#include "engine.h" #include // for SDL_GetError #include // for SDL_Event, SDL_PollEvent #include // for SDL_Init, SDL_Quit, SDL_INIT_VIDEO #include // for SDL_Keycode #include // for SDL_SetRenderDrawColor, SDL_RenderPresent #include // for SDL_GetTicks #include // for SDL_CreateWindow, SDL_DestroyWindow, SDL_GetDisplayBounds #include // for std::min, std::max, std::sort #include // for sqrtf, acosf, cosf, sinf (funciones matemáticas) #include // for rand, srand #include // for strlen #include // for time #include // for path operations #include // for cout #include // for string #ifdef _WIN32 #include // for GetModuleFileName #endif #include "ball.h" // for Ball #include "external/mouse.h" // for Mouse namespace #include "external/texture.h" // for Texture #include "shapes/atom_shape.h" // for AtomShape #include "shapes/cube_shape.h" // for CubeShape #include "shapes/cylinder_shape.h" // for CylinderShape #include "shapes/helix_shape.h" // for HelixShape #include "shapes/icosahedron_shape.h" // for IcosahedronShape #include "shapes/lissajous_shape.h" // for LissajousShape #include "shapes/png_shape.h" // for PNGShape #include "shapes/sphere_shape.h" // for SphereShape #include "shapes/torus_shape.h" // for TorusShape // getExecutableDirectory() ya está definido en defines.h como inline // Implementación de métodos públicos bool Engine::initialize(int width, int height, int zoom, bool fullscreen) { bool success = true; // Obtener resolución de pantalla para validación if (!SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)) { std::cout << "¡SDL no se pudo inicializar! Error de SDL: " << SDL_GetError() << std::endl; return false; } int num_displays = 0; SDL_DisplayID* displays = SDL_GetDisplays(&num_displays); const auto* dm = (displays && num_displays > 0) ? SDL_GetCurrentDisplayMode(displays[0]) : nullptr; int screen_w = dm ? dm->w : 1920; // Fallback si falla int screen_h = dm ? dm->h - WINDOW_DECORATION_HEIGHT : 1080; if (displays) SDL_free(displays); // Usar parámetros o valores por defecto int logical_width = (width > 0) ? width : DEFAULT_SCREEN_WIDTH; int logical_height = (height > 0) ? height : DEFAULT_SCREEN_HEIGHT; int window_zoom = (zoom > 0) ? zoom : DEFAULT_WINDOW_ZOOM; // VALIDACIÓN 1: Si resolución > pantalla → reset a default if (logical_width > screen_w || logical_height > screen_h) { std::cout << "Advertencia: Resolución " << logical_width << "x" << logical_height << " excede pantalla " << screen_w << "x" << screen_h << ". Usando default " << DEFAULT_SCREEN_WIDTH << "x" << DEFAULT_SCREEN_HEIGHT << "\n"; logical_width = DEFAULT_SCREEN_WIDTH; logical_height = DEFAULT_SCREEN_HEIGHT; window_zoom = DEFAULT_WINDOW_ZOOM; // Reset zoom también } // VALIDACIÓN 2: Calcular max_zoom y ajustar si es necesario int max_zoom = std::min(screen_w / logical_width, screen_h / logical_height); if (window_zoom > max_zoom) { std::cout << "Advertencia: Zoom " << window_zoom << " excede máximo " << max_zoom << " para " << logical_width << "x" << logical_height << ". Ajustando a " << max_zoom << "\n"; window_zoom = max_zoom; } // Si se especificaron parámetros CLI y zoom no se especificó, usar zoom=1 if ((width > 0 || height > 0) && zoom == 0) { window_zoom = 1; } // Guardar zoom calculado ANTES de crear la ventana (para F1/F2/F3/F4) current_window_zoom_ = window_zoom; // Calcular tamaño de ventana int window_width = logical_width * window_zoom; int window_height = logical_height * window_zoom; // Guardar resolución base (configurada por CLI o default) base_screen_width_ = logical_width; base_screen_height_ = logical_height; current_screen_width_ = logical_width; current_screen_height_ = logical_height; // SDL ya inicializado arriba para validación { // Crear ventana principal (fullscreen si se especifica) // NOTA: SDL_WINDOW_HIGH_PIXEL_DENSITY removido por incompatibilidad con STRETCH mode (F4) // El DPI se detectará manualmente con SDL_GetWindowSizeInPixels() Uint32 window_flags = SDL_WINDOW_OPENGL; if (fullscreen) { window_flags |= SDL_WINDOW_FULLSCREEN; } window_ = SDL_CreateWindow(WINDOW_CAPTION, window_width, window_height, window_flags); if (window_ == nullptr) { std::cout << "¡No se pudo crear la ventana! Error de SDL: " << SDL_GetError() << std::endl; success = false; } else { // Centrar ventana en pantalla si no está en fullscreen if (!fullscreen) { SDL_SetWindowPosition(window_, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED); } // Crear renderizador renderer_ = SDL_CreateRenderer(window_, nullptr); if (renderer_ == nullptr) { std::cout << "¡No se pudo crear el renderizador! Error de SDL: " << SDL_GetError() << std::endl; success = false; } else { // Establecer color inicial del renderizador SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF); // Establecer tamaño lógico para el renderizado (resolución interna) SDL_SetRenderLogicalPresentation(renderer_, logical_width, logical_height, SDL_LOGICAL_PRESENTATION_INTEGER_SCALE); // Configurar V-Sync inicial SDL_SetRenderVSync(renderer_, vsync_enabled_ ? 1 : 0); } } } // Inicializar otros componentes si SDL se inicializó correctamente if (success) { // Cargar todas las texturas disponibles desde data/balls/ std::string resources_dir = getResourcesDirectory(); std::string balls_dir = resources_dir + "/data/balls"; struct TextureInfo { std::string name; std::shared_ptr texture; int width; }; std::vector texture_files; // Buscar todas las texturas PNG en data/balls/ namespace fs = std::filesystem; if (fs::exists(balls_dir) && fs::is_directory(balls_dir)) { // Cargar todas las texturas desde disco for (const auto& entry : fs::directory_iterator(balls_dir)) { if (entry.is_regular_file() && entry.path().extension() == ".png") { std::string filename = entry.path().stem().string(); std::string fullpath = entry.path().string(); // Cargar textura y obtener dimensiones auto texture = std::make_shared(renderer_, fullpath); int width = texture->getWidth(); texture_files.push_back({filename, texture, width}); } } } else { // Fallback: cargar texturas desde pack usando la lista del ResourcePack if (Texture::isPackLoaded()) { auto pack_resources = Texture::getPackResourceList(); // Filtrar solo los recursos en balls/ con extensión .png for (const auto& resource : pack_resources) { if (resource.substr(0, 6) == "balls/" && resource.substr(resource.size() - 4) == ".png") { std::string tex_name = resource.substr(6); // Quitar "balls/" std::string name = tex_name.substr(0, tex_name.find('.')); // Quitar extensión auto texture = std::make_shared(renderer_, resource); int width = texture->getWidth(); texture_files.push_back({name, texture, width}); } } } } // Ordenar por tamaño (grande → pequeño): big(16) → normal(10) → small(6) → tiny(4) std::sort(texture_files.begin(), texture_files.end(), [](const TextureInfo& a, const TextureInfo& b) { return a.width > b.width; // Descendente por tamaño }); // Guardar texturas ya cargadas en orden (0=big, 1=normal, 2=small, 3=tiny) for (const auto& info : texture_files) { textures_.push_back(info.texture); texture_names_.push_back(info.name); } // Verificar que se cargaron texturas if (textures_.empty()) { std::cerr << "ERROR: No se pudieron cargar texturas" << std::endl; success = false; } // Buscar índice de "normal" para usarlo como textura inicial (debería ser índice 1) current_texture_index_ = 0; // Fallback for (size_t i = 0; i < texture_names_.size(); i++) { if (texture_names_[i] == "normal") { current_texture_index_ = i; // Iniciar en "normal" (índice 1) break; } } texture_ = textures_[current_texture_index_]; current_ball_size_ = texture_->getWidth(); // Obtener tamaño dinámicamente srand(static_cast(time(nullptr))); // Inicializar InputHandler (sin estado) input_handler_ = std::make_unique(); // Inicializar ThemeManager PRIMERO (requerido por Notifier y SceneManager) theme_manager_ = std::make_unique(); theme_manager_->initialize(); // Inicializar SceneManager (gestión de bolas y física) scene_manager_ = std::make_unique(current_screen_width_, current_screen_height_); scene_manager_->initialize(0, texture_, theme_manager_.get()); // Escenario 