Afig joc, recursos i ignora el binari ascii

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2026-05-19 07:55:36 +02:00
parent d35347a24c
commit 2e53c2cbfc
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+4 -1
View File
@@ -46,7 +46,7 @@ $RECYCLE.BIN/
.LSOverride .LSOverride
# Icon must end with two \r # Icon must end with two \r
Icon Icon
# Thumbnails # Thumbnails
._* ._*
@@ -67,3 +67,6 @@ Network Trash Folder
Temporary Items Temporary Items
.apdisk .apdisk
# Binaris del interpret ascii (no son del joc)
ascii
ascii.exe
+358
View File
@@ -0,0 +1,358 @@
laberinto = {}
primera_fila = 2
ultima_fila = 28
primera_columna = 1
ultima_columna = 38
jugador = {
x = primera_columna,
y = primera_fila,
velocitat = 0
}
malos = {{
x = 0,
y = 0,
velocitat = 0,
dx = -1,
dy = 0,
carrero_sense_sortida = 0
}, {
x = 0,
y = 0,
velocitat = 0,
dx = 0,
dy = 0,
carrero_sense_sortida = 0
}, {
x = 0,
y = 0,
velocitat = 0,
dx = 0,
dy = 0,
carrero_sense_sortida = 0
}, {
x = 0,
y = 0,
velocitat = 0,
dx = 0,
dy = 0,
carrero_sense_sortida = 0
}, {
x = 0,
y = 0,
velocitat = 0,
dx = 0,
dy = 0,
carrero_sense_sortida = 0
}}
rellotge = 0
num_malos = 1
function init()
mode(1)
color(10, 15, 15)
cls()
crea_laberinto()
pinta_laberinto()
crea_malos()
-- play("o4v5l1crcl4dcferl1crcl4dcgfr")
-- print("hola",0,0)
end
function update()
rellotge = rellotge + 1
mou_jugador()
mou_malos()
pinta_laberinto()
pinta_jugador()
pinta_malos()
print(malos[1].dx, 0, 0)
print(malos[1].dy, 4, 0)
end
function crea_laberinto()
-- genera el laberinto
local longitud, inicio
for i = 0, 1199 do
-- plena tot de murs a partir de la primera_fila-1
if i < ((primera_fila - 1) * 40) then
laberinto[i] = 0x20
else
laberinto[i] = 0x8F
end
end
-- posa cami en la primera i última fila
for i = primera_columna, ultima_columna do
laberinto[(40 * primera_fila) + i] = 0x20
laberinto[(40 * ultima_fila) + i] = 0x20
end
-- posa cami en la primera i última columna
for i = primera_fila, ultima_fila do
laberinto[(40 * i) + primera_columna] = 0x20
laberinto[(40 * i) + ultima_columna] = 0x20
end
-- crea filas aleatories
local fila = primera_fila
while fila < ultima_fila - 1 do
if rnd(10) % 10 > 4 then
-- 60% de probabilitat de pintar la fila sencera
for j = primera_columna, ultima_columna do
laberinto[(40 * fila) + j] = 0x20
end
else
-- 40% de probabilitat de pintar sols un segment
longitud = max(15, rnd(ultima_columna - primera_columna) + 1)
inicio = rnd(ultima_columna - longitud) + primera_columna
for j = 1, longitud do
laberinto[(40 * fila) + j + inicio] = 0x20
end
end
fila = fila + rnd(3) + 3
end
-- crea columnas aleatories
local columna = primera_columna
while columna < ultima_columna - 1 do
if rnd(10) % 10 > 4 then
-- 60% de probabilitat de pintar la columna sencera
for j = primera_fila, ultima_fila do
laberinto[(40 * j) + columna] = 0x20
end
else
-- 40% de probabilitat de pintar sols un segment
longitud = max(5, rnd(ultima_fila - primera_fila) + 1)
inicio = rnd(ultima_fila - longitud) + primera_fila - 1
for j = 1, longitud do
laberinto[(40 * (j + inicio)) + columna] = 0x20
end
end
columna = columna + rnd(2) + 2
end
end
function pinta_laberinto()
-- pinta el laberinto en pantalla
for i = 0, 1199 do
ink(10)
print(chr(laberinto[i]), i % 40, flr(i / 40))
-- crea el efecto 3D pintant un caracter per damunt
if laberinto[i] == 0x8F then
-- color(15,10)
-- print(chr(0xCF), i % 40, flr(i / 40)-1)
