# ViBe3 Physics - Simulador de Sprites con Fisica **ViBe3 Physics** es una demo experimental de **vibe-coding** que implementa **nuevas fisicas** expandiendo sobre el sistema de delta time. Utiliza **SDL3** para mostrar sprites (pelotas) rebotando con fisica avanzada independiente del framerate. El nombre refleja su proposito: **ViBe** (vibe-coding experimental) + **Physics** (nuevas fisicas experimentales). La demo sirve como sandbox para probar bucles de juego con timing independiente y renderizado optimizado. ## 🎯 Caracteristicas Actuales - **Simulacion de fisica**: Gravedad, rebotes y colisiones con perdida de energia - **Multiples escenarios**: 8 configuraciones predefinidas (1 a 100,000 pelotas) - **Sistema de temas visuales**: 4 temas de colores con fondos degradados y paletas tematicas - **Interactividad**: Controles de teclado para modificar el comportamiento - **Renderizado batch optimizado**: Sistema de batch rendering con SDL_RenderGeometry para 50K+ sprites - **Colores tematicos**: Paletas de 8 colores por tema aplicadas proceduralmente - **Monitor de rendimiento**: Contador FPS en tiempo real - **Control V-Sync**: Activacion/desactivacion dinamica del V-Sync ## 🎮 Controles | Tecla | Accion | |-------|--------| | `H` | **Alternar debug display (FPS, V-Sync, valores fisica)** | | `V` | **Alternar V-Sync ON/OFF** | | `F1-F4` | **Seleccion directa de tema de colores (Atardecer/Oceano/Neon/Bosque)** | | `T` | **Ciclar entre temas de colores** | | `1-8` | Cambiar numero de pelotas (1, 10, 100, 500, 1K, 10K, 50K, 100K) | | `ESPACIO` | Impulsar todas las pelotas hacia arriba | | `G` | Alternar direccion de la gravedad | | `ESC` | Salir del programa | ## 📊 Informacion en Pantalla - **Centro**: Numero de pelotas activas en **blanco** (temporal) - **Centro**: Nombre del tema activo en **color tematico** (temporal, debajo del contador) ### Debug Display (Tecla `H`) Cuando se activa el debug display con la tecla `H`: - **Esquina superior izquierda**: Estado V-Sync (VSYNC ON/OFF) en **cian** - **Esquina superior derecha**: Contador FPS en tiempo real en **amarillo** - **Lineas 3-5**: Valores fisica primera pelota (GRAV, VY, FLOOR) en **magenta** - **Linea 6**: Tema activo (THEME SUNSET/OCEAN/NEON/FOREST) en **amarillo claro** ## 🎨 Sistema de Temas de Colores **ViBe1 Delta** incluye 4 temas visuales que transforman completamente la apariencia del simulador: ### Temas Disponibles | Tecla | Tema | Descripcion | Fondo | Paleta de Pelotas | |-------|------|-------------|-------|-------------------| | `F1` | **ATARDECER** | Colores calidos de puesta de sol | Degradado naranja-rojo | Tonos naranjas, rojos y amarillos | | `F2` | **OCEANO** | Ambiente marino refrescante | Degradado azul-cian | Azules, cianes y verdes agua | | `F3` | **NEON** | Colores vibrantes futuristas | Degradado magenta-cian | Magentas, cianes y rosas brillantes | | `F4` | **BOSQUE** | Naturaleza verde relajante | Degradado verde oscuro-claro | Verdes naturales y tierra | ### Controles de Temas - **Seleccion directa**: Usa `F1`, `F2`, `F3` o `F4` para cambiar inmediatamente al tema deseado - **Ciclado secuencial**: Presiona `T` para avanzar al siguiente tema en orden - **Indicador visual**: El nombre del tema aparece temporalmente en el centro de la pantalla con colores tematicos - **Regeneracion automatica**: Las pelotas adoptan automaticamente la nueva paleta de colores al cambiar tema ### Detalles Tecnicos - **Fondos degradados**: Implementados con `SDL_RenderGeometry` usando vertices con colores interpolados - **Paletas tematicas**: 8 colores unicos por tema aplicados aleatoriamente a las pelotas - **Rendimiento optimizado**: El cambio de tema solo regenera los colores, manteniendo la fisica - **Compatibilidad completa**: Funciona con todos los escenarios (1 a 100,000 pelotas) ## 🏗️ Estructura del Proyecto ``` vibe3_physics/ ├── source/ │ ├── main.cpp # Bucle principal y logica del juego │ ├── ball.h/cpp # Clase Ball - logica de las pelotas │ ├── defines.h # Constantes y configuracion │ └── external/ # Utilidades y bibliotecas