0 (10 bolas) por defecto // Calcular tamaño físico de ventana ANTES de inicializar UIManager // NOTA: No llamar a updatePhysicalWindowSize() aquí porque ui_manager_ aún no existe // Calcular manualmente para poder pasar valores al constructor de UIManager int window_w = 0, window_h = 0; SDL_GetWindowSizeInPixels(window_, &window_w, &window_h); physical_window_width_ = window_w; physical_window_height_ = window_h; // Inicializar UIManager (HUD, FPS, notificaciones) // NOTA: Debe llamarse DESPUÉS de calcular physical_window_* y ThemeManager ui_manager_ = std::make_unique(); ui_manager_->initialize(renderer_, theme_manager_.get(), physical_window_width_, physical_window_height_); // Inicializar ShapeManager (gestión de figuras 3D) shape_manager_ = std::make_unique(); shape_manager_->initialize(this, scene_manager_.get(), ui_manager_.get(), nullptr, current_screen_width_, current_screen_height_); // Inicializar StateManager (gestión de estados DEMO/LOGO) state_manager_ = std::make_unique(); state_manager_->initialize(this); // Callback al Engine // Actualizar ShapeManager con StateManager (dependencia circular - StateManager debe existir primero) shape_manager_->initialize(this, scene_manager_.get(), ui_manager_.get(), state_manager_.get(), current_screen_width_, current_screen_height_); // Inicializar BoidManager (gestión de comportamiento de enjambre) boid_manager_ = std::make_unique(); boid_manager_->initialize(this, scene_manager_.get(), ui_manager_.get(), state_manager_.get(), current_screen_width_, current_screen_height_); } return success; } void Engine::run() { while (!should_exit_) { calculateDeltaTime(); // Procesar eventos de entrada (teclado, ratón, ventana) if (input_handler_->processEvents(*this)) { should_exit_ = true; } update(); render(); } } void Engine::shutdown() { // Limpiar recursos SDL if (renderer_) { SDL_DestroyRenderer(renderer_); renderer_ = nullptr; } if (window_) { SDL_DestroyWindow(window_); window_ = nullptr; } SDL_Quit(); } // Métodos privados - esqueleto básico por ahora void Engine::calculateDeltaTime() { Uint64 current_time = SDL_GetTicks(); // En el primer frame, inicializar el tiempo anterior if (last_frame_time_ == 0) { last_frame_time_ = current_time; delta_time_ = 1.0f / 60.0f; // Asumir 60 FPS para el primer frame return; } // Calcular delta time en segundos delta_time_ = (current_time - last_frame_time_) / 1000.0f; last_frame_time_ = current_time; // Limitar delta time para evitar saltos grandes (pausa larga, depuración, etc.) if (delta_time_ > 0.05f) { // Máximo 50ms (20 FPS mínimo) delta_time_ = 1.0f / 60.0f; // Fallback a 60 FPS } } void Engine::update() { // Actualizar visibilidad del cursor (auto-ocultar tras inactividad) Mouse::updateCursorVisibility(); // Obtener tiempo actual Uint64 current_time = SDL_GetTicks(); // Actualizar UI (FPS, notificaciones, texto obsoleto) - delegado a UIManager ui_manager_->update(current_time, delta_time_); // Bifurcar actualización según modo activo if (current_mode_ == SimulationMode::PHYSICS) { // Modo física normal: actualizar física de cada pelota (delegado a SceneManager) scene_manager_->update(delta_time_); } else if (current_mode_ == SimulationMode::SHAPE) { // Modo Figura 3D: actualizar figura polimórfica updateShape(); } else if (current_mode_ == SimulationMode::BOIDS) { // Modo Boids: actualizar comportamiento de enjambre (delegado a BoidManager) boid_manager_->update(delta_time_); } // Actualizar Modo DEMO/LOGO (delegado a StateManager) state_manager_->update(delta_time_, shape_convergence_, active_shape_.get()); // Actualizar transiciones de temas (delegado a ThemeManager) theme_manager_->update(delta_time_); } // === IMPLEMENTACIÓN DE MÉTODOS PÚBLICOS PARA INPUT HANDLER === // Gravedad y física void Engine::handleGravityToggle() { // Si estamos en modo boids, salir a modo física CON GRAVEDAD OFF // Según RULES.md: "BOIDS a PHYSICS: Pulsando la tecla G: Gravedad OFF" if (current_mode_ == SimulationMode::BOIDS) { toggleBoidsMode(); // Cambiar a PHYSICS (preserva inercia, gravedad ya está OFF desde activateBoids) // NO llamar a forceBallsGravityOff() porque aplica impulsos que destruyen la inercia de BOIDS // La gravedad ya está desactivada por BoidManager::activateBoids() y se mantiene al salir showNotificationForAction("Modo Física - Gravedad Off"); return; } // Si estamos en modo figura, salir a modo física SIN GRAVEDAD if (current_mode_ == SimulationMode::SHAPE) { toggleShapeModeInternal(false); // Desactivar figura sin forzar gravedad ON showNotificationForAction("Gravedad Off"); } else { scene_manager_->switchBallsGravity(); // Toggle normal en modo física // Determinar estado actual de gravedad (gravity_force_ != 0.0f significa ON) const Ball* first_ball = scene_manager_->getFirstBall(); bool gravity_on = (first_ball == nullptr) ? true : (first_ball->getGravityForce() != 0.0f); showNotificationForAction(gravity_on ? "Gravedad On" : "Gravedad Off"); } } void Engine::handleGravityDirectionChange(GravityDirection direction, const char* notification_text) { // Si estamos en modo boids, salir a modo física primero PRESERVANDO VELOCIDAD if (current_mode_ == SimulationMode::BOIDS) { current_mode_ = SimulationMode::PHYSICS; boid_manager_->deactivateBoids(false); // NO activar gravedad aún (preservar momentum) scene_manager_->forceBallsGravityOn(); // Activar gravedad SIN impulsos (preserva velocidad) } // Si estamos en modo figura, salir a modo física CON gravedad else if (current_mode_ == SimulationMode::SHAPE) { toggleShapeModeInternal(); // Desactivar figura (activa gravedad automáticamente) } else { scene_manager_->enableBallsGravityIfDisabled(); // Reactivar gravedad si estaba OFF } scene_manager_->changeGravityDirection(direction); showNotificationForAction(notification_text); } // Display y depuración void Engine::toggleDebug() { ui_manager_->toggleDebug(); } void Engine::toggleHelp() { ui_manager_->toggleHelp(); } // Figuras 3D void Engine::toggleShapeMode() { toggleShapeModeInternal(); // Mostrar notificación según el modo actual después del toggle if (current_mode_ == SimulationMode::PHYSICS) { showNotificationForAction("Modo Física"); } else { // Mostrar nombre de la figura actual (orden debe coincidir con enum ShapeType) // Índices: 0=NONE, 1=SPHERE, 2=CUBE, 3=HELIX, 4=TORUS, 5=LISSAJOUS, 6=CYLINDER, 7=ICOSAHEDRON, 8=ATOM, 9=PNG_SHAPE const char* shape_names[] = {"Ninguna", "Esfera", "Cubo", "Hélice", "Toroide", "Lissajous", "Cilindro", "Icosaedro", "Átomo", "Forma PNG"}; showNotificationForAction(shape_names[static_cast(current_shape_type_)]); } } void Engine::activateShape(ShapeType type, const char* notification_text) { activateShapeInternal(type); showNotificationForAction(notification_text); } void Engine::handleShapeScaleChange(bool increase) { if (current_mode_ == SimulationMode::SHAPE) { if (increase) { shape_scale_factor_ += SHAPE_SCALE_STEP; } else { shape_scale_factor_ -= SHAPE_SCALE_STEP; } clampShapeScale(); showNotificationForAction("Escala " + std::to_string(static_cast(shape_scale_factor_ * 100.0f + 0.5f)) + "%"); } } void Engine::resetShapeScale() { if (current_mode_ == SimulationMode::SHAPE) { shape_scale_factor_ = SHAPE_SCALE_DEFAULT; showNotificationForAction("Escala 100%"); } } void Engine::toggleDepthZoom() { if (current_mode_ == SimulationMode::SHAPE) { depth_zoom_enabled_ = !depth_zoom_enabled_; showNotificationForAction(depth_zoom_enabled_ ? "Profundidad On" : "Profundidad Off"); } } // Boids (comportamiento de enjambre) void Engine::toggleBoidsMode() { if (current_mode_ == SimulationMode::BOIDS) { // Salir del modo boids (velocidades ya son time-based, no requiere conversión) current_mode_ = SimulationMode::PHYSICS; boid_manager_->deactivateBoids(false); // NO activar gravedad (preservar momentum) } else { // Entrar al modo boids (desde PHYSICS o SHAPE) if (current_mode_ == SimulationMode::SHAPE) { // Si estamos en modo shape, salir primero sin forzar gravedad current_mode_ = SimulationMode::PHYSICS; // Desactivar atracción de figuras auto& balls = scene_manager_->getBallsMutable(); for (auto& ball : balls) { ball->enableShapeAttraction(false); ball->setDepthScale(1.0f); } } // Activar modo boids current_mode_ = SimulationMode::BOIDS; boid_manager_->activateBoids(); } } // Temas de colores void Engine::cycleTheme(bool forward) { if (forward) { theme_manager_->cycleTheme(); } else { theme_manager_->cyclePrevTheme(); } showNotificationForAction(theme_manager_->getCurrentThemeNameES()); } void Engine::switchThemeByNumpad(int numpad_key) { // Mapear tecla numpad a índice de tema según página actual int theme_index = -1; if (theme_page_ == 0) { // Página 0: Temas 0-9 (estáticos + SUNRISE) if (numpad_key >= 0 && numpad_key <= 9) { theme_index = (numpad_key == 0) ? 