-- print(chr(0xCF), i % 40, flr(i / 40)-2)
end
end
end
function pinta_jugador()
ink(0)
print(chr(0xF8), jugador.x, jugador.y)
end
function mou_jugador()
-- mou el jugador a la nova ubicacio en funció de les tecles apretades
if jugador.velocitat == 0 then
if btn(KEY_UP) then
coloca_jugador(jugador.x, jugador.y - 1)
elseif btn(KEY_DOWN) then
coloca_jugador(jugador.x, jugador.y + 1)
end
if btn(KEY_LEFT) then
coloca_jugador(jugador.x - 1, jugador.y)
elseif btn(KEY_RIGHT) then
coloca_jugador(jugador.x + 1, jugador.y)
end
else
jugador.velocitat = jugador.velocitat - 1
end
end
function coloca_jugador(x, y)
-- coloca el jugador en el punt x, y en cas de que siga una casella válida
if laberinto[y * 40 + x] == 0x20 then
jugador.x = x
jugador.y = y
jugador.velocitat = 8
end
end
function pinta_malos()
-- pina els malos en pantalla
ink(4)
for i = 1, num_malos do
print(chr(0x07), malos[i].x, malos[i].y)
end
end
function crea_malos()
-- inicialitza el vector de malos
for i = 1, num_malos do
malos[i].x = ultima_columna
malos[i].y = primera_fila
malos[i].dx = -1
malos[i].dy = 0
pensa_malo(i)
end
end
function mou_malos()
-- mou tots els malos a la nova ubicacio en funció de la seua direcció
for i = 1, num_malos do
if malos[i].velocitat == 0 then
coloca_malo(i, malos[i].x + malos[i].dx, malos[i].y + malos[i].dy)
-- if num_eixides_mapa(malos[i].x, malos[i].y) > 2 then
-- Si hi ha cami dalt o baix i a la esquerra o dreta, es a dir,
-- si hi ha cami tant vertical com horitzontal al voltant del
-- malo, recalcula cap on toca anar
if cami_vertical(malos[i].x, malos[i].y) and cami_horitzontal(malos[i].x, malos[i].y) then
pensa_malo(i)
end
else
malos[i].velocitat = malos[i].velocitat - 1
end
end
end
function coloca_malo(num, x, y)
-- coloca el malo en el punt x, y en cas de que siga una casella válida
local exito
if laberinto[y * 40 + x] == 0x20 then
malos[num].x = x
malos[num].y = y
malos[num].velocitat = 16
exito = 1
else -- en aquest cas, havem arribat al final de un carrero sense sortida
exito = 0
-- pensa_malo(num)
malos[i].carrero_sense_sortida = 1
malos[num].dx = malos[num].dx * -1
malos[num].dy = malos[num].dy * -1
end
return exito
end
function pensa_malo(num)
-- el malo pensara de la següent manera. Quan arriba a un encreuament ha de triar
-- una de les quatre direccions posibles valorant la idoneitat de cada una en funcio de la
-- distancia i de si ha de desfer cami. Despres començarà per la mes idonea per vore si te
-- cami en eixa direcció i passarà a la següent en cas contrari. També pot donar-se el cas
-- de que no vullga una de les opcions perque està eixint de un cami sense sortida
-- primer guarda la direccio que tenia el malo per si la necesitem mes endavant
local ultim_dx = malos[num].dx
local ultim_dy = malos[num].dy
-- posa a cero totes les direccions
malos[num].dx = 0
malos[num].dy = 0
-- esta funcio calcula la distancia entre dos punts
function calcula_distancia(x1, y1, x2, y2)
local dist
dist = abs(x2 - x1) + abs(y2 - y1)
return dist
end
-- valora quin es el millor cami (N,S,E,O)
local N = calcula_distancia(jugador.x, jugador.y, malos[num].x, malos[num].y - 1)
local S = calcula_distancia(jugador.x, jugador.y, malos[num].x, malos[num].y + 1)
local E = calcula_distancia(jugador.x, jugador.y, malos[num].x - 1, malos[num].y)
local O = calcula_distancia(jugador.x, jugador.y, malos[num].x + 1, malos[num].y)
local opcions = {N, S, E, O}
table.sort(opcions)
