84.0f; + float current_size = screen_height * LISSAJOUS_SIZE_FACTOR; + return current_size / BASE_SIZE; +} diff --git a/source/shapes/lissajous_shape.h b/source/shapes/lissajous_shape.h new file mode 100644 index 0000000..e1694ae --- /dev/null +++ b/source/shapes/lissajous_shape.h @@ -0,0 +1,26 @@ +#pragma once + +#include "shape.h" + +// Figura: Curva de Lissajous 3D +// Comportamiento: Curva paramétrica 3D con rotación global y animación de fase +// Ecuaciones: x(t) = A*sin(freq_x*t + phase_x), y(t) = A*sin(freq_y*t), z(t) = A*sin(freq_z*t + phase_z) +class LissajousShape : public Shape { +private: + float freq_x_ = 0.0f; // Frecuencia en eje X + float freq_y_ = 0.0f; // Frecuencia en eje Y + float freq_z_ = 0.0f; // Frecuencia en eje Z + float phase_x_ = 0.0f; // Desfase X (animado) + float phase_z_ = 0.0f; // Desfase Z (animado) + float rotation_x_ = 0.0f; // Rotación global en eje X (rad) + float rotation_y_ = 0.0f; // Rotación global en eje Y (rad) + float amplitude_ = 0.0f; // Amplitud de la curva (píxeles) + int num_points_ = 0; // Cantidad total de puntos + +public: + void generatePoints(int num_points, float screen_width, float screen_height) override; + void update(float delta_time, float screen_width, float screen_height) override; + void getPoint3D(int index, float& x, float& y, float& z) const override; + const char* getName() const override { return "LISSAJOUS"; } + float getScaleFactor(float screen_height) const override; +}; diff --git a/source/shapes/png_shape.cpp b/source/shapes/png_shape.cpp index be12f48..2084a4b 100644 --- a/source/shapes/png_shape.cpp +++ b/source/shapes/png_shape.cpp @@ -267,7 +267,7 @@ std::vector PNGShape::extractCornerVertices(const std::vector void PNGShape::update(float delta_time, float screen_width, float screen_height) { if (!is_flipping_) { - // Estado IDLE: texto de frente con pivoteo sutil (como WAVE_GRID) + // Estado IDLE: texto de frente con pivoteo sutil idle_timer_ += delta_time; // Pivoteo sutil constante (movimiento orgánico) @@ -340,7 +340,7 @@ void PNGShape::getPoint3D(int index, float& x, float& y, float& z) const { z_base = -extrusion_depth_ * 0.5f + layer_index * layer_step; } - // Añadir pivoteo sutil en estado IDLE (similar a WAVE_GRID) + // Añadir pivoteo sutil en estado IDLE // Calcular tamaño del logo en pantalla para normalizar correctamente float logo_width = image_width_ * scale_factor_; float logo_height = image_height_ * scale_factor_; @@ -350,9 +350,9 @@ void PNGShape::getPoint3D(int index, float& x, float& y, float& z) const { float u = x_base / (logo_size * 0.5f); float v = y_base / (logo_size * 0.5f); - // Calcular pivoteo (amplitudes más grandes, similar a WAVE_GRID) - float tilt_amount_x = sinf(tilt_x_) * 0.15f; // 15% como WAVE_GRID - float tilt_amount_y = sinf(tilt_y_) * 0.1f; // 10% como WAVE_GRID + // Calcular pivoteo (amplitudes más grandes) + float tilt_amount_x = sinf(tilt_x_) * 0.15f; // 15% + float tilt_amount_y = sinf(tilt_y_) * 0.1f; // 10% // Aplicar pivoteo proporcional al tamaño del logo float z_tilt = (u * tilt_amount_y + v * tilt_amount_x) * logo_size; diff --git a/source/shapes/png_shape.h b/source/shapes/png_shape.h index 5314995..ac3fb5b 100644 --- a/source/shapes/png_shape.h +++ b/source/shapes/png_shape.h @@ -36,7 +36,7 @@ private: bool is_flipping_ = false; // Estado: quieto o voltereta int flip_axis_ = 0; // Eje de voltereta (0=X, 1=Y, 2=ambos) - // Pivoteo sutil en estado IDLE (similar a WAVE_GRID) + // Pivoteo sutil en estado IDLE float tilt_x_ = 0.0f; // Oscilación sutil en eje X float tilt_y_ = 0.0f; // Oscilación sutil en eje Y diff --git a/source/shapes/wave_grid_shape.cpp b/source/shapes/wave_grid_shape.cpp deleted file mode 100644 index 37d4023..0000000 --- a/source/shapes/wave_grid_shape.cpp +++ /dev/null @@ -1,99 +0,0 @@ -#include "wave_grid_shape.h" -#include "../defines.h" -#include - -void WaveGridShape::generatePoints(int num_points, float screen_width, float screen_height) { - num_points_ = num_points; - grid_size_ = screen_height * WAVE_GRID_SIZE_FACTOR; - amplitude_ = screen_height * WAVE_GRID_AMPLITUDE; - - // Calcular grid cuadrado aproximado basado en número de puntos - // Queremos grid_cols * grid_rows ≈ num_points - grid_cols_ = static_cast(sqrtf(static_cast(num_points))); - grid_rows_ = grid_cols_; - - // Ajustar para que grid_cols * grid_rows no exceda