9 : (numpad_key - 1); } } else { // Página 1: Temas 10-14 (dinámicos) if (numpad_key >= 1 && numpad_key <= 5) { theme_index = 9 + numpad_key; } } if (theme_index != -1) { theme_manager_->switchToTheme(theme_index); showNotificationForAction(theme_manager_->getCurrentThemeNameES()); } } void Engine::toggleThemePage() { theme_page_ = (theme_page_ == 0) ? 1 : 0; showNotificationForAction((theme_page_ == 0) ? "Página 1" : "Página 2"); } void Engine::pauseDynamicTheme() { theme_manager_->pauseDynamic(); } // Sprites/Texturas void Engine::switchTexture() { switchTextureInternal(true); // Mostrar notificación en modo manual } // Escenarios (número de pelotas) void Engine::changeScenario(int scenario_id, const char* notification_text) { // Pasar el modo actual al SceneManager para inicialización correcta scene_manager_->changeScenario(scenario_id, current_mode_); // Si estamos en modo SHAPE, regenerar la figura con nuevo número de pelotas if (current_mode_ == SimulationMode::SHAPE) { generateShape(); // Activar atracción física en las bolas nuevas (crítico tras changeScenario) auto& balls = scene_manager_->getBallsMutable(); for (auto& ball : balls) { ball->enableShapeAttraction(true); } } showNotificationForAction(notification_text); } // Zoom y fullscreen void Engine::handleZoomIn() { if (!fullscreen_enabled_ && !real_fullscreen_enabled_) { zoomIn(); } } void Engine::handleZoomOut() { if (!fullscreen_enabled_ && !real_fullscreen_enabled_) { zoomOut(); } } // Modos de aplicación (DEMO/LOGO) - Delegados a StateManager void Engine::toggleDemoMode() { AppMode prev_mode = state_manager_->getCurrentMode(); state_manager_->toggleDemoMode(current_screen_width_, current_screen_height_); AppMode new_mode = state_manager_->getCurrentMode(); // Mostrar notificación según el modo resultante if (new_mode == AppMode::SANDBOX && prev_mode != AppMode::SANDBOX) { showNotificationForAction("MODO SANDBOX"); } else if (new_mode == AppMode::DEMO && prev_mode != AppMode::DEMO) { showNotificationForAction("MODO DEMO"); } } void Engine::toggleDemoLiteMode() { AppMode prev_mode = state_manager_->getCurrentMode(); state_manager_->toggleDemoLiteMode(current_screen_width_, current_screen_height_); AppMode new_mode = state_manager_->getCurrentMode(); // Mostrar notificación según el modo resultante if (new_mode == AppMode::SANDBOX && prev_mode != AppMode::SANDBOX) { showNotificationForAction("MODO SANDBOX"); } else if (new_mode == AppMode::DEMO_LITE && prev_mode != AppMode::DEMO_LITE) { showNotificationForAction("MODO DEMO LITE"); } } void Engine::toggleLogoMode() { AppMode prev_mode = state_manager_->getCurrentMode(); state_manager_->toggleLogoMode(current_screen_width_, current_screen_height_, scene_manager_->getBallCount()); AppMode new_mode = state_manager_->getCurrentMode(); // Mostrar notificación según el modo resultante if (new_mode == AppMode::SANDBOX && prev_mode != AppMode::SANDBOX) { showNotificationForAction("MODO SANDBOX"); } else if (new_mode == AppMode::LOGO && prev_mode != AppMode::LOGO) { showNotificationForAction("MODO LOGO"); } } void Engine::render() { // Limpiar framebuffer completamente (evita artefactos en barras negras al cambiar modos) SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 255); // Negro para barras de letterbox/integer SDL_RenderClear(renderer_); // Renderizar fondo degradado (delegado a ThemeManager) { float top_r, top_g, top_b, bottom_r, bottom_g, bottom_b; theme_manager_->getBackgroundColors(top_r, top_g, top_b, bottom_r, bottom_g, bottom_b); // Crear quad de pantalla completa con degradado SDL_Vertex bg_vertices[4]; // Vértice superior izquierdo bg_vertices[0].position = {0, 0}; bg_vertices[0].tex_coord = {0.0f, 0.0f}; bg_vertices[0].color = {top_r, top_g, top_b, 1.0f}; // Vértice superior derecho bg_vertices[1].position = {static_cast(current_screen_width_), 0}; bg_vertices[1].tex_coord = {1.0f, 0.0f}; bg_vertices[1].color = {top_r, top_g, top_b, 1.0f}; // Vértice inferior derecho bg_vertices[2].position = {static_cast(current_screen_width_), static_cast(current_screen_height_)}; bg_vertices[2].tex_coord = {1.0f, 1.0f}; bg_vertices[2].color = {bottom_r, bottom_g, bottom_b, 1.0f}; // Vértice inferior izquierdo bg_vertices[3].position = {0, static_cast(current_screen_height_)}; bg_vertices[3].tex_coord = {0.0f, 1.0f}; bg_vertices[3].color = {bottom_r, bottom_g, bottom_b, 1.0f}; // Índices para 2 triángulos int bg_indices[6] = {0, 1, 2, 2, 3, 0}; // Renderizar sin textura (nullptr) SDL_RenderGeometry(renderer_, nullptr, bg_vertices, 4, bg_indices, 6); } // Limpiar batches del frame anterior batch_vertices_.clear(); batch_indices_.clear(); // Obtener referencia a las bolas desde SceneManager const auto& balls = scene_manager_->getBalls(); if (current_mode_ == SimulationMode::SHAPE) { // MODO FIGURA 3D: Ordenar por profundidad Z (Painter's Algorithm) // Las pelotas con menor depth_brightness (más lejos/oscuras) se renderizan primero // Crear vector de índices para ordenamiento std::vector render_order; render_order.reserve(balls.size()); for (size_t i = 0; i < balls.size(); i++) { render_order.push_back(i); } // Ordenar índices por profundidad Z (menor primero = fondo primero) std::sort(render_order.begin(), render_order.end(), [&balls](size_t a, size_t b) { return balls[a]->getDepthBrightness() < balls[b]->getDepthBrightness(); }); // Renderizar en orden de profundidad (fondo → frente) for (size_t idx : render_order) { SDL_FRect pos = balls[idx]->getPosition(); Color color = theme_manager_->getInterpolatedColor(idx); // Usar color interpolado (LERP) float brightness = balls[idx]->getDepthBrightness(); float depth_scale = balls[idx]->getDepthScale(); // Mapear brightness de 0-1 a rango MIN-MAX float brightness_factor = (ROTOBALL_MIN_BRIGHTNESS + brightness * (ROTOBALL_MAX_BRIGHTNESS - ROTOBALL_MIN_BRIGHTNESS)) / 255.0f; // Aplicar factor de brillo al color int r_mod = static_cast(color.r * brightness_factor); int g_mod = static_cast(color.g * brightness_factor); int b_mod = static_cast(color.b * brightness_factor); addSpriteToBatch(pos.x, pos.y, pos.w, pos.h, r_mod, g_mod, b_mod, depth_scale); } } else { // MODO PHYSICS: Renderizar en orden normal del vector (sin escala de profundidad) const auto& balls = scene_manager_->getBalls(); size_t idx = 0; for (auto& ball : balls) { SDL_FRect pos = ball->getPosition(); Color color = theme_manager_->getInterpolatedColor(idx); // Usar color interpolado (LERP) addSpriteToBatch(pos.x, pos.y, pos.w, pos.h, color.r, color.g, color.b, 1.0f); idx++; } } // Renderizar todas las bolas en una sola llamada if (!batch_vertices_.empty()) { SDL_RenderGeometry(renderer_, texture_->getSDLTexture(), batch_vertices_.data(), static_cast(batch_vertices_.size()), batch_indices_.data(), static_cast(batch_indices_.size())); } // SISTEMA DE TEXTO ANTIGUO DESHABILITADO // Reemplazado completamente por el sistema de notificaciones (Notifier) // El doble renderizado causaba que aparecieran textos duplicados detrás de las notificaciones /* if (show_text_) { // Obtener datos del tema actual (delegado a ThemeManager) int text_color_r, text_color_g, text_color_b; theme_manager_->getCurrentThemeTextColor(text_color_r, text_color_g, text_color_b); const char* theme_name_es = theme_manager_->getCurrentThemeNameES(); // Calcular