local opcio = 1
while (true) do
if opcio == 5 or fer(opcions[opcio]) == true then
break
end
opcio = opcio + 1
end
-- el malo calcula la direcció que ha de pendre per anar cap al jugador
-- sempre i quan hi haja cami
if malos[num].x > jugador.x and es_cami(malos[num].x - 1, malos[num].y) then
malos[num].dx = -1
end
if malos[num].x < jugador.x and es_cami(malos[num].x + 1, malos[num].y) then
malos[num].dx = 1
end
if malos[num].y > jugador.y and es_cami(malos[num].x, malos[num].y - 1) then
malos[num].dy = -1
end
if malos[num].y < jugador.y and es_cami(malos[num].x, malos[num].y + 1) then
malos[num].dy = 1
end
-- el malo soles pot moures en un eix, per tant en cas de que intente moure's en els dos,
-- s'ha de decidir en quin es millor
-- per altra banda, si tornem de un carreró sense sortida segur que arribem a un encreuament
-- amb sortides en els dos eixos
-- per tant, si el malo arriba a un encreuament tria un dels dos camins i si ve d'un carreró
-- ha de obviar el cami d'on ve
if malos[num].dx ~= 0 and malos[num].dy ~= 0 then
-- si la distancia en x es major que en y, mantenim el moviment en x
if abs(malos[num].x - jugador.x) > abs(malos[num].y - jugador.y) then
malos[num].dy = 0
else
malos[num].dx = 0
end
end
-- si el malo ve de un carrero sense sortida
end
function num_eixides_mapa(x, y)
-- torna el numero de caselles amb cami que hi ha al voltant del punt x, y
local eixides = 0
if laberinto[y * 40 + x + 1] == 0x20 then
eixides = eixides + 1
end
if laberinto[y * 40 + x - 1] == 0x20 then
eixides = eixides + 1
end
if laberinto[(y + 1) * 40 + x] == 0x20 then
eixides = eixides + 1
end
if laberinto[(y - 1) * 40 + x] == 0x20 then
eixides = eixides + 1
end
return eixides
end
function es_cami(x, y)
-- torna vertader si en eixa coordenada hi ha cami
if laberinto[y * 40 + x] == 0x20 then
return true
else
return false
end
end
function cami_vertical(x, y)
-- torna vertader si hi ha cami dalt o baix
if es_cami(x, y - 1) or es_cami(x, y + 1) then
return true
else
return false
end
end
function cami_horitzontal(x, y)
-- torna vertader si hi ha cami dalt o baix
if es_cami(x + 1, y) or es_cami(x - 1, y) then
return true
else
return false
end
end
+275
View File
@@ -0,0 +1,275 @@
# ASCII — Referencia del intérprete Lua
Documento extraído del código fuente en `c:/mingw/gitea/ascii/` (principalmente `ascii.cpp`, `lua.cpp`, `play.cpp`, `ascii.h`). Sirve como guía para portar Pepe Runner desde Turbo Pascal a Lua.
> Versión analizada del intérprete: v0.6.1 aprox (según el mensaje del boot ROM en `lua.cpp`).
---
## 1. Modelo de ejecución
Cada juego/programa es **un solo fichero `.lua`** que define dos funciones globales:
```lua
function init()
-- se llama una sola vez al arrancar
end
function update()
-- se llama cada frame (~60 FPS, vsync)
end
```
- El intérprete se invoca como `ascii.exe nombre_juego.lua`. Si no se pasa argumento, intenta cargar `game.lua`.
- También se puede **arrastrar y soltar** un `.lua` sobre la ventana para cargarlo.
- **F5** reinicia el juego (re-llama a `init()` y vuelve a empezar el bucle).
- **ESC** pausa la ejecución y abre una consola de depuración (`> ` prompt). Los comandos `run` y `cont` la cierran. Comandos prefijados con `?` evalúan e imprimen (ej.: `?1+1`).
- Se usa la versión estándar de Lua que está vendorizada en `ascii/lua/` (con `luaL_openlibs`), así que están disponibles `string`, `math`, `table`, etc.
