#if defined(_WIN32) || defined(__linux__) #include "vulkan_renderer.h" #include #include #include #include // En una implementación real, incluiríamos vulkan/vulkan.h // Por ahora, usamos una implementación placeholder namespace vibe4 { VulkanRenderer::VulkanRenderer() = default; VulkanRenderer::~VulkanRenderer() { shutdown(); } bool VulkanRenderer::initialize(SDL_Window* window, int width, int height) { window_ = window; screen_width_ = width; screen_height_ = height; std::cout << "Inicializando VulkanRenderer..." << std::endl; // En una implementación real, aquí tendríamos: // 1. Crear instancia Vulkan // 2. Crear surface para SDL // 3. Seleccionar physical device // 4. Crear logical device y queues // 5. Crear swapchain // 6. Crear render pass // 7. Crear pipelines // 8. Crear command buffers // 9. Crear objetos de sincronización // Por ahora, simulamos una inicialización exitosa if (!createInstance()) { std::cout << "¡No se pudo crear la instancia Vulkan!" << std::endl; return false; } if (!selectPhysicalDevice()) { std::cout << "¡No se pudo seleccionar un dispositivo físico adecuado!" << std::endl; return false; } if (!createLogicalDevice()) { std::cout << "¡No se pudo crear el dispositivo lógico!" << std::endl; return false; } // Continuar con la inicialización... std::cout << "VulkanRenderer inicializado exitosamente (implementación básica)" << std::endl; return true; } void VulkanRenderer::shutdown() { // En una implementación real, aquí limpiaríamos todos los recursos Vulkan // siguiendo el orden inverso de creación std::cout << "VulkanRenderer shutdown completado" << std::endl; } bool VulkanRenderer::createInstance() { // Implementación placeholder // En la implementación real, crearíamos la instancia Vulkan con las extensiones necesarias instance_ = reinterpret_cast(0x1); // Fake pointer para indicar "inicializado" return true; } bool VulkanRenderer::selectPhysicalDevice() { // Implementación placeholder // En la implementación real, enumeraríamos y seleccionaríamos el mejor dispositivo físico physical_device_ = reinterpret_cast(0x2); return true; } bool VulkanRenderer::createLogicalDevice() { // Implementación placeholder // En la implementación real, crearíamos el dispositivo lógico y las queues device_ = reinterpret_cast(0x3); graphics_queue_ = reinterpret_cast(0x4); present_queue_ = reinterpret_cast(0x5); return true; } bool VulkanRenderer::beginFrame() { // Limpiar datos del frame anterior current_vertices_.clear(); current_indices_.clear(); // En una implementación real: // 1. Esperar a que el frame anterior termine // 2. Adquirir imagen del swapchain // 3. Resetear command buffer return true; } void VulkanRenderer::endFrame() { // En una implementación real: // 1. Finalizar command buffer // 2. Actualizar buffers con datos del frame // 3. Ejecutar command buffer updateUniforms(); } void VulkanRenderer::present() { // En una implementación real: // 1. Presentar imagen al swapchain // 2. Avanzar al siguiente frame current_frame_ = (current_frame_ + 1) % MAX_FRAMES_IN_FLIGHT; } void VulkanRenderer::renderGradientBackground( float top_r, float top_g, float top_b, float bottom_r, float bottom_g, float bottom_b) { // En una implementación real, esto agregaría comandos de renderizado // para dibujar un quad con gradiente usando el pipeline apropiado } void VulkanRenderer::renderSpriteBatch( const std::vector& sprites, void* texture_data) { // Convertir SpriteData a formato Vulkan for (const auto& sprite : sprites) { uint16_t base_index = static_cast(current_vertices_.size()); // Añadir 4 vértices para el quad current_vertices_.push_back({ sprite.x, sprite.y, 0.0f, 0.0f, sprite.r / 255.0f, sprite.g / 255.0f, sprite.b / 255.0f, 1.0f }); current_vertices_.push_back({ sprite.x + sprite.w, sprite.y, 