#include "helix_shape.h" #include "../defines.h" #include void HelixShape::generatePoints(int num_points, float screen_width, float screen_height) { num_points_ = num_points; radius_ = screen_height * HELIX_RADIUS_FACTOR; pitch_ = screen_height * HELIX_PITCH_FACTOR; total_height_ = pitch_ * HELIX_NUM_TURNS; // Las posiciones 3D se calculan en getPoint3D() usando ecuaciones paramétricas } void HelixShape::update(float delta_time, float screen_width, float screen_height) { // Recalcular dimensiones por si cambió resolución (F4) radius_ = screen_height * HELIX_RADIUS_FACTOR; pitch_ = screen_height * HELIX_PITCH_FACTOR; total_height_ = pitch_ * HELIX_NUM_TURNS; // Actualizar rotación en eje Y (horizontal) angle_y_ += HELIX_ROTATION_SPEED_Y * delta_time; // Actualizar fase para animación vertical (efecto "subiendo/bajando") phase_offset_ += HELIX_PHASE_SPEED * delta_time; } void HelixShape::getPoint3D(int index, float& x, float& y, float& z) const { // Parámetro t: distribuir uniformemente de 0 a (2π * num_turns) float t = (static_cast(index) / static_cast(num_points_)) * (2.0f * PI * HELIX_NUM_TURNS); // Ecuaciones paramétricas de hélice // x = radius * cos(t) // y = pitch * (t / 2π) + phase_offset (altura proporcional al ángulo) // z = radius * sin(t) float x_base = radius_ * cosf(t); float y_base = (pitch_ * (t / (2.0f * PI))) + (sinf(phase_offset_) * pitch_ * 0.3f); float z_base = radius_ * sinf(t); // Centrar verticalmente: restar mitad de altura total y_base -= total_height_ * 0.5f; // Aplicar rotación en eje Y (horizontal) float cos_y = cosf(angle_y_); float sin_y = sinf(angle_y_); float x_rot = x_base * cos_y - z_base * sin_y; float z_rot = x_base * sin_y + z_base * cos_y; // Retornar coordenadas finales x = x_rot; y = y_base; z = z_rot; } float HelixShape::getScaleFactor(float screen_height) const { // Factor de escala para física: proporcional a la dimensión mayor (altura total) // Altura base = 180px para 3 vueltas con pitch=0.25 en 240px de altura (180 = 240 * 0.25 * 3) const float BASE_HEIGHT = 180.0f; float current_height = screen_height * HELIX_PITCH_FACTOR * HELIX_NUM_TURNS; return current_height / BASE_HEIGHT; }