---
## 2. Modos de pantalla — `mode(n)`
| Modo | Resolución carácter | Resolución pixel | Notas |
|------|--------------------:|-----------------:|-------|
| 0 | 80 × 30 | 640 × 240 | Color único global (no por-carácter) — usado para depuración / texto. `current_color` aplica a toda la pantalla. |
| 1 | 40 × 30 | 320 × 240 | **Modo por defecto.** Color por carácter. |
| 2 | 20 × 15 | 160 × 120 | Mitad de resolución. Cómodo para tiles grandes (ej.: sokoban). |
| 3 | 32 × 24 | 256 × 192 | Estilo "ZX Spectrum" (con bordes anchos). |
Cada carácter es **8×8 píxeles**. Los gráficos son texto coloreado, no píxeles libres — el "lienzo" es una matriz de celdas (carácter + atributo de color).
---
## 3. Paleta de colores (16, CGA/EGA)
Constantes Lua predefinidas (`lua.cpp` líneas 610-625):
| Código | Constante | Aprox. |
|-------:|------------------------|---------------|
| 0 | `COLOR_BLACK` | #000000 |
| 1 | `COLOR_BLUE` | #0000AA |
| 2 | `COLOR_GREEN` | #00AA00 |
| 3 | `COLOR_CYAN` | #00AAAA |
| 4 | `COLOR_RED` | #AA0000 |
| 5 | `COLOR_MAGENTA` | #AA00AA |
| 6 | `COLOR_BROWN` | #AA5500 |
| 7 | `COLOR_LIGHT_GRAY` | #AAAAAA |
| 8 | `COLOR_DARK_GRAY` | #555555 |
| 9 | `COLOR_LIGHT_BLUE` | #5555FF |
| 10 | `COLOR_LIGHT_GREEN` | #55FF55 |
| 11 | `COLOR_LIGHT_CYAN` | #55FFFF |
| 12 | `COLOR_LIGHT_RED` | #FF5555 |
| 13 | `COLOR_LIGHT_MAGENTA` | #FF55FF |
| 14 | `COLOR_YELLOW` | #FFFF55 |
| 15 | `COLOR_WHITE` | #FFFFFF |
El atributo de color de una celda es 1 byte: nibble bajo = INK (tinta), nibble alto = PAPER (fondo).
---
## 4. API — Funciones expuestas a Lua
### Pantalla y color
| Función | Descripción |
|---------|-------------|
| `mode(n)` | Cambia modo de pantalla (0-3) y hace cls. |
| `cls([chr=32])` | Limpia con el carácter dado (32 = espacio). En modo ≠0 además rellena el color attr. |
| `ink(c)` | Color de tinta (0-15). |
| `paper(c)` | Color de fondo (0-15). |
| `border(c)` | Color del borde de la ventana. |
| `color(ink, paper, [border])` | Combina los tres. |
| `locate(x, y)` | Posiciona cursor en celda (x, y). |
| `print(str, [x, y])` | Imprime `str` (sin salto de línea). Si se dan x,y, primero hace `locate`. |
| `crlf()` | CR + LF (mueve cursor a inicio de siguiente línea). |
### Entrada
| Función | Descripción |
|---------|-------------|
| `btn(k)` | `true` si la tecla `k` está pulsada *en este frame* (estado SDL_GetKeyboardState). |
| `btnp(k)` | `true` solo en el frame en que la tecla se pulsa (edge). |
| `mousex()` / `mousey()` | Posición del ratón en **coordenadas de carácter** (ya escalado al modo). |
| `mousewheel()` | Delta de la rueda en este frame. |
| `mousebutton(i)` | `true` si el botón `i` está pulsado (1=izq, 2=medio, 3=der; usa `SDL_BUTTON(i)`). |
> **Nota**: `whichbtn()` está declarado en `ascii.h` y existe en C++, pero **no está expuesto a Lua** (no aparece en los `lua_setglobal` de `lua.cpp`). Para detectar qué tecla se ha pulsado en un frame hay que iterar con `btnp()` sobre las constantes `KEY_*`.
> **Bug de `tostr` con negativos**: la implementación de `tostr()` en `lua.cpp` (función `intToStr`) hace `(x % 10) + '0'` que con `x = -1` produce `-1 + 48 = 47`, o sea `'/'`. Por tanto `tostr(-1)` devuelve `"/"`, `tostr(-2)` devuelve `"."`, etc. Si vas a imprimir un número que puede ser negativo, usa `string.format("%d", n)` (que sí maneja signo) o clampa con `max(0, n)` antes de pasar a `tostr`.
