#include "engine.h" #include // for SDL_GetError #include // for SDL_Event, SDL_PollEvent #include // for SDL_Keycode #include // for SDL_GetTicks #include // for SDL_Renderer, SDL_Texture #include // for std::min, std::max #include // for rand, srand #include // for time #include // for cout #include // for string #include // for path operations #ifdef _WIN32 #include // for GetModuleFileName #endif #include "ball.h" // for Ball #include "external/dbgtxt.h" // for dbg_init, dbg_print #include "external/texture.h" // for Texture // Función auxiliar para obtener la ruta del directorio del ejecutable std::string getExecutableDirectory() { #ifdef _WIN32 char buffer[MAX_PATH]; GetModuleFileNameA(NULL, buffer, MAX_PATH); std::filesystem::path exe_path(buffer); return exe_path.parent_path().string(); #else // Para Linux/macOS se podría usar readlink("/proc/self/exe") o dladdr return "."; // Fallback para otros sistemas #endif } // Implementación de métodos públicos bool Engine::initialize() { // Crear y configurar el window manager window_manager_ = std::make_unique(); if (!window_manager_->initialize(WINDOW_CAPTION, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, WINDOW_ZOOM)) { std::cout << "¡No se pudo inicializar el WindowManager!" << std::endl; return false; } // Configurar efectos CRT iniciales crt_params_.scanline_intensity = 0.5f; crt_params_.curvature_x = 0.1f; crt_params_.curvature_y = 0.1f; crt_params_.bloom_factor = 1.2f; crt_params_.mask_brightness = 0.8f; crt_params_.enable_scanlines = true; crt_params_.enable_curvature = true; crt_params_.enable_bloom = true; // Aplicar parámetros CRT al renderer auto* renderer = window_manager_->getRenderer(); if (renderer) { renderer->setCRTParams(crt_params_); renderer->enableCRT(crt_effects_enabled_); renderer->setVSync(vsync_enabled_); } // Inicializar otros componentes srand(static_cast(time(nullptr))); // Cargar textura para sprites e inicializar debug text auto* sdl_renderer = window_manager_->getSDLRenderer(); if (sdl_renderer) { // Construir ruta absoluta a la imagen std::string exe_dir = getExecutableDirectory(); std::string texture_path = exe_dir + "/data/ball.png"; texture_ = std::make_shared(sdl_renderer, texture_path); // Inicializar sistema de texto debug dbg_init(sdl_renderer); } else { std::cout << "¡Advertencia: No se pudo obtener SDL_Renderer para texturas!" << std::endl; } initializeThemes(); initBalls(scenario_); std::cout << "Engine inicializado con backend: " << getBackendInfo() << std::endl; return true; } void Engine::run() { while (!should_exit_) { calculateDeltaTime(); update(); handleEvents(); render(); } } void Engine::shutdown() { // El WindowManager se encarga de toda la limpieza if (window_manager_) { window_manager_->shutdown(); window_manager_.reset(); } // La textura se limpia automáticamente con shared_ptr } // Métodos privados - esqueleto básico por ahora void Engine::calculateDeltaTime() { Uint64 current_time = SDL_GetTicks(); // En el primer frame, inicializar el tiempo anterior if (last_frame_time_ == 0) { last_frame_time_ = current_time; delta_time_ = 1.0f / 60.0f; // Asumir 60 FPS para el primer frame return; } // Calcular delta time en segundos delta_time_ = (current_time - last_frame_time_) / 1000.0f; last_frame_time_ = current_time; // Limitar delta time para evitar saltos grandes (pausa larga, depuración, etc.) if (delta_time_ > 0.05f) { // Máximo 50ms (20 FPS mínimo) delta_time_ = 1.0f / 60.0f; // Fallback a 60 FPS } } void Engine::update() { // Calcular FPS fps_frame_count_++; Uint64 current_time = SDL_GetTicks(); if (current_time - fps_last_time_ >= 1000) // Actualizar cada segundo { fps_current_ = fps_frame_count_; fps_frame_count_ = 0; fps_last_time_ = current_time; fps_text_ = "FPS: " + std::to_string(fps_current_); } // ¡DELTA TIME! Actualizar física siempre, usando tiempo transcurrido for (auto &ball : balls_) { ball->update(delta_time_); // Pasar delta time a cada pelota } // Actualizar texto (sin cambios en la lógica) if (show_text_) { show_text_ = !