#include "ball.h" #include // for rand #include // for fabs #include "defines.h" // for Color, SCREEN_HEIGHT, GRAVITY_FORCE class Texture; // Función auxiliar para generar pérdida aleatoria en rebotes float generateBounceVariation() { // Genera un valor entre 0 y BOUNCE_RANDOM_LOSS_PERCENT (solo pérdida adicional) float loss = (rand() % 1000) / 1000.0f * BOUNCE_RANDOM_LOSS_PERCENT; return 1.0f - loss; // Retorna multiplicador (ej: 0.90 - 1.00 para 10% max pérdida) } // Función auxiliar para generar pérdida lateral aleatoria float generateLateralLoss() { // Genera un valor entre 0 y LATERAL_LOSS_PERCENT float loss = (rand() % 1000) / 1000.0f * LATERAL_LOSS_PERCENT; return 1.0f - loss; // Retorna multiplicador (ej: 0.98 - 1.0 para 0-2% pérdida) } // Constructor Ball::Ball(float x, float vx, float vy, Color color, std::shared_ptr texture, int screen_width, int screen_height, int ball_size, GravityDirection gravity_dir, float mass_factor) : sprite_(std::make_unique(texture)), pos_({x, 0.0f, static_cast(ball_size), static_cast(ball_size)}) { // Convertir velocidades de píxeles/frame a píxeles/segundo (multiplicar por 60) vx_ = vx * 60.0f; vy_ = vy * 60.0f; sprite_->setPos({pos_.x, pos_.y}); sprite_->setSize(ball_size, ball_size); sprite_->setClip({0.0f, 0.0f, static_cast(ball_size), static_cast(ball_size)}); color_ = color; // Convertir gravedad de píxeles/frame² a píxeles/segundo² (multiplicar por 60²) gravity_force_ = GRAVITY_FORCE * 60.0f * 60.0f; gravity_mass_factor_ = mass_factor; // Factor de masa individual para esta pelota gravity_direction_ = gravity_dir; screen_width_ = screen_width; // Dimensiones del terreno de juego screen_height_ = screen_height; on_surface_ = false; // Coeficiente base IGUAL para todas las pelotas (solo variación por rebote individual) loss_ = BASE_BOUNCE_COEFFICIENT; // Coeficiente fijo para todas las pelotas // Inicializar valores RotoBall pos_3d_x_ = 0.0f; pos_3d_y_ = 0.0f; pos_3d_z_ = 0.0f; target_x_ = pos_.x; target_y_ = pos_.y; depth_brightness_ = 1.0f; depth_scale_ = 1.0f; rotoball_attraction_active_ = false; } // Actualiza la lógica de la clase void Ball::update(float deltaTime) { // Aplica la gravedad según la dirección (píxeles/segundo²) if (!on_surface_) { // Aplicar gravedad multiplicada por factor de masa individual float effective_gravity = gravity_force_ * gravity_mass_factor_ * deltaTime; switch (gravity_direction_) { case GravityDirection::DOWN: vy_ += effective_gravity; break; case GravityDirection::UP: vy_ -= effective_gravity; break; case GravityDirection::LEFT: vx_ -= effective_gravity; break; case GravityDirection::RIGHT: vx_ += effective_gravity; break; } } // Actualiza la posición en función de la velocidad (píxeles/segundo) if (!on_surface_) { pos_.x += vx_ * deltaTime; pos_.y += vy_ * deltaTime; } else { // Si está en superficie, mantener posición según dirección de gravedad switch (gravity_direction_) { case GravityDirection::DOWN: pos_.y = screen_height_ - pos_.h; pos_.x += vx_ * deltaTime; // Seguir moviéndose en X break; case GravityDirection::UP: pos_.y = 0; pos_.x += vx_ * deltaTime; // Seguir moviéndose en X break; case GravityDirection::LEFT: pos_.x = 0; pos_.y += vy_ * deltaTime; // Seguir moviéndose en Y break; case GravityDirection::RIGHT: pos_.x = screen_width_ - pos_.w; pos_.y += vy_ * deltaTime; // Seguir moviéndose en Y break; } } // Comprueba las colisiones con el lateral izquierdo if (pos_.x < 0) { pos_.x = 0; if (gravity_direction_ == GravityDirection::LEFT) { // Colisión con superficie de gravedad - aplicar variación aleatoria vx_ = -vx_ * loss_ * generateBounceVariation(); if (std::fabs(vx_) < 6.0f) { vx_ = 0.0f; on_surface_ = true; } } else { // Rebote normal - con pérdida lateral aleatoria vx_ = -vx_ * generateLateralLoss(); } // Pérdida lateral en velocidad vertical también vy_ *= generateLateralLoss(); } // Comprueba las colisiones con el