espaciado dinámico int line_height = text_renderer_.getTextHeight(); int margin = 8; // Texto del número de pelotas con color del tema text_renderer_.printPhysical(text_pos_, margin, text_.c_str(), text_color_r, text_color_g, text_color_b, text_scale_x, text_scale_y); // Mostrar nombre del tema en castellano debajo del número de pelotas // (solo si text_ NO es ya el nombre del tema, para evitar duplicación) if (theme_name_es != nullptr && text_ != theme_name_es) { int theme_text_width = text_renderer_.getTextWidth(theme_name_es); int theme_x = (current_screen_width_ - theme_text_width) / 2; // Centrar horizontalmente int theme_y = margin + line_height; // Espaciado dinámico // Texto del nombre del tema con el mismo color text_renderer_.printPhysical(theme_x, theme_y, theme_name_es, text_color_r, text_color_g, text_color_b, text_scale_x, text_scale_y); } } */ // Renderizar UI (debug HUD, texto obsoleto, notificaciones) - delegado a UIManager ui_manager_->render(renderer_, this, scene_manager_.get(), current_mode_, state_manager_->getCurrentMode(), active_shape_.get(), shape_convergence_, physical_window_width_, physical_window_height_, current_screen_width_); SDL_RenderPresent(renderer_); } void Engine::showNotificationForAction(const std::string& text) { // IMPORTANTE: Esta función solo se llama desde handlers de teclado (acciones manuales) // NUNCA se llama desde código automático (DEMO/LOGO), por lo tanto siempre mostramos notificación // Delegar a UIManager ui_manager_->showNotification(text, NOTIFICATION_DURATION); } void Engine::pushBallsAwayFromGravity() { scene_manager_->pushBallsAwayFromGravity(); } void Engine::toggleVSync() { vsync_enabled_ = !vsync_enabled_; // Actualizar texto en UIManager ui_manager_->updateVSyncText(vsync_enabled_); // Aplicar el cambio de V-Sync al renderizador SDL_SetRenderVSync(renderer_, vsync_enabled_ ? 1 : 0); } void Engine::toggleFullscreen() { // Si está en modo real fullscreen, primero salir de él if (real_fullscreen_enabled_) { toggleRealFullscreen(); // Esto lo desactiva } fullscreen_enabled_ = !fullscreen_enabled_; SDL_SetWindowFullscreen(window_, fullscreen_enabled_); // Si acabamos de salir de fullscreen, restaurar tamaño de ventana if (!fullscreen_enabled_) { SDL_SetWindowSize(window_, base_screen_width_ * current_window_zoom_, base_screen_height_ * current_window_zoom_); SDL_SetWindowPosition(window_, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED); } // Actualizar dimensiones físicas después del cambio updatePhysicalWindowSize(); } void Engine::toggleRealFullscreen() { // Si está en modo fullscreen normal, primero desactivarlo if (fullscreen_enabled_) { fullscreen_enabled_ = false; SDL_SetWindowFullscreen(window_, false); } real_fullscreen_enabled_ = !real_fullscreen_enabled_; if (real_fullscreen_enabled_) { // Obtener resolución del escritorio int num_displays = 0; SDL_DisplayID* displays = SDL_GetDisplays(&num_displays); if (displays != nullptr && num_displays > 0) { const auto* dm = SDL_GetCurrentDisplayMode(displays[0]); if (dm != nullptr) { // Cambiar a resolución nativa del escritorio current_screen_width_ = dm->w; current_screen_height_ = dm->h; // Recrear ventana con nueva resolución SDL_SetWindowSize(window_, current_screen_width_, current_screen_height_); SDL_SetWindowFullscreen(window_, true); // Actualizar presentación lógica del renderizador SDL_SetRenderLogicalPresentation(renderer_, current_screen_width_, current_screen_height_, SDL_LOGICAL_PRESENTATION_INTEGER_SCALE); // Actualizar tamaño físico de ventana y fuentes updatePhysicalWindowSize(); // Reinicar la escena con nueva resolución scene_manager_->updateScreenSize(current_screen_width_, current_screen_height_); scene_manager_->changeScenario(scene_manager_->getCurrentScenario(), current_mode_); // Actualizar tamaño de pantalla para boids (wrapping boundaries) boid_manager_->updateScreenSize(current_screen_width_, current_screen_height_); // Si estamos en modo SHAPE, regenerar la figura con nuevas dimensiones if (current_mode_ == SimulationMode::SHAPE) { generateShape(); // Regenerar figura con nuevas dimensiones de pantalla // Activar atracción física en las bolas nuevas (crítico tras changeScenario) auto& balls = scene_manager_->getBallsMutable(); for (auto& ball : balls) { ball->enableShapeAttraction(true); } } } SDL_free(displays); } } else { // Volver a resolución base (configurada por CLI o default) current_screen_width_ = base_screen_width_; current_screen_height_ = base_screen_height_; // Restaurar ventana normal con el zoom actual (no hardcoded) SDL_SetWindowFullscreen(window_, false); SDL_SetWindowSize(window_, base_screen_width_ * current_window_zoom_, base_screen_height_ * current_window_zoom_); SDL_SetWindowPosition(window_, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED); // Restaurar presentación lógica base SDL_SetRenderLogicalPresentation(renderer_, base_screen_width_, base_screen_height_, SDL_LOGICAL_PRESENTATION_INTEGER_SCALE); // Actualizar tamaño físico de ventana y fuentes updatePhysicalWindowSize(); // Reinicar la escena con resolución original scene_manager_->updateScreenSize(current_screen_width_, current_screen_height_); scene_manager_->changeScenario(scene_manager_->getCurrentScenario(), current_mode_); // Si estamos en modo SHAPE, regenerar la figura con nuevas dimensiones if (current_mode_ == SimulationMode::SHAPE) { generateShape(); // Regenerar figura con nuevas dimensiones de pantalla // Activar atracción física en las bolas nuevas (crítico tras changeScenario) auto& balls = scene_manager_->getBallsMutable(); for (auto& ball : balls) { ball->enableShapeAttraction(true); } } } } void Engine::toggleIntegerScaling() { // Solo permitir cambio si estamos en modo fullscreen normal (F3) if (!fullscreen_enabled_) { return; // No hacer nada si no estamos en fullscreen } // Ciclar entre los 3 modos: INTEGER → LETTERBOX → STRETCH → INTEGER switch (current_scaling_mode_) { case ScalingMode::INTEGER: current_scaling_mode_ = ScalingMode::LETTERBOX; break; case ScalingMode::LETTERBOX: current_scaling_mode_ = ScalingMode::STRETCH; break; case ScalingMode::STRETCH: current_scaling_mode_ = ScalingMode::INTEGER; break; } // Aplicar el nuevo modo de escalado SDL_RendererLogicalPresentation presentation = SDL_LOGICAL_PRESENTATION_INTEGER_SCALE; const char* mode_name = "INTEGER"; switch (current_scaling_mode_) { case ScalingMode::INTEGER: presentation = SDL_LOGICAL_PRESENTATION_INTEGER_SCALE; mode_name = "INTEGER"; break; case ScalingMode::LETTERBOX: presentation = SDL_LOGICAL_PRESENTATION_LETTERBOX; mode_name = "LETTERBOX"; break; case ScalingMode::STRETCH: presentation = SDL_LOGICAL_PRESENTATION_STRETCH; mode_name = "STRETCH"; break; } SDL_SetRenderLogicalPresentation(renderer_, current_screen_width_, current_screen_height_, presentation); // Mostrar notificación del cambio std::string notification = std::string("Escalado: ") + mode_name; ui_manager_->showNotification(notification); } void Engine::addSpriteToBatch(float x, float y, float w, float h, int r, int g, int b, float scale) { int vertex_index = static_cast(batch_vertices_.size()); // Crear 4 vértices para el quad (2 triángulos) SDL_Vertex vertices[4]; // Convertir colores de int (0-255) a float (0.0-1.0) float rf = r / 255.0f; float gf = g / 255.0f; float bf = b / 255.0f; // Aplicar escala al tamaño (centrado en el punto x, y) float scaled_w = w * scale; float scaled_h = h * scale; float offset_x = (w - scaled_w) / 2.0f; // Offset para centrar float offset_y = (h - scaled_h) / 2.0f; // Vértice superior izquierdo vertices[0].position = {x + offset_x, y + offset_y}; vertices[0].tex_coord = {0.0f, 0.0f}; vertices[0].color = {rf, gf, bf, 1.0f}; // Vértice superior derecho vertices[1].position = {x + offset_x + scaled_w, y + offset_y}; vertices[1].tex_coord = {1.0f, 0.0f}; vertices[1].color = {rf, gf, bf, 1.0f}; // Vértice inferior derecho vertices[2].position = {x + offset_x + scaled_w, y + offset_y + scaled_h}; vertices[2].tex_coord = {1.0f, 1.0f}; vertices[2].color = {rf, gf, bf, 