1.0f, 0.0f, sprite.r / 255.0f, sprite.g / 255.0f, sprite.b / 255.0f, 1.0f }); current_vertices_.push_back({ sprite.x + sprite.w, sprite.y + sprite.h, 1.0f, 1.0f, sprite.r / 255.0f, sprite.g / 255.0f, sprite.b / 255.0f, 1.0f }); current_vertices_.push_back({ sprite.x, sprite.y + sprite.h, 0.0f, 1.0f, sprite.r / 255.0f, sprite.g / 255.0f, sprite.b / 255.0f, 1.0f }); // Añadir índices para 2 triángulos current_indices_.insert(current_indices_.end(), { base_index, static_cast(base_index + 1), static_cast(base_index + 2), base_index, static_cast(base_index + 2), static_cast(base_index + 3) }); } // En una implementación real, esto copiaría los datos a buffers Vulkan // y agregaría comandos de draw al command buffer } void VulkanRenderer::setCRTParams(const CRTParams& params) { crt_params_ = params; } void VulkanRenderer::enableCRT(bool enable) { crt_enabled_ = enable; } void VulkanRenderer::setVSync(bool enable) { vsync_enabled_ = enable; // En una implementación real, esto afectaría el presente mode del swapchain } void VulkanRenderer::resize(int width, int height) { screen_width_ = width; screen_height_ = height; // En una implementación real, esto recrería el swapchain // recreateSwapchain(); } void VulkanRenderer::updateUniforms() { // Crear matrices y datos uniformes SpriteUniforms sprite_uniforms; setupProjectionMatrix(sprite_uniforms.mvp_matrix); sprite_uniforms.screen_size[0] = static_cast(screen_width_); sprite_uniforms.screen_size[1] = static_cast(screen_height_); CRTUniforms crt_uniforms; crt_uniforms.scanline_intensity = crt_params_.scanline_intensity; crt_uniforms.curvature_x = crt_params_.curvature_x; crt_uniforms.curvature_y = crt_params_.curvature_y; crt_uniforms.bloom_factor = crt_params_.bloom_factor; crt_uniforms.mask_brightness = crt_params_.mask_brightness; crt_uniforms.screen_size[0] = static_cast(screen_width_); crt_uniforms.screen_size[1] = static_cast(screen_height_); crt_uniforms.enable_scanlines = crt_params_.enable_scanlines ? 1 : 0; crt_uniforms.enable_curvature = crt_params_.enable_curvature ? 1 : 0; crt_uniforms.enable_bloom = crt_params_.enable_bloom ? 1 : 0; // En una implementación real, esto copiaría los datos al uniform buffer } void VulkanRenderer::setupProjectionMatrix(float* matrix) { // Crear matriz de proyección ortográfica para 2D float left = 0.0f; float right = static_cast(screen_width_); float bottom = static_cast(screen_height_); float top = 0.0f; float near_z = -1.0f; float far_z = 1.0f; // Inicializar matriz como identidad std::memset(matrix, 0, 16 * sizeof(float)); matrix[0] = 2.0f / (right - left); matrix[5] = 2.0f / (top - bottom); matrix[10] = -2.0f / (far_z - near_z); matrix[12] = -(right + left) / (right - left); matrix[13] = -(top + bottom) / (top - bottom); matrix[14] = -(far_z + near_z) / (far_z - near_z); matrix[15] = 1.0f; } // Implementaciones placeholder para otros métodos privados bool VulkanRenderer::createSwapchain() { return true; } bool VulkanRenderer::createRenderPass() { return true; } bool VulkanRenderer::createPipelines() { return true; } bool VulkanRenderer::createFramebuffers() { return true; } bool VulkanRenderer::createCommandPool() { return true; } bool VulkanRenderer::createCommandBuffers() { return true; } bool VulkanRenderer::createSyncObjects() { return true; } bool VulkanRenderer::createBuffers() { return true; } bool VulkanRenderer::createDescriptors() { return true; } void VulkanRenderer::cleanupSwapchain() {} void VulkanRenderer::recreateSwapchain() {} bool VulkanRenderer::findQueueFamilies() { return true; } bool VulkanRenderer::isDeviceSuitable(VkPhysicalDevice device) { return true; } uint32_t VulkanRenderer::findMemoryType(uint32_t type_filter, uint32_t properties) { return 0; } } // namespace vibe4 #endif // _WIN32 || __linux__