(SDL_GetTicks() - text_init_time_ > TEXT_DURATION); } // Verificar auto-reinicio cuando todas las pelotas están quietas checkAutoRestart(); } void Engine::handleEvents() { SDL_Event event; while (SDL_PollEvent(&event)) { // Salir del bucle si se detecta una petición de cierre if (event.type == SDL_EVENT_QUIT) { should_exit_ = true; break; } // Procesar eventos de teclado if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && event.key.repeat == 0) { switch (event.key.key) { case SDLK_ESCAPE: should_exit_ = true; break; case SDLK_SPACE: pushBallsAwayFromGravity(); break; case SDLK_G: switchBallsGravity(); break; // Controles de dirección de gravedad con teclas de cursor case SDLK_UP: changeGravityDirection(GravityDirection::UP); break; case SDLK_DOWN: changeGravityDirection(GravityDirection::DOWN); break; case SDLK_LEFT: changeGravityDirection(GravityDirection::LEFT); break; case SDLK_RIGHT: changeGravityDirection(GravityDirection::RIGHT); break; case SDLK_V: toggleVSync(); break; case SDLK_H: show_debug_ = !show_debug_; break; case SDLK_T: // Ciclar al siguiente tema current_theme_ = static_cast((static_cast(current_theme_) + 1) % (sizeof(themes_) / sizeof(themes_[0]))); initBalls(scenario_); // Regenerar bolas con nueva paleta break; // Temas de colores con teclado numérico case SDLK_KP_1: current_theme_ = ColorTheme::SUNSET; initBalls(scenario_); break; case SDLK_KP_2: current_theme_ = ColorTheme::OCEAN; initBalls(scenario_); break; case SDLK_KP_3: current_theme_ = ColorTheme::NEON; initBalls(scenario_); break; case SDLK_KP_4: current_theme_ = ColorTheme::FOREST; initBalls(scenario_); break; case SDLK_KP_5: current_theme_ = ColorTheme::RGB; initBalls(scenario_); break; case SDLK_1: scenario_ = 0; initBalls(scenario_); break; case SDLK_2: scenario_ = 1; initBalls(scenario_); break; case SDLK_3: scenario_ = 2; initBalls(scenario_); break; case SDLK_4: scenario_ = 3; initBalls(scenario_); break; case SDLK_5: scenario_ = 4; initBalls(scenario_); break; case SDLK_6: scenario_ = 5; initBalls(scenario_); break; case SDLK_7: scenario_ = 6; initBalls(scenario_); break; case SDLK_8: scenario_ = 7; initBalls(scenario_); break; // Controles de zoom dinámico (solo si no estamos en fullscreen) case SDLK_F1: if (!fullscreen_enabled_ && !real_fullscreen_enabled_) { zoomOut(); } break; case SDLK_F2: if (!fullscreen_enabled_ && !real_fullscreen_enabled_) { zoomIn(); } break; // Control de pantalla completa case SDLK_F3: toggleFullscreen(); break; // Modo real fullscreen (cambia resolución interna) case SDLK_F4: toggleRealFullscreen(); break; } } } } void Engine::render() { if (!window_manager_) return; // PASO 1: Activar renderizado a textura lógica if (!window_manager_->setRenderTarget()) { return; } // PASO 2: Renderizar fondo degradado a la textura renderGradientBackground(); // PASO 3: Limpiar batches del frame anterior batch_vertices_.clear(); batch_indices_.clear(); // PASO 4: Recopilar datos de todas las bolas para batch rendering for (auto &ball : balls_) { SDL_FRect pos = ball->getPosition(); Color color = ball->getColor(); addSpriteToBatch(pos.x, pos.y, pos.w, pos.h, color.r, color.g, color.b); } // PASO 