1.0f}; // Vértice inferior izquierdo vertices[3].position = {x + offset_x, y + offset_y + scaled_h}; vertices[3].tex_coord = {0.0f, 1.0f}; vertices[3].color = {rf, gf, bf, 1.0f}; // Añadir vértices al batch for (int i = 0; i < 4; i++) { batch_vertices_.push_back(vertices[i]); } // Añadir índices para 2 triángulos batch_indices_.push_back(vertex_index + 0); batch_indices_.push_back(vertex_index + 1); batch_indices_.push_back(vertex_index + 2); batch_indices_.push_back(vertex_index + 2); batch_indices_.push_back(vertex_index + 3); batch_indices_.push_back(vertex_index + 0); } // Sistema de zoom dinámico int Engine::calculateMaxWindowZoom() const { // Obtener información del display usando el método de Coffee Crisis int num_displays = 0; SDL_DisplayID* displays = SDL_GetDisplays(&num_displays); if (displays == nullptr || num_displays == 0) { return WINDOW_ZOOM_MIN; // Fallback si no se puede obtener } // Obtener el modo de display actual const auto* dm = SDL_GetCurrentDisplayMode(displays[0]); if (dm == nullptr) { SDL_free(displays); return WINDOW_ZOOM_MIN; } // Calcular zoom máximo usando la fórmula de Coffee Crisis const int MAX_ZOOM = std::min(dm->w / base_screen_width_, (dm->h - WINDOW_DECORATION_HEIGHT) / base_screen_height_); SDL_free(displays); // Aplicar límites return std::max(WINDOW_ZOOM_MIN, std::min(MAX_ZOOM, WINDOW_ZOOM_MAX)); } void Engine::setWindowZoom(int new_zoom) { // Validar zoom int max_zoom = calculateMaxWindowZoom(); new_zoom = std::max(WINDOW_ZOOM_MIN, std::min(new_zoom, max_zoom)); if (new_zoom == current_window_zoom_) { return; // No hay cambio } // Obtener posición actual del centro de la ventana int current_x, current_y; SDL_GetWindowPosition(window_, ¤t_x, ¤t_y); int current_center_x = current_x + (base_screen_width_ * current_window_zoom_) / 2; int current_center_y = current_y + (base_screen_height_ * current_window_zoom_) / 2; // Calcular nuevo tamaño int new_width = base_screen_width_ * new_zoom; int new_height = base_screen_height_ * new_zoom; // Calcular nueva posición (centrada en el punto actual) int new_x = current_center_x - new_width / 2; int new_y = current_center_y - new_height / 2; // Obtener límites del escritorio para no salirse SDL_Rect display_bounds; if (SDL_GetDisplayBounds(SDL_GetPrimaryDisplay(), &display_bounds) == 0) { // Aplicar márgenes int min_x = WINDOW_DESKTOP_MARGIN; int min_y = WINDOW_DESKTOP_MARGIN; int max_x = display_bounds.w - new_width - WINDOW_DESKTOP_MARGIN; int max_y = display_bounds.h - new_height - WINDOW_DESKTOP_MARGIN - WINDOW_DECORATION_HEIGHT; // Limitar posición new_x = std::max(min_x, std::min(new_x, max_x)); new_y = std::max(min_y, std::min(new_y, max_y)); } // Aplicar cambios SDL_SetWindowSize(window_, new_width, new_height); SDL_SetWindowPosition(window_, new_x, new_y); current_window_zoom_ = new_zoom; // Actualizar tamaño físico de ventana y fuentes updatePhysicalWindowSize(); } void Engine::zoomIn() { setWindowZoom(current_window_zoom_ + 1); } void Engine::zoomOut() { setWindowZoom(current_window_zoom_ - 1); } void Engine::updatePhysicalWindowSize() { if (real_fullscreen_enabled_) { // En fullscreen real (F4), usar resolución del display physical_window_width_ = current_screen_width_; physical_window_height_ = current_screen_height_; } else if (fullscreen_enabled_) { // En fullscreen F3, obtener tamaño REAL del display (no del framebuffer lógico) int num_displays = 0; SDL_DisplayID* displays = SDL_GetDisplays(&num_displays); if (displays != nullptr && num_displays > 0) { const auto* dm = SDL_GetCurrentDisplayMode(displays[0]); if (dm != nullptr) { physical_window_width_ = dm->w; physical_window_height_ = dm->h; } SDL_free(displays); } } else { // En modo ventana, obtener tamaño FÍSICO real del framebuffer int window_w = 0, window_h = 0; SDL_GetWindowSizeInPixels(window_, &window_w, &window_h); physical_window_width_ = window_w; physical_window_height_ = window_h; } // Notificar a UIManager del cambio de tamaño (delegado) ui_manager_->updatePhysicalWindowSize(physical_window_width_, physical_window_height_); } // ============================================================================ // CALLBACKS PARA STATEMANAGER // ============================================================================ // StateManager coordina los estados y timers, Engine proporciona implementación // Estos callbacks permiten que StateManager ejecute acciones complejas que // requieren acceso a múltiples componentes (SceneManager, ThemeManager, etc.) // Este enfoque es pragmático y mantiene la separación de responsabilidades // Callback para ejecutar acciones de LOGO MODE (máquina de estados compleja) void Engine::performLogoAction(bool logo_waiting_for_flip) { // Verificar si algún modo demo está activo (DEMO, DEMO_LITE o LOGO) if (state_manager_->getCurrentMode() == AppMode::SANDBOX) return; // Actualizar timer demo_timer_ += delta_time_; // Determinar si es hora de ejecutar acción (depende del modo) bool should_trigger = false; if (state_manager_->getCurrentMode() == AppMode::LOGO) { // LOGO MODE: Dos caminos posibles if (logo_waiting_for_flip_) { // CAMINO B: Esperando a que ocurran flips // Obtener referencia a PNGShape si está activa PNGShape* png_shape = nullptr; if (active_shape_ && current_mode_ == SimulationMode::SHAPE) { png_shape = dynamic_cast(active_shape_.get()); } if (png_shape) { int current_flip_count = png_shape->getFlipCount(); // Detectar nuevo flip completado if (current_flip_count > logo_current_flip_count_) { logo_current_flip_count_ = current_flip_count; } // Si estamos EN o DESPUÉS del flip objetivo // +1 porque queremos actuar DURANTE el flip N, no después de completarlo if (logo_current_flip_count_ + 1 >= logo_target_flip_number_) { // Monitorear progreso del flip actual if (png_shape->isFlipping()) { float flip_progress = png_shape->getFlipProgress(); if (flip_progress >= logo_target_flip_percentage_) { should_trigger = true; // ¡Trigger durante el flip! } } } } } else { // CAMINO A: Esperar convergencia + tiempo (comportamiento original) bool min_time_reached = demo_timer_ >= logo_min_time_; bool max_time_reached = demo_timer_ >= logo_max_time_; bool convergence_ok = shape_convergence_ >= logo_convergence_threshold_; should_trigger = (min_time_reached && convergence_ok) || max_time_reached; } } else { // DEMO/DEMO_LITE: Timer simple como antes should_trigger = demo_timer_ >= demo_next_action_time_; } // Si es hora de ejecutar acción if (should_trigger) { // MODO LOGO: Sistema de acciones variadas con gravedad dinámica if (state_manager_->getCurrentMode() == AppMode::LOGO) { // Elegir acción aleatoria ponderada int action = rand() % 100; if (current_mode_ == SimulationMode::SHAPE) { // Logo quieto (formado) → Decidir camino a seguir // DECISIÓN BIFURCADA: ¿Cambio inmediato o esperar flips? if (logo_waiting_for_flip_) { // Ya estábamos esperando flips, y se disparó el trigger // → Hacer el cambio SHAPE → PHYSICS ahora (durante el flip) if (action < 50) { toggleShapeModeInternal(true); // Con gravedad ON } else { toggleShapeModeInternal(false); // Con gravedad OFF } // Resetear variables de espera de flips logo_waiting_for_flip_ = false; logo_current_flip_count_ = 0; // Resetear timer demo_timer_ = 0.0f; float interval_range = logo_max_time_ - logo_min_time_; demo_next_action_time_ = logo_min_time_ + (rand() % 1000) / 1000.0f * interval_range; } else if (rand() % 100 < LOGO_FLIP_WAIT_PROBABILITY) { // CAMINO B (50%): Esperar a que ocurran 1-3 flips logo_waiting_for_flip_ = true; logo_target_flip_number_ = LOGO_FLIP_WAIT_MIN + rand() % (LOGO_FLIP_WAIT_MAX - LOGO_FLIP_WAIT_MIN + 1); logo_target_flip_percentage_ = LOGO_FLIP_TRIGGER_MIN + (rand() % 1000) / 1000.0f * (LOGO_FLIP_TRIGGER_MAX - LOGO_FLIP_TRIGGER_MIN); logo_current_flip_count_ = 0; // Resetear contador de flips en PNGShape if (active_shape_) { PNGShape* png_shape = dynamic_cast(active_shape_.get()); if (png_shape) { png_shape->resetFlipCount(); } } // NO hacer nada más este frame - esperar a que ocurran los flips // El trigger se ejecutará en