#include "ball.h" #include // for rand #include // for fabs #include "defines.h" // for BALL_SIZE, Color, SCREEN_HEIGHT, GRAVITY_FORCE class Texture; // Función auxiliar para generar pérdida aleatoria en rebotes float generateBounceVariation() { // Genera un valor entre 0 y BOUNCE_RANDOM_LOSS_PERCENT (solo pérdida adicional) float loss = (rand() % 1000) / 1000.0f * BOUNCE_RANDOM_LOSS_PERCENT; return 1.0f - loss; // Retorna multiplicador (ej: 0.90 - 1.00 para 10% max pérdida) } // Función auxiliar para generar pérdida lateral aleatoria float generateLateralLoss() { // Genera un valor entre 0 y LATERAL_LOSS_PERCENT float loss = (rand() % 1000) / 1000.0f * LATERAL_LOSS_PERCENT; return 1.0f - loss; // Retorna multiplicador (ej: 0.98 - 1.0 para 0-2% pérdida) } // Constructor Ball::Ball(float x, float vx, float vy, Color color, std::shared_ptr texture, int screen_width, int screen_height, GravityDirection gravity_dir, float mass_factor) : sprite_(std::make_unique(texture)), pos_({x, 0.0f, BALL_SIZE, BALL_SIZE}) { // Convertir velocidades de píxeles/frame a píxeles/segundo (multiplicar por 60) vx_ = vx * 60.0f; vy_ = vy * 60.0f; sprite_->setPos({pos_.x, pos_.y}); sprite_->setSize(BALL_SIZE, BALL_SIZE); sprite_->setClip({0, 0, BALL_SIZE, BALL_SIZE}); color_ = color; // Convertir gravedad de píxeles/frame² a píxeles/segundo² (multiplicar por 60²) gravity_force_ = GRAVITY_FORCE * 60.0f * 60.0f; gravity_mass_factor_ = mass_factor; // Factor de masa individual para esta pelota gravity_direction_ = gravity_dir; screen_width_ = screen_width; // Dimensiones del terreno de juego screen_height_ = screen_height; on_surface_ = false; stopped_ = false; // Coeficiente base IGUAL para todas las pelotas (solo variación por rebote individual) loss_ = BASE_BOUNCE_COEFFICIENT; // Coeficiente fijo para todas las pelotas } // Actualiza la lógica de la clase void Ball::update(float deltaTime) { if (stopped_) { return; } // Aplica la gravedad según la dirección (píxeles/segundo²) if (!on_surface_) { // Aplicar gravedad multiplicada por factor de masa individual float effective_gravity = gravity_force_ * gravity_mass_factor_ * deltaTime; switch (gravity_direction_) { case GravityDirection::DOWN: vy_ += effective_gravity; break; case GravityDirection::UP: vy_ -= effective_gravity; break; case GravityDirection::LEFT: vx_ -= effective_gravity; break; case GravityDirection::RIGHT: vx_ += effective_gravity; break; } } // Actualiza la posición en función de la velocidad (píxeles/segundo) if (!on_surface_) { pos_.x += vx_ * deltaTime; pos_.y += vy_ * deltaTime; } else { // Si está en superficie, mantener posición según dirección de gravedad switch (gravity_direction_) { case GravityDirection::DOWN: pos_.y = screen_height_ - pos_.h; pos_.x += vx_ * deltaTime; // Seguir moviéndose en X break; case GravityDirection::UP: pos_.y = 0; pos_.x += vx_ * deltaTime; // Seguir moviéndose en X break; case GravityDirection::LEFT: pos_.x = 0; pos_.y += vy_ * deltaTime; // Seguir moviéndose en Y break; case GravityDirection::RIGHT: pos_.x = screen_width_ - pos_.w; pos_.y += vy_ * deltaTime; // Seguir moviéndose en Y break; } } // Comprueba las colisiones con el lateral izquierdo if (pos_.x < 0) { pos_.x = 0; if (gravity_direction_ == GravityDirection::LEFT) { // Colisión con superficie de gravedad - aplicar variación aleatoria vx_ = -vx_ * loss_ * generateBounceVariation(); if (std::fabs(vx_) < 6.0f) { vx_ = 0.0f; on_surface_ = true; } } else { // Rebote normal - con pérdida lateral aleatoria vx_ = -vx_ * generateLateralLoss(); } // Pérdida lateral en velocidad vertical también vy_ *= generateLateralLoss(); } // Comprueba las colisiones con el lateral derecho if (pos_.x + pos_.w > screen_width_) { pos_.x = screen_width_ - pos_.w; if (gravity_direction_ == GravityDirection::RIGHT) { // Colisión con superficie de gravedad - aplicar variación aleatoria vx_ = -vx_ * loss_ * generateBounceVariation(); if (std::fabs(vx_) < 6.0f) { vx_ = 0.0f; on_surface_ = true; } } else { // Rebote normal - con pérdida lateral aleatoria vx_ = -vx_ * generateLateralLoss(); } // Pérdida lateral en velocidad vertical también vy_ *= generateLateralLoss(); } // Comprueba las colisiones con la parte superior if (pos_.y < 0) { pos_.y = 0; if (gravity_direction_ == GravityDirection::UP) { // Colisión con superficie de gravedad - aplicar variación aleatoria vy_ = -vy_ * loss_ * generateBounceVariation(); if (std::fabs(vy_) < 6.0f) { vy_ = 0.0f; on_surface_ = true; } } else { // Rebote normal - con pérdida lateral aleatoria vy_ = -vy_ * generateLateralLoss(); } // Pérdida lateral en velocidad horizontal también vx_ *= generateLateralLoss(); } // Comprueba las colisiones con la parte inferior if (pos_.y + pos_.h > screen_height_) { pos_.y = screen_height_ - pos_.h; if (gravity_direction_ == GravityDirection::DOWN) { // Colisión con superficie de gravedad - aplicar variación aleatoria vy_ = -vy_ * loss_ * generateBounceVariation(); if (std::fabs(vy_) < 6.0f) { vy_ = 0.0f; on_surface_ = true; } } else { // Rebote normal - con pérdida lateral aleatoria vy_ = -vy_ * generateLateralLoss(); } // Pérdida lateral en velocidad horizontal también vx_ *= generateLateralLoss(); } // Aplica rozamiento al estar en superficie if (on_surface_) { // Convertir rozamiento de frame-based a time-based float friction_factor = pow(0.97f, 60.0f * deltaTime); switch (gravity_direction_) { case GravityDirection::DOWN: case GravityDirection::UP: // Fricción en X cuando gravedad es vertical vx_ = vx_ * friction_factor; if (std::fabs(vx_) < 6.0f) { vx_ = 0.0f; stopped_ = true; } break; case GravityDirection::LEFT: case GravityDirection::RIGHT: // Fricción en Y cuando gravedad es horizontal vy_ = vy_ * friction_factor; if (std::fabs(vy_) < 6.0f) { vy_ = 0.0f; stopped_ = true; } break; } } // Actualiza la posición del sprite sprite_->setPos({pos_.x, pos_.y}); } // Pinta la clase void Ball::render() { sprite_->setColor(color_.r, color_.g, color_.b); sprite_->render(); } // Modifica la velocidad (convierte de frame-based a time-based) void Ball::modVel(float vx, float vy) { vx_ = vx_ + (vx * 60.0f); // Convertir a píxeles/segundo vy_ = vy_ + (vy * 60.0f); // Convertir a píxeles/segundo on_surface_ = false; stopped_ = false; } // Cambia la gravedad (usa la versión convertida) void Ball::switchGravity() { gravity_force_ = gravity_force_ == 0.0f ? (GRAVITY_FORCE * 60.0f * 60.0f) : 0.0f; } // Cambia la dirección de gravedad void Ball::setGravityDirection(GravityDirection direction) { gravity_direction_ = direction; on_surface_ = false; // Ya no está en superficie al cambiar dirección stopped_ = false; // Reactivar movimiento } // Aplica un pequeño empuje lateral aleatorio void Ball::applyRandomLateralPush() { // Generar velocidad lateral aleatoria (nunca 0) float lateral_speed = GRAVITY_CHANGE_LATERAL_MIN + (rand() % 1000) / 1000.0f * (GRAVITY_CHANGE_LATERAL_MAX - GRAVITY_CHANGE_LATERAL_MIN); // Signo aleatorio (+ o -) int sign = ((rand() % 2) * 2) - 1; lateral_speed *= sign; // Aplicar según la dirección de gravedad actual switch (gravity_direction_) { case GravityDirection::UP: case GravityDirection::DOWN: // Gravedad vertical -> empuje lateral en X vx_ += lateral_speed * 60.0f; // Convertir a píxeles/segundo break; case GravityDirection::LEFT: case GravityDirection::RIGHT: // Gravedad horizontal -> empuje lateral en Y vy_ += lateral_speed * 60.0f; // Convertir a píxeles/segundo break; } }