Códigos de tecla — todos definidos como globales `KEY_*` en Lua. Lista completa (de `lua.cpp` 502-608):
```
KEY_A..KEY_Z = 4..29
KEY_1..KEY_0 = 30..39 (1=30, 2=31, ..., 9=38, 0=39)
KEY_RETURN=40 KEY_ESCAPE=41 KEY_BACKSPACE=42 KEY_TAB=43 KEY_SPACE=44
KEY_MINUS=45 KEY_EQUALS=46 KEY_LEFTBRACKET=47 KEY_RIGHTBRACKET=48
KEY_BACKSLASH=49 KEY_NONUSHASH=50 KEY_SEMICOLON=51 KEY_APOSTROPHE=52
KEY_GRAVE=53 KEY_COMMA=54 KEY_PERIOD=55 KEY_SLASH=56 KEY_CAPSLOCK=57
KEY_F1..KEY_F12 = 58..69
KEY_PRINTSCREEN=70 KEY_SCROLLLOCK=71 KEY_PAUSE=72
KEY_INSERT=73 KEY_HOME=74 KEY_PAGEUP=75 KEY_DELETE=76 KEY_END=77 KEY_PAGEDOWN=78
KEY_RIGHT=79 KEY_LEFT=80 KEY_DOWN=81 KEY_UP=82
KEY_NUMLOCKCLEAR=83 KEY_KP_DIVIDE=84 KEY_KP_MULTIPLY=85 KEY_KP_MINUS=86 KEY_KP_PLUS=87 KEY_KP_ENTER=88
KEY_KP_1..KEY_KP_0 = 89..98 KEY_KP_PERIOD=99
KEY_NONUSBACKSLASH=100 KEY_APPLICATION=101
KEY_LCTRL=224 KEY_LSHIFT=225 KEY_LALT=226 KEY_LGUI=227
KEY_RCTRL=228 KEY_RSHIFT=229 KEY_RALT=230 KEY_RGUI=231
```
(Son los SDL2 scancodes.)
### Matemáticas
`abs(x)`, `ceil(x)`, `flr(x)`, `sgn(x)`, `sin(x)`, `cos(x)`, `atan2(dx, dy)`, `sqrt(x)`, `max(a,b)`, `min(a,b)`, `mid(a,b,c)` (devuelve el del medio, equivalente a `clamp`).
`rnd(n)` devuelve un entero en `[0, n-1]` (`rand()%n`). `srand(seed)` siembra el RNG.
### Strings
| Función | Descripción |
|---------|-------------|
| `tostr(v)` | Convierte valor a string. Soporta nil, function, table (formato `{k=v,...}`), number, boolean, string. |
| `strlen(s)` | Longitud en bytes. |
| `ascii(s, i)` | Código del byte en índice `i` (0-based). |
| `chr(n)` | String de un solo carácter cuyo código es `n`. |
| `substr(s, start, length)` | Subcadena. |
> Nota: Lua estándar también está disponible, así que `string.format`, `string.sub`, etc., funcionan. Pero los demos usan estas helpers.
### Memoria
| Función | Descripción |
|---------|-------------|
| `peek(addr)` | Lee 1 byte de la VRAM/memoria (0..0x1FFF). |
| `poke(addr, val)` | Escribe 1 byte. |
| `memcpy(dst, src, size)` | Copia bytes en la memoria del fantasy console. |
| `setchar(idx, b0..b7)` | Define los 8 bytes del carácter `idx` en el char-ROM (sobrescribe la fuente). |
**Mapa de memoria** (8 KB total, `mem[8192]`):
- `0x0000` (0): char_screen (matriz de códigos de carácter por celda)
- Tras char_screen viene color_screen (offset = `screen_width * screen_height`)
- `0x0A00` (2560 = `MEM_CHAR_OFFSET`): char-ROM (definición de glifos, 8 bytes por carácter, 256 chars = 2048 bytes)
- `0x1200` (4608 = `MEM_BOOT_OFFSET`): zona de boot/recursos de ROM
Para los modos 1 y 2 los color_screen offsets son 1200 y 300 respectivamente; en modo 3 es 768; en modo 0 no hay color_screen por celda (color global).
### Audio
**Sonido simple:**
- `sound(freq, len)` — onda cuadrada a `freq` Hz durante `len` (en algo similar a centésimas de segundo; `audio_len = len*44.1`).
- `nosound()` — silencio inmediato.