5: Renderizar todas las bolas a la textura auto* sdl_renderer = window_manager_->getSDLRenderer(); if (!batch_vertices_.empty() && sdl_renderer && texture_) { SDL_RenderGeometry(sdl_renderer, texture_->getSDLTexture(), batch_vertices_.data(), static_cast(batch_vertices_.size()), batch_indices_.data(), static_cast(batch_indices_.size())); } // PASO 5.5: Renderizar texto a la textura (antes de presentar) if (show_text_) { // Colores acordes a cada tema (para texto del número de pelotas y nombre del tema) int theme_colors[][3] = { {255, 140, 60}, // ATARDECER: Naranja cálido {80, 200, 255}, // OCEANO: Azul océano {255, 60, 255}, // NEON: Magenta brillante {100, 255, 100}, // BOSQUE: Verde natural {100, 100, 100} // RGB: Gris oscuro (para contraste con fondo blanco) }; int theme_idx = static_cast(current_theme_); // Texto del número de pelotas con color del tema dbg_print(text_pos_, 8, text_.c_str(), theme_colors[theme_idx][0], theme_colors[theme_idx][1], theme_colors[theme_idx][2]); // Mostrar nombre del tema en castellano debajo del número de pelotas std::string theme_names_es[] = {"ATARDECER", "OCEANO", "NEON", "BOSQUE", "RGB"}; std::string theme_name = theme_names_es[static_cast(current_theme_)]; int theme_text_width = static_cast(theme_name.length() * 8); // 8 píxeles por carácter int theme_x = (current_screen_width_ - theme_text_width) / 2; // Centrar horizontalmente // Texto del nombre del tema con el mismo color dbg_print(theme_x, 24, theme_name.c_str(), theme_colors[theme_idx][0], theme_colors[theme_idx][1], theme_colors[theme_idx][2]); } // Debug display (solo si está activado con tecla H) if (show_debug_) { // Mostrar contador de FPS en esquina superior derecha int fps_text_width = static_cast(fps_text_.length() * 8); // 8 píxeles por carácter int fps_x = current_screen_width_ - fps_text_width - 8; // 8 píxeles de margen dbg_print(fps_x, 8, fps_text_.c_str(), 255, 255, 0); // Amarillo para distinguir // Mostrar estado V-Sync en esquina superior izquierda dbg_print(8, 8, vsync_text_.c_str(), 0, 255, 255); // Cian para distinguir // Debug: Mostrar valores de la primera pelota (si existe) if (!balls_.empty()) { // Línea 1: Gravedad (solo números enteros) int grav_int = static_cast(balls_[0]->getGravityForce()); std::string grav_text = "GRAV " + std::to_string(grav_int); dbg_print(8, 24, grav_text.c_str(), 255, 0, 255); // Magenta para debug // Línea 2: Velocidad Y (solo números enteros) int vy_int = static_cast(balls_[0]->getVelocityY()); std::string vy_text = "VY " + std::to_string(vy_int); dbg_print(8, 32, vy_text.c_str(), 255, 0, 255); // Magenta para debug // Línea 3: Estado superficie std::string surface_text = balls_[0]->isOnSurface() ? "SURFACE YES" : "SURFACE NO"; dbg_print(8, 40, surface_text.c_str(), 255, 0, 255); // Magenta para debug // Línea 4: Coeficiente de rebote (loss) float loss_val = balls_[0]->getLossCoefficient(); std::string loss_text = "LOSS " + std::to_string(loss_val).substr(0, 4); // Solo 2 decimales dbg_print(8, 48, loss_text.c_str(), 255, 0, 255); // Magenta para debug // Línea 5: Dirección de gravedad std::string gravity_dir_text = "GRAVITY " + gravityDirectionToString(current_gravity_); dbg_print(8, 56, gravity_dir_text.c_str(), 255, 255, 0); // Amarillo para dirección } // Debug: Mostrar tema actual std::string theme_names[] = {"SUNSET", "OCEAN", "NEON", "FOREST"}; std::string theme_text = "THEME " + theme_names[static_cast(current_theme_)]; dbg_print(8, 64, theme_text.c_str(), 255, 255, 128); // Amarillo claro para tema } // PASO 6: Presentar la textura final