num_points - while (grid_cols_ * grid_rows_ > num_points && grid_rows_ > 1) { - grid_rows_--; - } - - // Si tenemos menos puntos que celdas, ajustar columnas también - if (grid_cols_ * grid_rows_ > num_points) { - grid_cols_ = num_points / grid_rows_; - } - - // Casos especiales para pocos puntos - if (num_points < 4) { - grid_cols_ = num_points; - grid_rows_ = 1; - } -} - -void WaveGridShape::update(float delta_time, float screen_width, float screen_height) { - // Recalcular dimensiones por si cambió resolución (F4) - grid_size_ = screen_height * WAVE_GRID_SIZE_FACTOR; - amplitude_ = screen_height * WAVE_GRID_AMPLITUDE; - - // Pivoteo sutil en ejes X e Y (esquinas adelante/atrás, izq/der) - // Usamos velocidades lentas para movimiento sutil y orgánico - tilt_x_ += 0.3f * delta_time; // Pivoteo vertical (esquinas arriba/abajo) - tilt_y_ += 0.5f * delta_time; // Pivoteo horizontal (esquinas izq/der) - - // Actualizar fase de las ondas (animación) - phase_ += WAVE_GRID_PHASE_SPEED * delta_time; -} - -void WaveGridShape::getPoint3D(int index, float& x, float& y, float& z) const { - // Convertir índice lineal a coordenadas 2D del grid - int col = index % grid_cols_; - int row = index / grid_cols_; - - // Si el índice está fuera del grid válido, colocar en origen - if (row >= grid_rows_) { - x = 0.0f; - y = 0.0f; - z = 0.0f; - return; - } - - // Normalizar coordenadas del grid a rango [-1, 1] - float u = (static_cast(col) / static_cast(grid_cols_ - 1)) * 2.0f - 1.0f; - float v = (static_cast(row) / static_cast(grid_rows_ - 1)) * 2.0f - 1.0f; - - // Casos especiales para grids de 1 columna/fila - if (grid_cols_ == 1) u = 0.0f; - if (grid_rows_ == 1) v = 0.0f; - - // Posición base en el grid (escalada por tamaño) - float x_base = u * grid_size_; - float y_base = v * grid_size_; - - // Calcular Z usando función de onda 2D - // z = amplitude * sin(frequency * x + phase) * cos(frequency * y + phase) - float kx = WAVE_GRID_FREQUENCY * PI; // Frecuencia en X - float ky = WAVE_GRID_FREQUENCY * PI; // Frecuencia en Y - float z_wave = amplitude_ * sinf(kx * u + phase_) * cosf(ky * v + phase_); - - // Añadir pivoteo sutil: esquinas se mueven adelante/atrás según posición - // tilt_x oscila esquinas arriba/abajo, tilt_y oscila esquinas izq/der - float tilt_amount_x = sinf(tilt_x_) * 0.15f; // Máximo 15% del grid_size - float tilt_amount_y = sinf(tilt_y_) * 0.1f; // Máximo 10% del grid_size - - float z_tilt = (u * tilt_amount_y + v * tilt_amount_x) * grid_size_; - - // Z final = ondas + pivoteo - float z_final = z_wave + z_tilt; - - // Retornar coordenadas (grid paralelo a pantalla, sin rotación global) - x = x_base; - y = y_base; - z = z_final; -} - -float WaveGridShape::getScaleFactor(float screen_height) const { - // Factor de escala para física: proporcional al tamaño del grid - // Grid base = 84px (0.35 * 240px en resolución 320x240) - const float BASE_SIZE = 84.0f; - float current_size = screen_height * WAVE_GRID_SIZE_FACTOR; - return current_size / BASE_SIZE; -} diff --git a/source/shapes/wave_grid_shape.h b/source/shapes/wave_grid_shape.h deleted file mode 100644 index f3f4ca8..0000000 --- a/source/shapes/wave_grid_shape.h +++ /dev/null @@ -1,25 +0,0 @@ -#pragma once - -#include "shape.h" - -// Figura: Malla ondeante 3D (Wave Grid) -// Comportamiento: Grid 2D paralelo a pantalla con ondas + pivoteo sutil en esquinas -// Ecuaciones: z = A * sin(kx*x + phase) * cos(ky*y + phase) + pivoteo -class WaveGridShape : public Shape { -private: - float tilt_x_ = 0.0f; // Ángulo de pivoteo en eje X (esquinas adelante/atrás) - float tilt_y_ = 0.0f; // Ángulo de pivoteo en eje Y (esquinas izq/der) - float phase_ = 0.0f; // Fase de animación de ondas (rad) - float grid_size_ = 0.0f; // Tamaño del grid (píxeles) - float amplitude_ = 0.0f; // Amplitud de las ondas (píxeles) - int grid_cols_ = 0; // Número de columnas del grid - int grid_rows_ = 0; // Número de filas del grid - int num_points_ = 0; // Cantidad total de puntos - -public: - void generatePoints(int num_points, float screen_width, float screen_height) override; - void update(float delta_time, float screen_width, float screen_height) override; - void getPoint3D(int index, float& x, float& y, float& z) const override; - const char* getName() const override { return "WAVE GRID"; } - float getScaleFactor(float screen_height) const override; -};