futuras iteraciones cuando se cumplan las condiciones } else { // CAMINO A (50%): Cambio inmediato if (action < 50) { // 50%: SHAPE → PHYSICS con gravedad ON (caída dramática) toggleShapeModeInternal(true); } else { // 50%: SHAPE → PHYSICS con gravedad OFF (dar vueltas sin caer) toggleShapeModeInternal(false); } // Resetear variables de espera de flips al cambiar a PHYSICS logo_waiting_for_flip_ = false; logo_current_flip_count_ = 0; // Resetear timer con intervalos escalados demo_timer_ = 0.0f; float interval_range = logo_max_time_ - logo_min_time_; demo_next_action_time_ = logo_min_time_ + (rand() % 1000) / 1000.0f * interval_range; } } else { // Logo animado (PHYSICS) → 4 opciones posibles if (action < 50) { // 50%: PHYSICS → SHAPE (reconstruir logo y ver rotaciones) toggleShapeModeInternal(false); // Resetear variables de espera de flips al volver a SHAPE logo_waiting_for_flip_ = false; logo_current_flip_count_ = 0; } else if (action < 68) { // 18%: Forzar gravedad ON (empezar a caer mientras da vueltas) scene_manager_->forceBallsGravityOn(); } else if (action < 84) { // 16%: Forzar gravedad OFF (flotar mientras da vueltas) scene_manager_->forceBallsGravityOff(); } else { // 16%: Cambiar dirección de gravedad (nueva variación) GravityDirection new_direction = static_cast(rand() % 4); scene_manager_->changeGravityDirection(new_direction); // Si la gravedad está OFF, activarla para que el cambio sea visible scene_manager_->forceBallsGravityOn(); } // Resetear timer con intervalos escalados demo_timer_ = 0.0f; float interval_range = logo_max_time_ - logo_min_time_; demo_next_action_time_ = logo_min_time_ + (rand() % 1000) / 1000.0f * interval_range; } // Solo salir automáticamente si la entrada a LOGO fue automática (desde DEMO) // No salir si el usuario entró manualmente con tecla K // Probabilidad de salir: 60% en cada acción → sale rápido (relación DEMO:LOGO = 6:1) if (!state_manager_->getLogoEnteredManually() && rand() % 100 < 60) { state_manager_->exitLogoMode(true); // Volver a DEMO/DEMO_LITE } } // MODO DEMO/DEMO_LITE: Acciones normales else { bool is_lite = (state_manager_->getCurrentMode() == AppMode::DEMO_LITE); executeDemoAction(is_lite); // Resetear timer y calcular próximo intervalo aleatorio demo_timer_ = 0.0f; // Usar intervalos diferentes según modo float interval_min = is_lite ? DEMO_LITE_ACTION_INTERVAL_MIN : DEMO_ACTION_INTERVAL_MIN; float interval_max = is_lite ? DEMO_LITE_ACTION_INTERVAL_MAX : DEMO_ACTION_INTERVAL_MAX; float interval_range = interval_max - interval_min; demo_next_action_time_ = interval_min + (rand() % 1000) / 1000.0f * interval_range; } } } // Callback para StateManager - Ejecutar acción DEMO void Engine::executeDemoAction(bool is_lite) { // ============================================ // SALTO AUTOMÁTICO A LOGO MODE (Easter Egg) // ============================================ if (is_lite) { // DEMO LITE: Verificar condiciones para salto a Logo Mode if (static_cast(scene_manager_->getBallCount()) >= LOGO_MODE_MIN_BALLS && theme_manager_->getCurrentThemeIndex() == 5) { // MONOCHROME // 10% probabilidad de saltar a Logo Mode if (rand() % 100 < LOGO_JUMP_PROBABILITY_FROM_DEMO_LITE) { state_manager_->enterLogoMode(true, current_screen_width_, current_screen_height_, scene_manager_->getBallCount()); return; } } } else { // DEMO COMPLETO: Verificar condiciones para salto a Logo Mode if (static_cast(scene_manager_->getBallCount()) >= LOGO_MODE_MIN_BALLS) { // 15% probabilidad de saltar a Logo Mode if (rand() % 100 < LOGO_JUMP_PROBABILITY_FROM_DEMO) { state_manager_->enterLogoMode(true, current_screen_width_, current_screen_height_, scene_manager_->getBallCount()); return; } } } // ============================================ // ACCIONES NORMALES DE DEMO/DEMO_LITE // ============================================ int TOTAL_WEIGHT; int random_value; int accumulated_weight = 0; if (is_lite) { // DEMO LITE: Solo física/figuras TOTAL_WEIGHT = DEMO_LITE_WEIGHT_GRAVITY_DIR + DEMO_LITE_WEIGHT_GRAVITY_TOGGLE + DEMO_LITE_WEIGHT_SHAPE + DEMO_LITE_WEIGHT_TOGGLE_PHYSICS + DEMO_LITE_WEIGHT_IMPULSE; random_value = rand() % TOTAL_WEIGHT; // Cambiar dirección gravedad (25%) accumulated_weight += DEMO_LITE_WEIGHT_GRAVITY_DIR; if (random_value < accumulated_weight) { GravityDirection new_direction = static_cast(rand() % 4); scene_manager_->changeGravityDirection(new_direction); return; } // Toggle gravedad ON/OFF (20%) accumulated_weight += DEMO_LITE_WEIGHT_GRAVITY_TOGGLE; if (random_value < accumulated_weight) { executeToggleGravityOnOff(); return; } // Activar figura 3D (25%) - PNG_SHAPE excluido (reservado para Logo Mode) accumulated_weight += DEMO_LITE_WEIGHT_SHAPE; if (random_value < accumulated_weight) { ShapeType shapes[] = {ShapeType::SPHERE, ShapeType::LISSAJOUS, ShapeType::HELIX, ShapeType::TORUS, ShapeType::CUBE, ShapeType::CYLINDER, ShapeType::ICOSAHEDRON, ShapeType::ATOM}; int shape_index = rand() % 8; activateShapeInternal(shapes[shape_index]); return; } // Toggle física ↔ figura (20%) accumulated_weight += DEMO_LITE_WEIGHT_TOGGLE_PHYSICS; if (random_value < accumulated_weight) { toggleShapeModeInternal(false); // NO forzar gravedad al salir return; } // Aplicar impulso (10%) accumulated_weight += DEMO_LITE_WEIGHT_IMPULSE; if (random_value < accumulated_weight) { pushBallsAwayFromGravity(); return; } } else { // DEMO COMPLETO: Todas las acciones TOTAL_WEIGHT = DEMO_WEIGHT_GRAVITY_DIR + DEMO_WEIGHT_GRAVITY_TOGGLE + DEMO_WEIGHT_SHAPE + DEMO_WEIGHT_TOGGLE_PHYSICS + DEMO_WEIGHT_REGENERATE_SHAPE + DEMO_WEIGHT_THEME + DEMO_WEIGHT_SCENARIO + DEMO_WEIGHT_IMPULSE + DEMO_WEIGHT_DEPTH_ZOOM + DEMO_WEIGHT_SHAPE_SCALE + DEMO_WEIGHT_SPRITE; random_value = rand() % TOTAL_WEIGHT; // Cambiar dirección gravedad (10%) accumulated_weight += DEMO_WEIGHT_GRAVITY_DIR; if (random_value < accumulated_weight) { GravityDirection new_direction = static_cast(rand() % 4); scene_manager_->changeGravityDirection(new_direction); return; } // Toggle gravedad ON/OFF (8%) accumulated_weight += DEMO_WEIGHT_GRAVITY_TOGGLE; if (random_value < accumulated_weight) { executeToggleGravityOnOff(); return; } // Activar figura 3D (20%) - PNG_SHAPE excluido (reservado para Logo Mode) accumulated_weight += DEMO_WEIGHT_SHAPE; if (random_value < accumulated_weight) { ShapeType shapes[] = {ShapeType::SPHERE, ShapeType::LISSAJOUS, ShapeType::HELIX, ShapeType::TORUS, ShapeType::CUBE, ShapeType::CYLINDER, ShapeType::ICOSAHEDRON, ShapeType::ATOM}; int shape_index = rand() % 8; activateShapeInternal(shapes[shape_index]); return; } // Toggle física ↔ figura (12%) accumulated_weight += DEMO_WEIGHT_TOGGLE_PHYSICS; if (random_value < accumulated_weight) { toggleShapeModeInternal(false); // NO forzar gravedad al salir return; } // Re-generar misma figura (8%) accumulated_weight += DEMO_WEIGHT_REGENERATE_SHAPE; if (random_value < accumulated_weight) { if (current_mode_ == SimulationMode::SHAPE && active_shape_) { generateShape(); // Re-generar sin cambiar tipo } return; } // Cambiar tema (15%) accumulated_weight += DEMO_WEIGHT_THEME; if (random_value < accumulated_weight) { // Elegir entre TODOS los 15 temas (9 estáticos + 6 dinámicos) int random_theme_index = rand() % 15; theme_manager_->switchToTheme(random_theme_index); return; } // Cambiar escenario (10%) - EXCLUIR índices 0, 6, 7 (1, 50K, 100K pelotas) accumulated_weight += DEMO_WEIGHT_SCENARIO; if (random_value < accumulated_weight) { // Escenarios válidos: índices 1, 2, 3, 4, 5 (10, 100, 500, 1000, 10000 pelotas) int valid_scenarios[] = {1, 2, 3, 4, 5}; int new_scenario = valid_scenarios[rand() % 5]; scene_manager_->changeScenario(new_scenario, current_mode_); // Si estamos en modo SHAPE, regenerar la figura con nuevo número de pelotas if (current_mode_ == SimulationMode::SHAPE) { generateShape(); // Activar atracción física en las bolas nuevas (crítico tras changeScenario) auto& balls = scene_manager_->getBallsMutable(); for (auto& ball : balls) { ball->enableShapeAttraction(true); } } return; } // Aplicar impulso (10%) accumulated_weight += DEMO_WEIGHT_IMPULSE; if (random_value < accumulated_weight) { pushBallsAwayFromGravity(); return; } // Toggle profundidad (3%) accumulated_weight += DEMO_WEIGHT_DEPTH_ZOOM; if (random_value < accumulated_weight) { if (current_mode_ == SimulationMode::SHAPE) { depth_zoom_enabled_ = !depth_zoom_enabled_; } return; } // Cambiar escala de figura (2%) accumulated_weight += DEMO_WEIGHT_SHAPE_SCALE; if (random_value < accumulated_weight) { if (current_mode_ == SimulationMode::SHAPE) { int scale_action = rand() % 3; if (scale_action == 0) { shape_scale_factor_ += SHAPE_SCALE_STEP; } else if (scale_action == 1) { shape_scale_factor_ -= SHAPE_SCALE_STEP; } else { shape_scale_factor_ = SHAPE_SCALE_DEFAULT; } clampShapeScale(); generateShape(); } return; } // Cambiar sprite (2%) accumulated_weight += DEMO_WEIGHT_SPRITE; if (random_value < accumulated_weight) { switchTextureInternal(false); // Suprimir notificación en modo automático return; } } } // Callback para StateManager - Randomizar estado al iniciar DEMO void Engine::executeRandomizeOnDemoStart(bool is_lite) { // Si venimos de LOGO con PNG_SHAPE, cambiar figura obligatoriamente // PNG_SHAPE es exclusivo del modo LOGO y no debe aparecer en DEMO/DEMO_LITE if (current_shape_type_ == ShapeType::PNG_SHAPE) { ShapeType shapes[] = {ShapeType::SPHERE, ShapeType::LISSAJOUS, ShapeType::HELIX, ShapeType::TORUS, ShapeType::CUBE, ShapeType::CYLINDER, ShapeType::ICOSAHEDRON, ShapeType::ATOM}; activateShapeInternal(shapes[rand() % 8]); } if (is_lite) { // DEMO LITE: Solo randomizar física/figura + gravedad // Elegir aleatoriamente entre modo física o figura if (rand() % 2 == 0) { // Modo física if (current_mode_ == SimulationMode::SHAPE) { toggleShapeModeInternal(false); // Salir a física sin forzar gravedad } } else { // Modo figura: elegir figura aleatoria (excluir PNG_SHAPE - es logo especial) ShapeType shapes[] = {ShapeType::SPHERE, ShapeType::LISSAJOUS, ShapeType::HELIX, ShapeType::TORUS, ShapeType::CUBE, ShapeType::CYLINDER, ShapeType::ICOSAHEDRON, ShapeType::ATOM}; activateShapeInternal(shapes[rand() % 8]); } // Randomizar gravedad: dirección + ON/OFF GravityDirection new_direction = static_cast(rand() % 4); scene_manager_->changeGravityDirection(new_direction); if (rand() % 2 == 0) { executeToggleGravityOnOff(); // 50% probabilidad de desactivar gravedad } } else { // DEMO COMPLETO: Randomizar TODO // 1. Escenario (excluir índices 0, 6, 7) int valid_scenarios[] = {1, 2, 3, 4, 5}; int new_scenario = valid_scenarios[rand() % 5]; scene_manager_->changeScenario(new_scenario, current_mode_); // 2. Tema (elegir entre TODOS los 15 temas) int random_theme_index = rand() % 15; theme_manager_->switchToTheme(random_theme_index); // 3. Sprite if (rand() % 2 == 0) { switchTextureInternal(false); // Suprimir notificación al activar modo DEMO } // 4. Física o Figura if (rand() % 2 == 0) { // Modo física if (current_mode_ == SimulationMode::SHAPE) { toggleShapeModeInternal(false); } } else { // Modo figura: elegir figura aleatoria (excluir PNG_SHAPE - es logo especial) ShapeType shapes[] = {ShapeType::SPHERE, ShapeType::LISSAJOUS, ShapeType::HELIX, ShapeType::TORUS, ShapeType::CUBE, ShapeType::CYLINDER, ShapeType::ICOSAHEDRON, ShapeType::ATOM}; activateShapeInternal(shapes[rand() % 8]); // 5. Profundidad (solo si estamos en figura) if (rand() % 2 == 0) { depth_zoom_enabled_ = !depth_zoom_enabled_; } // 6. Escala de figura (aleatoria entre 0.5x y 2.0x) shape_scale_factor_ = 0.5f + (rand() % 1500) / 1000.0f; clampShapeScale(); generateShape(); } // 7. Gravedad: dirección + ON/OFF GravityDirection new_direction = static_cast(rand() % 4); scene_manager_->changeGravityDirection(new_direction); if (rand() % 3 == 0) { // 33% probabilidad de desactivar gravedad executeToggleGravityOnOff(); } } } // Callback para StateManager - Toggle gravedad ON/OFF para todas las pelotas void Engine::executeToggleGravityOnOff() { // Alternar entre activar/desactivar gravedad bool first_ball_gravity_enabled = (!scene_manager_->hasBalls() || scene_manager_->getFirstBall()->getGravityForce() > 0.0f); if (first_ball_gravity_enabled) { // Desactivar gravedad scene_manager_->forceBallsGravityOff(); } else { // Activar gravedad scene_manager_->forceBallsGravityOn(); } } // ============================================================================ // CALLBACKS PARA STATEMANAGER - LOGO MODE // ============================================================================ // Callback para StateManager - Configuración visual al entrar a LOGO MODE void Engine::executeEnterLogoMode(size_t ball_count) { // Verificar mínimo de pelotas if (static_cast(ball_count) < LOGO_MODE_MIN_BALLS) { // Ajustar a 5000 pelotas automáticamente scene_manager_->changeScenario(5, current_mode_); // Escenario 5000 pelotas (índice 5 en BALL_COUNT_SCENARIOS) } // Guardar estado previo (para restaurar al salir) logo_previous_theme_ = theme_manager_->getCurrentThemeIndex(); logo_previous_texture_index_ = current_texture_index_; logo_previous_shape_scale_ = shape_scale_factor_; // Buscar índice de textura "small" size_t small_index = current_texture_index_; // Por defecto mantener actual for (size_t i = 0; i < texture_names_.size(); i++) { if (texture_names_[i] == "small") { small_index = i; break; } } // Aplicar configuración fija del Modo Logo if (small_index != current_texture_index_) { current_texture_index_ = small_index; texture_ = textures_[current_texture_index_]; int new_size = texture_->getWidth(); current_ball_size_ = new_size; scene_manager_->updateBallTexture(texture_, new_size); } // Cambiar a tema aleatorio entre: MONOCHROME, LAVENDER, CRIMSON, ESMERALDA int logo_themes[] = {5, 6, 7, 8}; // MONOCHROME, LAVENDER, CRIMSON, ESMERALDA int random_theme = logo_themes[rand() % 4]; theme_manager_->switchToTheme(random_theme); // Establecer escala a 120% shape_scale_factor_ = LOGO_MODE_SHAPE_SCALE; clampShapeScale(); // Activar PNG_SHAPE (el logo) activateShapeInternal(ShapeType::PNG_SHAPE); // Configurar PNG_SHAPE en modo LOGO (flip intervals más largos) if (active_shape_) { PNGShape* png_shape = dynamic_cast(active_shape_.get()); if (png_shape) { png_shape->setLogoMode(true); png_shape->resetFlipCount(); // Resetear contador de flips } } } void Engine::executeExitLogoMode() { // Restaurar estado visual previo theme_manager_->switchToTheme(logo_previous_theme_); if (logo_previous_texture_index_ != current_texture_index_ && logo_previous_texture_index_ < textures_.size()) { current_texture_index_ = logo_previous_texture_index_; texture_ = textures_[current_texture_index_]; int new_size = texture_->getWidth(); current_ball_size_ = new_size; scene_manager_->updateBallTexture(texture_, new_size); } shape_scale_factor_ = logo_previous_shape_scale_; clampShapeScale(); generateShape(); // Activar atracción física si estamos en modo SHAPE // (crítico para que las bolas se muevan hacia la figura restaurada) if (current_mode_ == SimulationMode::SHAPE) { auto& balls = scene_manager_->getBallsMutable(); for (auto& ball : balls) { ball->enableShapeAttraction(true); } } // Desactivar modo LOGO en PNG_SHAPE (volver a flip intervals normales) if (active_shape_) { PNGShape* png_shape = dynamic_cast(active_shape_.get()); if (png_shape) { png_shape->setLogoMode(false); } } // Si la figura activa es PNG_SHAPE, cambiar a otra figura aleatoria if (current_shape_type_ == ShapeType::PNG_SHAPE) { ShapeType shapes[] = {ShapeType::SPHERE, ShapeType::LISSAJOUS, ShapeType::HELIX, ShapeType::TORUS, ShapeType::CUBE, ShapeType::CYLINDER, ShapeType::ICOSAHEDRON, ShapeType::ATOM}; activateShapeInternal(shapes[rand() % 8]); } } // Toggle manual del Modo Logo (tecla K) // Sistema de cambio de sprites dinámico void Engine::switchTextureInternal(bool show_notification) { if (textures_.empty()) return; // Cambiar a siguiente textura (ciclar) current_texture_index_ = (current_texture_index_ + 1) % textures_.size(); texture_ = textures_[current_texture_index_]; // Obtener nuevo tamaño de la textura int new_size = texture_->getWidth(); current_ball_size_ = new_size; // Actualizar