con zoom/postprocesado window_manager_->presentFrame(); } void Engine::initBalls(int value) { // Limpiar las bolas actuales balls_.clear(); // Resetear gravedad al estado por defecto (DOWN) al cambiar escenario changeGravityDirection(GravityDirection::DOWN); // Crear las bolas según el escenario for (int i = 0; i < test_.at(value); ++i) { const int SIGN = ((rand() % 2) * 2) - 1; // Genera un signo aleatorio (+ o -) // Calcular spawn zone: margen a cada lado, zona central para spawn const int margin = static_cast(current_screen_width_ * BALL_SPAWN_MARGIN); const int spawn_zone_width = current_screen_width_ - (2 * margin); const float X = (rand() % spawn_zone_width) + margin; // Posición inicial en X const float VX = (((rand() % 20) + 10) * 0.1f) * SIGN; // Velocidad en X const float VY = ((rand() % 60) - 30) * 0.1f; // Velocidad en Y // Seleccionar color de la paleta del tema actual ThemeColors &theme = themes_[static_cast(current_theme_)]; int color_index = rand() % theme.ball_colors.size(); // Cantidad variable de colores por tema const Color COLOR = theme.ball_colors[color_index]; // Generar factor de masa aleatorio (0.7 = ligera, 1.3 = pesada) float mass_factor = GRAVITY_MASS_MIN + (rand() % 1000) / 1000.0f * (GRAVITY_MASS_MAX - GRAVITY_MASS_MIN); balls_.emplace_back(std::make_unique(X, VX, VY, COLOR, texture_, current_screen_width_, current_screen_height_, current_gravity_, mass_factor)); } setText(); // Actualiza el texto } void Engine::setText() { int num_balls = test_.at(scenario_); if (num_balls == 1) { text_ = "1 PELOTA"; } else { text_ = std::to_string(num_balls) + " PELOTAS"; } text_pos_ = (current_screen_width_ - static_cast(text_.length() * 8)) / 2; // Centrar texto show_text_ = true; text_init_time_ = SDL_GetTicks(); } void Engine::pushBallsAwayFromGravity() { for (auto &ball : balls_) { const int SIGNO = ((rand() % 2) * 2) - 1; const float LATERAL = (((rand() % 20) + 10) * 0.1f) * SIGNO; const float MAIN = ((rand() % 40) * 0.1f) + 5; float vx = 0, vy = 0; switch (current_gravity_) { case GravityDirection::DOWN: // Impulsar ARRIBA vx = LATERAL; vy = -MAIN; break; case GravityDirection::UP: // Impulsar ABAJO vx = LATERAL; vy = MAIN; break; case GravityDirection::LEFT: // Impulsar DERECHA vx = MAIN; vy = LATERAL; break; case GravityDirection::RIGHT: // Impulsar IZQUIERDA vx = -MAIN; vy = LATERAL; break; } ball->modVel(vx, vy); // Modifica la velocidad según dirección de gravedad } } void Engine::switchBallsGravity() { for (auto &ball : balls_) { ball->switchGravity(); } } void Engine::changeGravityDirection(GravityDirection direction) { current_gravity_ = direction; for (auto &ball : balls_) { ball->setGravityDirection(direction); ball->applyRandomLateralPush(); // Aplicar empuje lateral aleatorio } } void Engine::toggleVSync() { vsync_enabled_ = !vsync_enabled_; vsync_text_ = vsync_enabled_ ? "VSYNC ON" : "VSYNC OFF"; // Aplicar el cambio de V-Sync al backend activo auto* renderer = window_manager_ ? window_manager_->getRenderer() : nullptr; if (renderer) { renderer->setVSync(vsync_enabled_); } } void Engine::toggleFullscreen() { if (window_manager_) { // Si está en modo real fullscreen, primero salir de él if (real_fullscreen_enabled_) { toggleRealFullscreen(); // Esto lo desactiva } fullscreen_enabled_ = !fullscreen_enabled_; window_manager_->setFullscreen(fullscreen_enabled_); } } void Engine::toggleRealFullscreen() { // Si está en modo fullscreen normal, primero desactivarlo if (fullscreen_enabled_) { fullscreen_enabled_ = false; // SDL_SetWindowFullscreen(window_, false); // TODO: Migrar a WindowManager } real_fullscreen_enabled_ = !real_fullscreen_enabled_; if (real_fullscreen_enabled_) { // Obtener resolución del escritorio int num_displays = 0; SDL_DisplayID *displays = SDL_GetDisplays(&num_displays); if (displays != nullptr && num_displays > 0) { const auto *dm = SDL_GetCurrentDisplayMode(displays[0]); if (dm != nullptr) { // Cambiar a resolución nativa del escritorio current_screen_width_ = dm->w; current_screen_height_ = dm->h; // Recrear ventana con nueva resolución // SDL_SetWindowSize(window_, current_screen_width_, current_screen_height_); // TODO: Migrar a WindowManager // SDL_SetWindowFullscreen(window_, true); // TODO: Migrar a WindowManager // Actualizar presentación lógica del renderizador // SDL_SetRenderLogicalPresentation(renderer_, current_screen_width_, current_screen_height_, SDL_LOGICAL_PRESENTATION_INTEGER_SCALE); // TODO: Migrar a WindowManager // Reinicar la escena con nueva resolución initBalls(scenario_); } SDL_free(displays); } } else { // Volver a resolución original current_screen_width_ = SCREEN_WIDTH; current_screen_height_ = SCREEN_HEIGHT; // Restaurar ventana normal // SDL_SetWindowFullscreen(window_, false); // TODO: Migrar a WindowManager // SDL_SetWindowSize(window_, SCREEN_WIDTH * WINDOW_ZOOM, SCREEN_HEIGHT * WINDOW_ZOOM); // TODO: Migrar a WindowManager // Restaurar presentación lógica original // SDL_SetRenderLogicalPresentation(renderer_, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SDL_LOGICAL_PRESENTATION_INTEGER_SCALE); // TODO: Migrar a WindowManager // Reinicar la escena con resolución original initBalls(scenario_); } } std::string Engine::gravityDirectionToString(GravityDirection direction) const { switch (direction) { case GravityDirection::DOWN: return "DOWN"; case GravityDirection::UP: return "UP"; case GravityDirection::LEFT: return "LEFT"; case GravityDirection::RIGHT: return "RIGHT"; default: return "UNKNOWN"; } } void Engine::renderGradientBackground() { ThemeColors &theme = themes_[static_cast(current_theme_)]; auto* sdl_renderer = window_manager_ ? window_manager_->getSDLRenderer() : nullptr; if (!sdl_renderer) { return; } // Crear gradiente suave usando SDL_RenderGeometry como en la implementación original SDL_Vertex bg_vertices[4]; // Vértice superior izquierdo bg_vertices[0].position = {0, 0}; bg_vertices[0].tex_coord = {0.0f, 0.0f}; bg_vertices[0].color = {theme.bg_top_r, theme.bg_top_g, theme.bg_top_b, 1.0f}; // Vértice superior derecho bg_vertices[1].position = {static_cast(SCREEN_WIDTH), 0}; bg_vertices[1].tex_coord = {1.0f, 0.0f}; bg_vertices[1].color = {theme.bg_top_r, theme.bg_top_g, theme.bg_top_b, 1.0f}; // Vértice inferior derecho bg_vertices[2].position = {static_cast(SCREEN_WIDTH), static_cast(SCREEN_HEIGHT)}; bg_vertices[2].tex_coord = {1.0f, 1.0f}; bg_vertices[2].color = {theme.bg_bottom_r, theme.bg_bottom_g, theme.bg_bottom_b, 1.0f}; // Vértice inferior izquierdo bg_vertices[3].position = {0, static_cast(SCREEN_HEIGHT)}; bg_vertices[3].tex_coord = {0.0f, 1.0f}; bg_vertices[3].color = {theme.bg_bottom_r, theme.bg_bottom_g, theme.bg_bottom_b, 1.0f}; // Índices para 2 triángulos int bg_indices[6] = {0, 1, 2, 2, 3, 0}; // Renderizar gradiente sin textura (nullptr) SDL_RenderGeometry(sdl_renderer, nullptr, bg_vertices, 4, bg_indices, 6); } void Engine::initializeThemes() { // SUNSET: Naranjas, rojos, amarillos, rosas (8 colores) themes_[0] = { 180.0f / 255.0f, 140.0f / 255.0f, 100.0f / 255.0f, // Fondo superior (naranja suave) 40.0f / 255.0f, 20.0f / 255.0f, 60.0f / 255.0f, // Fondo inferior (púrpura oscuro) {{255, 140, 0}, {255, 69, 0}, {255, 