externas │ ├── sprite.h/cpp # Clase Sprite - renderizado de texturas │ ├── texture.h/cpp # Clase Texture - gestion de imagenes │ ├── dbgtxt.h # Sistema de debug para texto en pantalla │ └── stb_image.h # Biblioteca para cargar imagenes ├── data/ │ └── ball.png # Textura de la pelota (10x10 pixeles) ├── CMakeLists.txt # Configuracion de CMake ├── Makefile # Configuracion de Make ├── CLAUDE.md # Seguimiento de desarrollo └── .gitignore # Archivos ignorados por Git ``` ## 🔧 Requisitos del Sistema - **SDL3** (Simple DirectMedia Layer 3) - **C++20** compatible compiler - **CMake 3.20+** o **Make** - Plataforma: Windows, Linux, macOS ### Instalacion de SDL3 #### Windows (MinGW) ```bash # Usando vcpkg o compilar desde fuente vcpkg install sdl3 ``` #### Linux ```bash # Ubuntu/Debian sudo apt install libsdl3-dev # Arch Linux sudo pacman -S sdl3 ``` #### macOS ```bash brew install sdl3 ``` ## 🚀 Compilacion ### Opcion 1: CMake (Recomendado) ```bash mkdir build && cd build cmake .. make ``` ### Opcion 2: Make directo ```bash make ``` ## ▶️ Ejecucion ```bash # Desde la raiz del proyecto ./vibe3_physics # Linux/macOS ./vibe3_physics.exe # Windows ``` ## 📊 Detalles Tecnicos ### Configuracion Actual - **Resolucion**: 320x240 pixeles (escalado x3 = 960x720) - **Sistema de timing**: Delta time independiente del framerate - **Fisica**: Gravedad constante (0.2f), rebotes con perdida de energia - **Tamaño de pelota**: 10x10 pixeles - **V-Sync**: Activado por defecto, controlable dinamicamente ### Arquitectura del Codigo 1. **main.cpp**: Contiene el bucle principal con cuatro fases: - `calculateDeltaTime()`: Calcula tiempo transcurrido entre frames - `update()`: Actualiza la logica del juego usando delta time + calculo FPS - `checkEvents()`: Procesa eventos de entrada - `render()`: Renderiza la escena + overlays informativos 2. **Ball**: Maneja la fisica de cada pelota individual con timing basado en delta time 3. **Sprite**: Sistema de renderizado de texturas con filtro nearest neighbor 4. **Texture**: Gestion de carga y renderizado de imagenes con filtro pixel-perfect ## ✅ Migracion a Delta Time (COMPLETADO) ### Sistema Anterior (Frame-Based) El sistema original estaba **acoplado a 60 FPS** con logica dependiente del framerate: ```cpp // Sistema ANTIGUO en update() if (SDL_GetTicks() - ticks > DEMO_SPEED) { // DEMO_SPEED = 1000/60 = 16.67ms // Solo aqui se actualizaba la fisica cada 16.67ms for (auto &ball : balls) { ball->update(); // Sin parametros de tiempo } ticks = SDL_GetTicks(); } ``` **Problemas del sistema anterior:** - Velocidad inconsistente entre diferentes refresh rates (60Hz vs 75Hz vs 144Hz) - Logica de fisica acoplada a framerate fijo - V-Sync ON/OFF cambiaba la velocidad del juego - Rendimiento inconsistente en diferentes hardware ### Sistema Actual (Delta Time) **Implementacion delta time** para simulacion independiente del framerate: ```cpp // Sistema NUEVO - Variables globales Uint64 last_frame_time = 0; float delta_time = 0.0f; // Calculo de delta time void calculateDeltaTime() { Uint64 current_time = SDL_GetTicks(); if (last_frame_time == 0) { last_frame_time = current_time; delta_time = 1.0f / 60.0f; // Primer frame a 60 FPS return; } delta_time = (current_time - last_frame_time) / 1000.0f; // Convertir a segundos last_frame_time = current_time; // Limitar delta time para evitar saltos grandes if (delta_time > 0.05f) { delta_time = 1.0f / 60.0f; // Fallback a 60 FPS } } // Bucle principal actualizado while (!should_exit) { calculateDeltaTime(); // 1. Calcular tiempo transcurrido update(); // 2. Actualizar logica (usa delta_time) checkEvents(); // 3. Procesar entrada render(); // 4. Renderizar escena } ``` ### Conversion de Fisica: Frame-Based → Time-Based #### 1. Conversion de Velocidades ```cpp // En Ball::Ball() constructor // ANTES: velocidades en pixeles/frame vx_ = vx; vy_ = vy; // AHORA: convertir a pixeles/segundo (x60) vx_ = vx * 60.0f; vy_ = vy * 60.0f; ``` #### 2. Conversion de Gravedad (Aceleracion) ```cpp // En Ball::Ball() constructor // ANTES: gravedad en pixeles/frame² gravity_force_ = GRAVITY_FORCE; // AHORA: convertir a pixeles/segundo² (x60²) gravity_force_ = GRAVITY_FORCE * 60.0f * 60.0f; // 3600x multiplicador ``` **¿Por que 60² para gravedad?