#include "ball.h" #include // for rand #include // for fabs #include "defines.h" // for BALL_SIZE, Color, SCREEN_HEIGHT, GRAVITY_FORCE class Texture; // Constructor Ball::Ball(float x, float vx, float vy, Color color, std::shared_ptr texture, GravityDirection gravity_dir) : sprite_(std::make_unique(texture)), pos_({x, 0.0f, BALL_SIZE, BALL_SIZE}) { // Convertir velocidades de píxeles/frame a píxeles/segundo (multiplicar por 60) vx_ = vx * 60.0f; vy_ = vy * 60.0f; sprite_->setPos({pos_.x, pos_.y}); sprite_->setSize(BALL_SIZE, BALL_SIZE); sprite_->setClip({0, 0, BALL_SIZE, BALL_SIZE}); color_ = color; // Convertir gravedad de píxeles/frame² a píxeles/segundo² (multiplicar por 60²) gravity_force_ = GRAVITY_FORCE * 60.0f * 60.0f; gravity_direction_ = gravity_dir; on_surface_ = false; stopped_ = false; loss_ = ((rand() % 30) * 0.01f) + 0.6f; } // Actualiza la lógica de la clase void Ball::update(float deltaTime) { if (stopped_) { return; } // Aplica la gravedad según la dirección (píxeles/segundo²) if (!on_surface_) { switch (gravity_direction_) { case GravityDirection::DOWN: vy_ += gravity_force_ * deltaTime; break; case GravityDirection::UP: vy_ -= gravity_force_ * deltaTime; break; case GravityDirection::LEFT: vx_ -= gravity_force_ * deltaTime; break; case GravityDirection::RIGHT: vx_ += gravity_force_ * deltaTime; break; } } // Actualiza la posición en función de la velocidad (píxeles/segundo) if (!on_surface_) { pos_.x += vx_ * deltaTime; pos_.y += vy_ * deltaTime; } else { // Si está en superficie, mantener posición según dirección de gravedad switch (gravity_direction_) { case GravityDirection::DOWN: pos_.y = SCREEN_HEIGHT - pos_.h; pos_.x += vx_ * deltaTime; // Seguir moviéndose en X break; case GravityDirection::UP: pos_.y = 0; pos_.x += vx_ * deltaTime; // Seguir moviéndose en X break; case GravityDirection::LEFT: pos_.x = 0; pos_.y += vy_ * deltaTime; // Seguir moviéndose en Y break; case GravityDirection::RIGHT: pos_.x = SCREEN_WIDTH - pos_.w; pos_.y += vy_ * deltaTime; // Seguir moviéndose en Y break; } } // Comprueba las colisiones con el lateral izquierdo if (pos_.x < 0) { pos_.x = 0; if (gravity_direction_ == GravityDirection::LEFT) { // Colisión con superficie de gravedad vx_ = -vx_ * loss_; if (std::fabs(vx_) < 6.0f) { vx_ = 0.0f; on_surface_ = true; } } else { // Rebote normal vx_ = -vx_; } } // Comprueba las colisiones con el lateral derecho if (pos_.x + pos_.w > SCREEN_WIDTH) { pos_.x = SCREEN_WIDTH - pos_.w; if (gravity_direction_ == GravityDirection::RIGHT) { // Colisión con superficie de gravedad vx_ = -vx_ * loss_; if (std::fabs(vx_) < 6.0f) { vx_ = 0.0f; on_surface_ = true; } } else { // Rebote normal vx_ = -vx_; } } // Comprueba las colisiones con la parte superior if (pos_.y < 0) { pos_.y = 0; if (gravity_direction_ == GravityDirection::UP) { // Colisión con superficie de gravedad vy_ = -vy_ * loss_; if (std::fabs(vy_) < 6.0f) { vy_ = 0.0f; on_surface_ = true; } } else { // Rebote normal vy_ = -vy_; } } // Comprueba las colisiones con la parte inferior if (pos_.y + pos_.h > SCREEN_HEIGHT) { pos_.y = SCREEN_HEIGHT - pos_.h; if (gravity_direction_ == GravityDirection::DOWN) { // Colisión con superficie de gravedad vy_ = -vy_ * loss_; if (std::fabs(vy_) < 6.0f) { vy_ = 0.0f; on_surface_ = true; } } else { // Rebote normal vy_ = -vy_; } } // Aplica rozamiento al estar en superficie if (on_surface_) { // Convertir rozamiento de frame-based a time-based float friction_factor = pow(0.97f, 60.0f * deltaTime); switch (gravity_direction_) { case GravityDirection::DOWN: case GravityDirection::UP: // Fricción en X cuando gravedad es vertical vx_ = vx_ * friction_factor; if (std::fabs(vx_) < 6.0f) { vx_ = 0.0f; stopped_ = true; } break; case GravityDirection::LEFT: case GravityDirection::RIGHT: // Fricción en Y cuando gravedad es horizontal vy_ = vy_ * friction_factor; if (std::fabs(vy_) < 6.0f) { vy_ = 0.0f; stopped_ = true; } break; } } // Actualiza la posición del sprite sprite_->setPos({pos_.x, pos_.y}); } // Pinta la clase void Ball::render() { sprite_->setColor(color_.r, color_.g, color_.b); sprite_->render(); } // Modifica la velocidad (convierte de frame-based a time-based) void Ball::modVel(float vx, float vy) { if (stopped_) { vx_ = vx_ + (vx * 60.0f); // Convertir a píxeles/segundo } vy_ = vy_ + (vy * 60.0f); // Convertir a píxeles/segundo on_surface_ = false; stopped_ = false; } // Cambia la gravedad (usa la versión convertida) void Ball::switchGravity() { gravity_force_ = gravity_force_ == 0.0f ? (GRAVITY_FORCE * 60.0f * 60.0f) : 0.0f; } // Cambia la dirección de gravedad void Ball::setGravityDirection(GravityDirection direction) { gravity_direction_ = direction; on_surface_ = false; // Ya no está en superficie al cambiar dirección stopped_ = false; // Reactivar movimiento }