215, 0}, {255, 20, 147}, {255, 99, 71}, {255, 165, 0}, {255, 192, 203}, {220, 20, 60}} }; // OCEAN: Azules, turquesas, blancos (8 colores) themes_[1] = { 100.0f / 255.0f, 150.0f / 255.0f, 200.0f / 255.0f, // Fondo superior (azul cielo) 20.0f / 255.0f, 40.0f / 255.0f, 80.0f / 255.0f, // Fondo inferior (azul marino) {{0, 191, 255}, {0, 255, 255}, {32, 178, 170}, {176, 224, 230}, {70, 130, 180}, {0, 206, 209}, {240, 248, 255}, {64, 224, 208}} }; // NEON: Cian, magenta, verde lima, amarillo vibrante (8 colores) themes_[2] = { 20.0f / 255.0f, 20.0f / 255.0f, 40.0f / 255.0f, // Fondo superior (negro azulado) 0.0f / 255.0f, 0.0f / 255.0f, 0.0f / 255.0f, // Fondo inferior (negro) {{0, 255, 255}, {255, 0, 255}, {50, 205, 50}, {255, 255, 0}, {255, 20, 147}, {0, 255, 127}, {138, 43, 226}, {255, 69, 0}} }; // FOREST: Verdes, marrones, amarillos otoño (8 colores) themes_[3] = { 144.0f / 255.0f, 238.0f / 255.0f, 144.0f / 255.0f, // Fondo superior (verde claro) 101.0f / 255.0f, 67.0f / 255.0f, 33.0f / 255.0f, // Fondo inferior (marrón tierra) {{34, 139, 34}, {107, 142, 35}, {154, 205, 50}, {255, 215, 0}, {210, 180, 140}, {160, 82, 45}, {218, 165, 32}, {50, 205, 50}} }; // RGB: Círculo cromático con 24 puntos (cada 15°) - Ultra precisión matemática themes_[4] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, // Fondo superior (blanco puro) 1.0f, 1.0f, 1.0f, // Fondo inferior (blanco puro) - sin degradado { {255, 0, 0}, // 0° - Rojo puro {255, 64, 0}, // 15° - Rojo-Naranja {255, 128, 0}, // 30° - Naranja {255, 191, 0}, // 45° - Naranja-Amarillo {255, 255, 0}, // 60° - Amarillo puro {191, 255, 0}, // 75° - Amarillo-Verde claro {128, 255, 0}, // 90° - Verde-Amarillo {64, 255, 0}, // 105° - Verde claro-Amarillo {0, 255, 0}, // 120° - Verde puro {0, 255, 64}, // 135° - Verde-Cian claro {0, 255, 128}, // 150° - Verde-Cian {0, 255, 191}, // 165° - Verde claro-Cian {0, 255, 255}, // 180° - Cian puro {0, 191, 255}, // 195° - Cian-Azul claro {0, 128, 255}, // 210° - Azul-Cian {0, 64, 255}, // 225° - Azul claro-Cian {0, 0, 255}, // 240° - Azul puro {64, 0, 255}, // 255° - Azul-Magenta claro {128, 0, 255}, // 270° - Azul-Magenta {191, 0, 255}, // 285° - Azul claro-Magenta {255, 0, 255}, // 300° - Magenta puro {255, 0, 191}, // 315° - Magenta-Rojo claro {255, 0, 128}, // 330° - Magenta-Rojo {255, 0, 64} // 345° - Magenta claro-Rojo } }; } void Engine::checkAutoRestart() { // Verificar si TODAS las pelotas están paradas bool all_stopped = true; for (const auto &ball : balls_) { if (!ball->isStopped()) { all_stopped = false; break; } } if (all_stopped) { if (!all_balls_were_stopped_) { // Primera vez que se detecta que todas están paradas all_balls_stopped_start_time_ = SDL_GetTicks(); all_balls_were_stopped_ = true; } else { // Ya estaban paradas, verificar tiempo transcurrido Uint64 current_time = SDL_GetTicks(); if (current_time - all_balls_stopped_start_time_ >= AUTO_RESTART_DELAY) { performRandomRestart(); } } } else { // Al menos una pelota se está moviendo - resetear temporizador all_balls_were_stopped_ = false; all_balls_stopped_start_time_ = 0; } } void Engine::performRandomRestart() { // Escenario aleatorio usando tamaño del array scenario_ = rand() % test_.size(); // Tema aleatorio usando tamaño del array de temas current_theme_ = static_cast(rand() % (sizeof(themes_) / sizeof(themes_[0]))); // Reinicializar pelotas con nuevo escenario y tema initBalls(scenario_); // Resetear temporizador all_balls_were_stopped_ = false; all_balls_stopped_start_time_ = 0; } // Métodos del nuevo sistema de renderizado void Engine::zoomIn() { if (window_manager_) { window_manager_->zoomIn(); } } void Engine::zoomOut() { if (window_manager_) { window_manager_->zoomOut(); } } void Engine::toggleCRTEffects() { crt_effects_enabled_ = !crt_effects_enabled_; auto* renderer = window_manager_ ? window_manager_->getRenderer() : nullptr; if (renderer) { renderer->enableCRT(crt_effects_enabled_); } std::cout << "Efectos CRT: " << (crt_effects_enabled_ ? "ON" : "OFF") << std::endl; } void Engine::adjustScanlineIntensity(float delta) { crt_params_.scanline_intensity = std::max(0.0f, std::min(1.0f, crt_params_.scanline_intensity + delta)); auto* renderer = window_manager_ ? window_manager_->getRenderer() : nullptr; if (renderer) { renderer->setCRTParams(crt_params_); } std::cout << "Intensidad scanlines: " << crt_params_.scanline_intensity << std::endl; } void Engine::adjustCurvature(float delta) { crt_params_.curvature_x = std::max(0.0f, std::min(0.5f, crt_params_.curvature_x + delta)); crt_params_.curvature_y = crt_params_.curvature_x; // Mantener proporción auto* renderer = window_manager_ ? window_manager_->getRenderer() : nullptr; if (renderer) { renderer->setCRTParams(crt_params_); } std::cout << "Curvatura CRT: " << crt_params_.curvature_x << std::endl; } void Engine::adjustBloom(float delta) { crt_params_.bloom_factor = std::max(1.0f, std::min(3.0f, crt_params_.bloom_factor + delta)); auto* renderer = window_manager_ ? window_manager_->getRenderer() : nullptr; if (renderer) { renderer->setCRTParams(crt_params_); } std::cout << "Factor bloom: " << crt_params_.bloom_factor << std::endl; } void Engine::switchRenderingBackend() { // En una implementación completa, esto cambiaría entre backends disponibles std::cout << "Cambio de backend no implementado aún" << std::endl; } std::string Engine::getBackendInfo() const { if (window_manager_ && window_manager_->getRenderer()) { return std::string(window_manager_->getBackendName()); } return "None"; } void Engine::clearSpriteBatch() { sprite_batch_.clear(); } void Engine::renderSpriteBatch() { auto* renderer = window_manager_ ? window_manager_->getRenderer() : nullptr; if (renderer && !sprite_batch_.empty() && texture_) { void* texture_data = static_cast(texture_->getSDLTexture()); renderer->renderSpriteBatch(sprite_batch_, texture_data); } } void Engine::addSpriteToBatch(float x, float y, float w, float h, int r, int g, int b) { int vertex_index = static_cast(batch_vertices_.size()); // Crear 4 vértices para el quad (2 triángulos) SDL_Vertex vertices[4]; // Convertir colores de int (0-255) a float (0.0-1.0) float rf = r / 255.0f; float gf = g / 255.0f; float bf = b / 255.0f; // Vértice superior izquierdo vertices[0].position = {x, y}; vertices[0].tex_coord = {0.0f, 0.0f}; vertices[0].color = {rf, gf, bf, 1.0f}; // Vértice superior derecho vertices[1].position = {x + w, y}; vertices[1].tex_coord = {1.0f, 0.0f}; vertices[1].color = {rf, gf, bf, 1.0f}; // Vértice inferior derecho vertices[2].position = {x + w, y + h}; vertices[2].tex_coord = {1.0f, 1.0f}; vertices[2].color = {rf, gf, bf, 1.0f}; // Vértice inferior izquierdo vertices[3].position = {x, y + h}; vertices[3].tex_coord = {0.0f, 1.0f}; vertices[3].color = {rf, gf, bf, 1.0f}; // Añadir vértices al batch for (int i = 0; i < 4; i++) { batch_vertices_.push_back(vertices[i]); } // Añadir índices para 2 triángulos batch_indices_.push_back(vertex_index + 0); batch_indices_.push_back(vertex_index + 1); batch_indices_.push_back(vertex_index + 2); batch_indices_.push_back(vertex_index + 2); batch_indices_.push_back(vertex_index + 3); batch_indices_.push_back(vertex_index + 0); }