#pragma once #include #include class Ball; // Forward declaration // ============================================================================ // SPATIAL HASH GRID - Sistema genérico de particionamiento espacial // ============================================================================ // // Divide el espacio 2D en celdas de tamaño fijo para acelerar búsquedas de vecinos. // Reduce complejidad de O(n²) a O(n) para queries de proximidad. // // CASOS DE USO: // - Boids: Buscar vecinos para reglas de Reynolds (separación/alineación/cohesión) // - Física: Detección de colisiones ball-to-ball (futuro) // - IA: Pathfinding con obstáculos dinámicos // // ALGORITMO: // 1. Dividir pantalla en grid de celdas (ej: 100x100px cada una) // 2. Insertar cada Ball en celda(s) correspondiente(s) según posición // 3. Query: Solo revisar celdas adyacentes (9 celdas max) en lugar de TODOS los objetos // // MEJORA DE RENDIMIENTO: // - Sin grid: 1000 boids = 1M comparaciones (1000²) // - Con grid: 1000 boids ≈ 9K comparaciones (1000 * ~9 vecinos/celda promedio) // - Speedup: ~100x en casos típicos // // ============================================================================ class SpatialGrid { public: // Constructor: especificar dimensiones del mundo y tamaño de celda SpatialGrid(int world_width, int world_height, float cell_size); // Limpiar todas las celdas (llamar al inicio de cada frame) void clear(); // Insertar objeto en el grid según su posición (x, y) void insert(Ball* ball, float x, float y); // Buscar todos los objetos dentro del radio especificado desde (x, y) // Devuelve vector de punteros a Ball (puede contener duplicados si ball está en múltiples celdas) std::vector queryRadius(float x, float y, float radius); // Actualizar dimensiones del mundo (útil para cambios de resolución F4) void updateWorldSize(int world_width, int world_height); private: // Convertir coordenadas (x, y) a índice de celda (cell_x, cell_y) void getCellCoords(float x, float y, int& cell_x, int& cell_y) const; // Convertir (cell_x, cell_y) a hash key único para el mapa int getCellKey(int cell_x, int cell_y) const; // Dimensiones del mundo (ancho/alto en píxeles) int world_width_; int world_height_; // Tamaño de cada celda (en píxeles) float cell_size_; // Número de celdas en cada dimensión int grid_cols_; int grid_rows_; // Estructura de datos: hash map de cell_key → vector de Ball* // Usamos unordered_map para O(1) lookup std::unordered_map> cells_; };