texturas y tamaños de todas las pelotas (delegado a SceneManager) scene_manager_->updateBallTexture(texture_, new_size); // Mostrar notificación con el nombre de la textura (solo si se solicita) if (show_notification) { std::string texture_name = texture_names_[current_texture_index_]; std::transform(texture_name.begin(), texture_name.end(), texture_name.begin(), ::toupper); showNotificationForAction("Sprite: " + texture_name); } } // ============================================================================ // Sistema de Figuras 3D - IMPLEMENTACIÓN PARA CALLBACKS DEMO/LOGO // ============================================================================ // NOTA: Engine mantiene implementación de figuras usada por callbacks // ShapeManager tiene implementación paralela para controles manuales del usuario // Este enfoque permite que DEMO/LOGO manipulen figuras sin afectar el estado manual // Alternar entre modo física y última figura (usado por performLogoAction) void Engine::toggleShapeModeInternal(bool force_gravity_on_exit) { if (current_mode_ == SimulationMode::PHYSICS) { // Cambiar a modo figura (usar última figura seleccionada) activateShapeInternal(last_shape_type_); // Si estamos en modo LOGO y la figura es PNG_SHAPE, restaurar configuración LOGO if (state_manager_->getCurrentMode() == AppMode::LOGO && last_shape_type_ == ShapeType::PNG_SHAPE) { if (active_shape_) { PNGShape* png_shape = dynamic_cast(active_shape_.get()); if (png_shape) { png_shape->setLogoMode(true); } } } // Si estamos en LOGO MODE, generar threshold aleatorio de convergencia (75-100%) if (state_manager_->getCurrentMode() == AppMode::LOGO) { logo_convergence_threshold_ = LOGO_CONVERGENCE_MIN + (rand() % 1000) / 1000.0f * (LOGO_CONVERGENCE_MAX - LOGO_CONVERGENCE_MIN); shape_convergence_ = 0.0f; // Reset convergencia al entrar } } else { // Volver a modo física normal current_mode_ = SimulationMode::PHYSICS; // Desactivar atracción y resetear escala de profundidad auto& balls = scene_manager_->getBallsMutable(); for (auto& ball : balls) { ball->enableShapeAttraction(false); ball->setDepthScale(1.0f); // Reset escala a 100% (evita "pop" visual) } // Activar gravedad al salir (solo si se especifica) if (force_gravity_on_exit) { scene_manager_->forceBallsGravityOn(); } // Mostrar notificación (solo si NO estamos en modo demo o logo) if (state_manager_->getCurrentMode() == AppMode::SANDBOX) { ui_manager_->showNotification("Modo Física"); } } } // Activar figura específica (llamado por teclas Q/W/E/R/Y/U/I o por toggleShapeMode) void Engine::activateShapeInternal(ShapeType type) { // Guardar como última figura seleccionada last_shape_type_ = type; current_shape_type_ = type; // Cambiar a modo figura current_mode_ = SimulationMode::SHAPE; // Desactivar gravedad al entrar en modo figura scene_manager_->forceBallsGravityOff(); // Crear instancia polimórfica de la figura correspondiente switch (type) { case ShapeType::SPHERE: active_shape_ = std::make_unique(); break; case ShapeType::CUBE: active_shape_ = std::make_unique(); break; case ShapeType::HELIX: active_shape_ = std::make_unique(); break; case ShapeType::TORUS: active_shape_ = std::make_unique(); break; case ShapeType::LISSAJOUS: active_shape_ = std::make_unique(); break; case ShapeType::CYLINDER: active_shape_ = std::make_unique(); break; case ShapeType::ICOSAHEDRON: active_shape_ = std::make_unique(); break; case ShapeType::ATOM: active_shape_ = std::make_unique(); break; case ShapeType::PNG_SHAPE: active_shape_ = std::make_unique("data/shapes/jailgames.png"); break; default: active_shape_ = std::make_unique(); // Fallback break; } // Generar puntos de la figura generateShape(); // Activar atracción física en todas las pelotas auto& balls = scene_manager_->getBallsMutable(); for (auto& ball : balls) { ball->enableShapeAttraction(true); } // Mostrar notificación con nombre de figura (solo si NO estamos en modo demo o logo) if (active_shape_ && state_manager_->getCurrentMode() == AppMode::SANDBOX) { std::string notification = std::string("Modo ") + active_shape_->getName(); ui_manager_->showNotification(notification); } } // Generar puntos de la figura activa void Engine::generateShape() { if (!active_shape_) return; int num_points = static_cast(scene_manager_->getBallCount()); active_shape_->generatePoints(num_points, static_cast(current_screen_width_), static_cast(current_screen_height_)); } // Actualizar figura activa (rotación, animación, etc.) void Engine::updateShape() { if (!active_shape_ || current_mode_ != SimulationMode::SHAPE) return; // Actualizar animación de la figura active_shape_->update(delta_time_, static_cast(current_screen_width_), static_cast(current_screen_height_)); // Obtener factor de escala para física (base de figura + escala manual) float scale_factor = active_shape_->getScaleFactor(static_cast(current_screen_height_)) * shape_scale_factor_; // Centro de la pantalla float center_x = current_screen_width_ / 2.0f; float center_y = current_screen_height_ / 2.0f; // Obtener referencia mutable a las bolas desde SceneManager auto& balls = scene_manager_->getBallsMutable(); // Actualizar cada pelota con física de atracción for (size_t i = 0; i < balls.size(); i++) { // Obtener posición 3D rotada del punto i float x_3d, y_3d, z_3d; active_shape_->getPoint3D(static_cast(i), x_3d, y_3d, z_3d); // Aplicar escala manual a las coordenadas 3D x_3d *= shape_scale_factor_; y_3d *= shape_scale_factor_; z_3d *= shape_scale_factor_; // Proyección 2D ortográfica (punto objetivo móvil) float target_x = center_x + x_3d; float target_y = center_y + y_3d; // Actualizar target de la pelota para cálculo de convergencia balls[i]->setShapeTarget2D(target_x, target_y); // Aplicar fuerza de atracción física hacia el punto rotado // Usar constantes SHAPE (mayor pegajosidad que ROTOBALL) float shape_size = scale_factor * 80.0f; // 80px = radio base balls[i]->applyShapeForce(target_x, target_y, shape_size, delta_time_, SHAPE_SPRING_K, SHAPE_DAMPING_BASE, SHAPE_DAMPING_NEAR, SHAPE_NEAR_THRESHOLD, SHAPE_MAX_FORCE); // Calcular brillo según profundidad Z para renderizado // Normalizar Z al rango de la figura (asumiendo simetría ±shape_size) float z_normalized = (z_3d + shape_size) / (2.0f * shape_size); z_normalized = std::max(0.0f, std::min(1.0f, z_normalized)); balls[i]->setDepthBrightness(z_normalized); // Calcular escala según profundidad Z (perspectiva) - solo si está activado // 0.0 (fondo) → 0.5x, 0.5 (medio) → 1.0x, 1.0 (frente) → 1.5x float depth_scale = depth_zoom_enabled_ ? (0.5f + z_normalized * 1.0f) : 1.0f; balls[i]->setDepthScale(depth_scale); } // Calcular convergencia en LOGO MODE (% de pelotas cerca de su objetivo) if (state_manager_->getCurrentMode() == AppMode::LOGO && current_mode_ == SimulationMode::SHAPE) { int balls_near = 0; float distance_threshold = LOGO_CONVERGENCE_DISTANCE; // 20px fijo (más permisivo) for (const auto& ball : balls) { if (ball->getDistanceToTarget() < distance_threshold) { balls_near++; } } shape_convergence_ = static_cast(balls_near) / scene_manager_->getBallCount(); // Notificar a la figura sobre el porcentaje de convergencia // Esto permite que PNGShape decida cuándo empezar a contar para flips active_shape_->setConvergence(shape_convergence_); } } // Limitar escala de figura para evitar que se salga de pantalla void Engine::clampShapeScale() { // Calcular tamaño máximo permitido según resolución actual // La figura más grande (esfera/cubo) usa ~33% de altura por defecto // Permitir hasta que la figura ocupe 90% de la dimensión más pequeña float max_dimension = std::min(current_screen_width_, current_screen_height_); float base_size_factor = 0.333f; // ROTOBALL_RADIUS_FACTOR o similar float max_scale_for_screen = (max_dimension * 0.9f) / (max_dimension * base_size_factor); // Limitar entre SHAPE_SCALE_MIN y el mínimo de (SHAPE_SCALE_MAX, max_scale_for_screen) float max_allowed = std::min(SHAPE_SCALE_MAX, max_scale_for_screen); shape_scale_factor_ = std::max(SHAPE_SCALE_MIN, std::min(max_allowed, shape_scale_factor_)); }