**Mini-lenguaje MML — `play(str)`:**
Sintaxis tipo BASIC `PLAY` / MML. Tokens (case-sensitive, minúsculas):
| Token | Significado |
|-------|-------------|
| `c d e f g a b` | Nota. Acepta sufijo `#` o `+` (sostenido) o `-` (bemol). Luego dígito 0-9 para duración. |
| `r` | Silencio. Acepta dígito de duración. |
| `o<0-7>` | Octava absoluta. |
| `>` `<` | Sube / baja octava. |
| `l<0-9>` | Longitud por defecto para notas sin duración. |
| `v<0-9>` | Volumen (se traduce a `(d-0)<<4`). |
| `t<0-9>` | Tempo. |
Duraciones: índice 0-9 → tabla `{313,625,938,1250,1875,2500,3750,5000,7500,10000}` (de "redonda" a "trentaidosava", aproximadamente).
Ejemplo (de `breakout.lua`):
```lua
play("l0o3bagfedc") -- escala descendente como sonido de game-over
play("o5l0c") -- pitido agudo (rebote)
```
### Ficheros y portapapeles
| Función | Descripción |
|---------|-------------|
| `load([filename])` | Reinicia y carga otro `.lua` (o el mismo si filename=nil). |
| `fileout(name, addr, size)` | Vuelca `size` bytes de memoria a un binario. |
| `filein(name, addr, size)` | Carga un binario a memoria. |
| `toclipboard(str)` | Copia al portapapeles del SO. |
| `fromclipboard()` | Lee del portapapeles (máx 1023 chars). |
### Utilidades de tiempo / frame
| Función | Descripción |
|---------|-------------|
| `time()` | Milisegundos desde inicio (`SDL_GetTicks()`). |
| `cnt()` | Contador de frames desde el último `rst()`. |
| `rst()` | Resetea el contador de frames a 0. |
| `log(str)` | Imprime en la consola de debug (no en pantalla). |
---
## 5. Caracteres especiales útiles
Los demos usan códigos > 127 que corresponden a glifos definidos en `rom.c` (el char-ROM por defecto). Algunos vistos:
- `\003` (3) — un bloque relleno (usado en pong para los compases)
- `\016` (16) — cubo de caja (en sokoban)
- `\127` (127) — pared en sokoban (redefinido con `setchar(127, ...)`)
- `\143`, `\154`, `\150`, `\156`, `\149` — esquinas y trazos de marcos
- `\248`, `\250`, `\251` — sprite animado de "OK" en sokoban
- `\233` — pelota en breakout
- `\131` — pala en breakout
- `\001` — cubo de tetromino (redefinido con `setchar(1, 0xff,0x81,...)`)
Para usarlos siempre se puede hacer `setchar(idx, b0..b7)` con la bitmap deseada y luego imprimirlo con `print(chr(idx), x, y)`.
---
## 6. Patrón típico de un juego
```lua
function init()
mode(1)
cls()
-- estado inicial
player = {x=10, y=15}
score = 0
end
function update()
-- input
if btnp(KEY_LEFT) then player.x = player.x - 1 end
if btnp(KEY_RIGHT) then player.x = player.x + 1 end
-- lógica
-- ...
-- render (no hay vsync explícito; el bucle ya hace flip al final)
cls()
color(COLOR_WHITE, COLOR_BLACK)
print("\248", player.x, player.y)
print("SCORE: "..tostr(score), 0, 0)
end
```
**Cosas a recordar:**
- No se "pintan" píxeles; se imprime un código de carácter en una celda y se le asocia un atributo de color (ink + paper). Para gráficos personalizados, redefinir glifos con `setchar`.
- El bucle de render lo hace el motor C++ después de `update()` — no hay que llamar a ningún `flip`.
- El `state machine` típico se hace asignando `update = otra_funcion` (ver `demos/sokoban.lua`).
- Las coordenadas de pantalla son **enteras y por celda**, no por píxel. (0,0) es esquina superior izquierda.
- Para depurar: `log("mensaje")` o pulsar ESC y usar la consola con `?variable`.
---
## 7. Cómo compilar el intérprete
Desde `c:/mingw/gitea/ascii/`:
```sh
make windows
```
Requiere MinGW (g++) y SDL2 para Windows. Produce `ascii.exe`. Para correr Pepe Runner:
```sh
ascii.exe pepe_runner.lua
```
Binary file not shown.

After

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