** - Velocidad: `pixeles/frame * frame/segundo = pixeles/segundo` → **x60** - Aceleracion: `pixeles/frame² * frame²/segundo² = pixeles/segundo²` → **x60²** #### 3. Aplicacion de Delta Time en Fisica ```cpp // En Ball::update(float deltaTime) // ANTES: incrementos fijos por frame vy_ += gravity_force_; pos_.x += vx_; pos_.y += vy_; // AHORA: incrementos proporcionales al tiempo transcurrido vy_ += gravity_force_ * deltaTime; // Aceleracion * tiempo pos_.x += vx_ * deltaTime; // Velocidad * tiempo pos_.y += vy_ * deltaTime; ``` ### Valores de Debug: Antes vs Ahora | Parametro | Sistema Anterior | Sistema Delta Time | Razon | |-----------|------------------|-------------------|-------| | **Velocidad X/Y** | 1.0 - 3.0 pixeles/frame | 60.0 - 180.0 pixeles/segundo | x60 conversion | | **Gravedad** | 0.2 pixeles/frame² | 720.0 pixeles/segundo² | x3600 conversion | | **Debug Display** | No disponible | GRAV: 720.000000 VY: -140.5 FLOOR: NO | Valores en tiempo real | ### Beneficios Conseguidos - ✅ **Velocidad consistente** entre 60Hz, 75Hz, 144Hz y otros refresh rates - ✅ **V-Sync independiente**: misma velocidad con V-Sync ON/OFF - ✅ **Fisica precisa**: gravedad y movimiento calculados correctamente - ✅ **Escalabilidad**: preparado para futuras optimizaciones - ✅ **Debug en tiempo real**: monitoreo de valores de fisica ### Sistema de Debug Implementado ```cpp // Debug display para primera pelota if (!balls.empty()) { std::string debug_text = "GRAV: " + std::to_string(balls[0]->getGravityForce()) + " VY: " + std::to_string(balls[0]->getVelocityY()) + " FLOOR: " + (balls[0]->isOnFloor() ? "YES" : "NO"); dbg_print(8, 24, debug_text.c_str(), 255, 0, 255); // Magenta } ``` ## 🚀 Sistema de Batch Rendering ### **Problema Original** El renderizado individual de sprites era el principal cuello de botella: - **50,000 bolas**: 50,000 llamadas `SDL_RenderTexture()` por frame - **Resultado**: ~10 FPS (inutilizable) ### **Solución Implementada: SDL_RenderGeometry** Batch rendering que agrupa todos los sprites en una sola llamada: ```cpp // Recopilar datos de todas las bolas for (auto &ball : balls) { SDL_FRect pos = ball->getPosition(); Color color = ball->getColor(); addSpriteToBatch(pos.x, pos.y, pos.w, pos.h, color.r, color.g, color.b); } // Renderizar TODAS las bolas en una sola llamada SDL_RenderGeometry(renderer, texture->getSDLTexture(), batch_vertices.data(), batch_vertices.size(), batch_indices.data(), batch_indices.size()); ``` ### **Arquitectura del Batch** 1. **Vértices**: 4 vértices por sprite (quad) con posición, UV y color 2. **Índices**: 6 índices por sprite (2 triángulos) 3. **Acumulación**: Todos los sprites se acumulan en vectores globales 4. **Renderizado**: Una sola llamada `SDL_RenderGeometry` por frame ### **Rendimiento Conseguido** - **50,000 bolas**: >75 FPS constante (mejora de 750%) - **100,000 bolas**: Fluido y jugable - **Escalabilidad**: Preparado para renderizado masivo de sprites ## 🛠️ Desarrollo Para contribuir al proyecto: 1. Fork del repositorio 2. Crear rama de feature (`git checkout -b feature/nueva-caracteristica`) 3. Commit de cambios (`git commit -am 'Añadir nueva caracteristica'`) 4. Push a la rama (`git push origin feature/nueva-caracteristica`) 5. Crear Pull Request ## 📝 Notas Tecnicas - El proyecto usa **smart pointers** (unique_ptr, shared_ptr) para gestion de memoria - **RAII** para recursos SDL - **Separacion de responsabilidades** entre clases - **Configuracion multiplataforma** (Windows, Linux, macOS) - **Filtro nearest neighbor** para texturas pixel-perfect - **Sistema de metricas** en tiempo real (FPS, V-Sync) ## 🐛 Problemas Conocidos - FPS drops significativos con >10,000 pelotas - Timing dependiente del framerate (solucion en desarrollo) - Sin interpolacion en el renderizado --- *Proyecto desarrollado como base para experimentacion con game loops y fisica en tiempo real usando SDL3.*