#include "torus_shape.hpp" #include "defines.hpp" #include void TorusShape::generatePoints(int num_points, float screen_width, float screen_height) { num_points_ = num_points; major_radius_ = screen_height * TORUS_MAJOR_RADIUS_FACTOR; minor_radius_ = screen_height * TORUS_MINOR_RADIUS_FACTOR; // Las posiciones 3D se calculan en getPoint3D() usando ecuaciones paramétricas del torus } void TorusShape::update(float delta_time, float screen_width, float screen_height) { // Recalcular radios por si cambió resolución (F4) major_radius_ = screen_height * TORUS_MAJOR_RADIUS_FACTOR; minor_radius_ = screen_height * TORUS_MINOR_RADIUS_FACTOR; // Actualizar ángulos de rotación (triple rotación XYZ) angle_x_ += TORUS_ROTATION_SPEED_X * delta_time; angle_y_ += TORUS_ROTATION_SPEED_Y * delta_time; angle_z_ += TORUS_ROTATION_SPEED_Z * delta_time; } void TorusShape::getPoint3D(int index, float& x, float& y, float& z) const { // Distribuir puntos uniformemente en la superficie del torus // Usamos distribución aproximadamente uniforme basada en área // Calcular número aproximado de anillos y puntos por anillo int num_rings = static_cast(sqrtf(static_cast(num_points_) * 0.5f)); if (num_rings < 2) num_rings = 2; int points_per_ring = num_points_ / num_rings; if (points_per_ring < 3) points_per_ring = 3; // Obtener parámetros u y v del índice int ring = index / points_per_ring; int point_in_ring = index % points_per_ring; // Si nos pasamos del número de anillos, usar el último if (ring >= num_rings) { ring = num_rings - 1; point_in_ring = index - (ring * points_per_ring); if (point_in_ring >= points_per_ring) { point_in_ring = points_per_ring - 1; } } // Parámetros u y v normalizados [0, 2π] float u = (static_cast(ring) / static_cast(num_rings)) * 2.0f * PI; float v = (static_cast(point_in_ring) / static_cast(points_per_ring)) * 2.0f * PI; // Ecuaciones paramétricas del torus // x = (R + r*cos(v)) * cos(u) // y = (R + r*cos(v)) * sin(u) // z = r * sin(v) float cos_v = cosf(v); float sin_v = sinf(v); float cos_u = cosf(u); float sin_u = sinf(u); float radius_at_v = major_radius_ + minor_radius_ * cos_v; float x_base = radius_at_v * cos_u; float y_base = radius_at_v * sin_u; float z_base = minor_radius_ * sin_v; // Aplicar rotación en eje X float cos_x = cosf(angle_x_); float sin_x = sinf(angle_x_); float y_rot_x = y_base * cos_x - z_base * sin_x; float z_rot_x = y_base * sin_x + z_base * cos_x; // Aplicar rotación en eje Y float cos_y = cosf(angle_y_); float sin_y = sinf(angle_y_); float x_rot_y = x_base * cos_y - z_rot_x * sin_y; float z_rot_y = x_base * sin_y + z_rot_x * cos_y; // Aplicar rotación en eje Z float cos_z = cosf(angle_z_); float sin_z = sinf(angle_z_); float x_final = x_rot_y * cos_z - y_rot_x * sin_z; float y_final = x_rot_y * sin_z + y_rot_x * cos_z; // Retornar coordenadas finales rotadas x = x_final; y = y_final; z = z_rot_y; } float TorusShape::getScaleFactor(float screen_height) const { // Factor de escala para física: proporcional al radio mayor // Radio mayor base = 60px (0.25 * 240px en resolución 320x240) const float BASE_RADIUS = 60.0f; float current_radius = screen_height * TORUS_MAJOR_RADIUS_FACTOR; return current_radius / BASE_RADIUS; }