lateral derecho if (pos_.x + pos_.w > screen_width_) { pos_.x = screen_width_ - pos_.w; if (gravity_direction_ == GravityDirection::RIGHT) { // Colisión con superficie de gravedad - aplicar variación aleatoria vx_ = -vx_ * loss_ * generateBounceVariation(); if (std::fabs(vx_) < 6.0f) { vx_ = 0.0f; on_surface_ = true; } } else { // Rebote normal - con pérdida lateral aleatoria vx_ = -vx_ * generateLateralLoss(); } // Pérdida lateral en velocidad vertical también vy_ *= generateLateralLoss(); } // Comprueba las colisiones con la parte superior if (pos_.y < 0) { pos_.y = 0; if (gravity_direction_ == GravityDirection::UP) { // Colisión con superficie de gravedad - aplicar variación aleatoria vy_ = -vy_ * loss_ * generateBounceVariation(); if (std::fabs(vy_) < 6.0f) { vy_ = 0.0f; on_surface_ = true; } } else { // Rebote normal - con pérdida lateral aleatoria vy_ = -vy_ * generateLateralLoss(); } // Pérdida lateral en velocidad horizontal también vx_ *= generateLateralLoss(); } // Comprueba las colisiones con la parte inferior if (pos_.y + pos_.h > screen_height_) { pos_.y = screen_height_ - pos_.h; if (gravity_direction_ == GravityDirection::DOWN) { // Colisión con superficie de gravedad - aplicar variación aleatoria vy_ = -vy_ * loss_ * generateBounceVariation(); if (std::fabs(vy_) < 6.0f) { vy_ = 0.0f; on_surface_ = true; } } else { // Rebote normal - con pérdida lateral aleatoria vy_ = -vy_ * generateLateralLoss(); } // Pérdida lateral en velocidad horizontal también vx_ *= generateLateralLoss(); } // Aplica rozamiento al estar en superficie if (on_surface_) { // Convertir rozamiento de frame-based a time-based float friction_factor = pow(0.97f, 60.0f * deltaTime); switch (gravity_direction_) { case GravityDirection::DOWN: case GravityDirection::UP: // Fricción en X cuando gravedad es vertical vx_ = vx_ * friction_factor; if (std::fabs(vx_) < 6.0f) { vx_ = 0.0f; } break; case GravityDirection::LEFT: case GravityDirection::RIGHT: // Fricción en Y cuando gravedad es horizontal vy_ = vy_ * friction_factor; if (std::fabs(vy_) < 6.0f) { vy_ = 0.0f; } break; } } // Actualiza la posición del sprite sprite_->setPos({pos_.x, pos_.y}); } // Pinta la clase void Ball::render() { sprite_->setColor(color_.r, color_.g, color_.b); sprite_->render(); } // Modifica la velocidad (convierte de frame-based a time-based) void Ball::modVel(float vx, float vy) { vx_ = vx_ + (vx * 60.0f); // Convertir a píxeles/segundo vy_ = vy_ + (vy * 60.0f); // Convertir a píxeles/segundo on_surface_ = false; } // Cambia la gravedad (usa la versión convertida) void Ball::switchGravity() { gravity_force_ = gravity_force_ == 0.0f ? (GRAVITY_FORCE * 60.0f * 60.0f) : 0.0f; } // Reactiva la gravedad si está desactivada void Ball::enableGravityIfDisabled() { if (gravity_force_ == 0.0f) { gravity_force_ = GRAVITY_FORCE * 60.0f * 60.0f; } } // Fuerza gravedad ON (siempre activa) void Ball::forceGravityOn() { gravity_force_ = GRAVITY_FORCE * 60.0f * 60.0f; } // Fuerza gravedad OFF (siempre desactiva) void Ball::forceGravityOff() { gravity_force_ = 0.0f; } // Cambia la dirección de gravedad void Ball::setGravityDirection(GravityDirection direction) { gravity_direction_ = direction; on_surface_ = false; // Ya no está en superficie al cambiar dirección } // Aplica un pequeño empuje lateral aleatorio void Ball::applyRandomLateralPush() { // Generar velocidad lateral aleatoria (nunca 0) float lateral_speed = GRAVITY_CHANGE_LATERAL_MIN + (rand() % 1000) / 1000.0f * (GRAVITY_CHANGE_LATERAL_MAX - GRAVITY_CHANGE_LATERAL_MIN); // Signo aleatorio (+ o -) int sign = ((rand() % 2) * 2) - 1; lateral_speed *= sign; // Aplicar según la dirección de gravedad actual switch (gravity_direction_) { case GravityDirection::UP: case GravityDirection::DOWN: // Gravedad vertical -> empuje lateral en X vx_ += lateral_speed * 60.0f; // Convertir a píxeles/segundo break; case GravityDirection::LEFT: case GravityDirection::RIGHT: // Gravedad horizontal -> empuje lateral en Y vy_ += lateral_speed * 60.0f; // Convertir a píxeles/segundo break; } } // Funciones para modo RotoBall void Ball::setRotoBallPosition3D(float x, float y, float z) { pos_3d_x_ = x; pos_3d_y_ = y; pos_3d_z_ = z; } void Ball::setRotoBallTarget2D(float x, float y) { target_x_ = x; target_y_ = y; } void Ball::setRotoBallScreenPosition(float x, float y) { pos_.x = x; pos_.y = y; sprite_->setPos({x, y}); } void Ball::setDepthBrightness(float brightness) { depth_brightness_ = brightness; } void Ball::setDepthScale(float scale) { depth_scale_ = scale; } // Activar/desactivar atracción física hacia esfera RotoBall void Ball::enableRotoBallAttraction(bool enable) { rotoball_attraction_active_ = enable; // Al activar atracción, resetear flags de superficie para permitir física completa if (enable) { on_surface_ = false; } } // Aplicar fuerza de resorte hacia punto objetivo en figuras 3D void Ball::applyRotoBallForce(float target_x, float target_y, float sphere_radius, float deltaTime, float spring_k_base, float damping_base_base, float damping_near_base, float near_threshold_base, float max_force_base) { if (!rotoball_attraction_active_) return; // Calcular factor de escala basado en el radio (radio base = 80px) // Si radius=80 → scale=1.0, si radius=160 → scale=2.0, si radius=360 → scale=4.5 const float BASE_RADIUS = 80.0f; float scale = sphere_radius / BASE_RADIUS; // Escalar constantes de física proporcionalmente float spring_k = spring_k_base * scale; float damping_base = damping_base_base * scale; float damping_near = damping_near_base * scale; float near_threshold = near_threshold_base * scale; float max_force = max_force_base * scale; // Calcular vector diferencia (dirección hacia el target) float diff_x = target_x - pos_.x; float diff_y = target_y - pos_.y; // Calcular distancia al punto objetivo float distance = sqrtf(diff_x * diff_x + diff_y * diff_y); // Fuerza de resorte (Ley de Hooke: F = -k * x) float spring_force_x = spring_k * diff_x; float spring_force_y = spring_k * diff_y; // Amortiguación variable: más cerca del punto = más amortiguación (estabilización) float damping = (distance < near_threshold) ? damping_near : damping_base; // Fuerza de amortiguación (proporcional a la velocidad) float damping_force_x = damping * vx_; float damping_force_y = damping * vy_; // Fuerza total = Resorte - Amortiguación float total_force_x = spring_force_x - damping_force_x; float total_force_y = spring_force_y - damping_force_y; // Limitar magnitud de fuerza (evitar explosiones numéricas) float force_magnitude = sqrtf(total_force_x * total_force_x + total_force_y * total_force_y); if (force_magnitude > max_force) { float scale_limit = max_force / force_magnitude; total_force_x *= scale_limit; total_force_y *= scale_limit; } // Aplicar aceleración (F = ma, asumiendo m = 1 para simplificar) // a = F/m, pero m=1, así que a = F vx_ += total_force_x * deltaTime; vy_ += total_force_y * deltaTime; // Actualizar posición con física normal (velocidad integrada) pos_.x += vx_ * deltaTime; pos_.y += vy_ * deltaTime; // Mantener pelotas dentro de los límites de pantalla if (pos_.x < 0) pos_.x = 0; if (pos_.x + pos_.w > screen_width_) pos_.x = screen_width_ - pos_.w; if (pos_.y < 0) pos_.y = 0; if (pos_.y + pos_.h > screen_height_) pos_.y = screen_height_ - pos_.h; // Actualizar sprite para renderizado sprite_->setPos({pos_.x, pos_.y}); } // Sistema de cambio de sprite dinámico void Ball::updateSize(int new_size) { // Actualizar tamaño del hitbox pos_.w = static_cast(new_size); pos_.h = static_cast(new_size); // Actualizar sprite sprite_->setSize(new_size, new_size); sprite_->setClip({0.0f, 0.0f, static_cast(new_size), static_cast(new_size)}); } void Ball::setTexture(std::shared_ptr texture) { // Actualizar textura del sprite sprite_->setTexture(texture); }