diff --git a/.gitignore b/.gitignore index 7014d68..4438869 100644 --- a/.gitignore +++ b/.gitignore @@ -31,7 +31,7 @@ $RECYCLE.BIN/ .LSOverride # Icon must end with two \r -Icon +Icon # Thumbnails ._* @@ -67,3 +67,10 @@ Temporary Items # .nfs files are created when an open file is removed but is still being accessed .nfs* +# ---> Guante Blanco +# Binari de l'intèrpret ascii (es compila a part) +/ascii +# Fitxer de rècord generat pel joc +/records + + diff --git a/ASCII_API.md b/ASCII_API.md new file mode 100644 index 0000000..657a413 --- /dev/null +++ b/ASCII_API.md @@ -0,0 +1,275 @@ +# ASCII — Referencia del intérprete Lua + +Documento extraído del código fuente en `c:/mingw/gitea/ascii/` (principalmente `ascii.cpp`, `lua.cpp`, `play.cpp`, `ascii.h`). Sirve como guía para portar Pepe Runner desde Turbo Pascal a Lua. + +> Versión analizada del intérprete: v0.6.1 aprox (según el mensaje del boot ROM en `lua.cpp`). + +--- + +## 1. Modelo de ejecución + +Cada juego/programa es **un solo fichero `.lua`** que define dos funciones globales: + +```lua +function init() + -- se llama una sola vez al arrancar +end + +function update() + -- se llama cada frame (~60 FPS, vsync) +end +``` + +- El intérprete se invoca como `ascii.exe nombre_juego.lua`. Si no se pasa argumento, intenta cargar `game.lua`. +- También se puede **arrastrar y soltar** un `.lua` sobre la ventana para cargarlo. +- **F5** reinicia el juego (re-llama a `init()` y vuelve a empezar el bucle). +- **ESC** pausa la ejecución y abre una consola de depuración (`> ` prompt). Los comandos `run` y `cont` la cierran. Comandos prefijados con `?` evalúan e imprimen (ej.: `?1+1`). +- Se usa la versión estándar de Lua que está vendorizada en `ascii/lua/` (con `luaL_openlibs`), así que están disponibles `string`, `math`, `table`, etc. + +--- + +## 2. Modos de pantalla — `mode(n)` + +| Modo | Resolución carácter | Resolución pixel | Notas | +|------|--------------------:|-----------------:|-------| +| 0 | 80 × 30 | 640 × 240 | Color único global (no por-carácter) — usado para depuración / texto. `current_color` aplica a toda la pantalla. | +| 1 | 40 × 30 | 320 × 240 | **Modo por defecto.** Color por carácter. | +| 2 | 20 × 15 | 160 × 120 | Mitad de resolución. Cómodo para tiles grandes (ej.: sokoban). | +| 3 | 32 × 24 | 256 × 192 | Estilo "ZX Spectrum" (con bordes anchos). | + +Cada carácter es **8×8 píxeles**. Los gráficos son texto coloreado, no píxeles libres — el "lienzo" es una matriz de celdas (carácter + atributo de color). + +--- + +## 3. Paleta de colores (16, CGA/EGA) + +Constantes Lua predefinidas (`lua.cpp` líneas 610-625): + +| Código | Constante | Aprox. | +|-------:|------------------------|---------------| +| 0 | `COLOR_BLACK` | #000000 | +| 1 | `COLOR_BLUE` | #0000AA | +| 2 | `COLOR_GREEN` | #00AA00 | +| 3 | `COLOR_CYAN` | #00AAAA | +| 4 | `COLOR_RED` | #AA0000 | +| 5 | `COLOR_MAGENTA` | #AA00AA | +| 6 | `COLOR_BROWN` | #AA5500 | +| 7 | `COLOR_LIGHT_GRAY` | #AAAAAA | +| 8 | `COLOR_DARK_GRAY` | #555555 | +| 9 | `COLOR_LIGHT_BLUE` | #5555FF | +| 10 | `COLOR_LIGHT_GREEN` | #55FF55 | +| 11 | `COLOR_LIGHT_CYAN` | #55FFFF | +| 12 | `COLOR_LIGHT_RED` | #FF5555 | +| 13 | `COLOR_LIGHT_MAGENTA` | #FF55FF | +| 14 | `COLOR_YELLOW` | #FFFF55 | +| 15 | `COLOR_WHITE` | #FFFFFF | + +El atributo de color de una celda es 1 byte: nibble bajo = INK (tinta), nibble alto = PAPER (fondo). + +--- + +## 4. API — Funciones expuestas a Lua + +### Pantalla y color + +| Función | Descripción | +|---------|-------------| +| `mode(n)` | Cambia modo de pantalla (0-3) y hace cls. | +| `cls([chr=32])` | Limpia con el carácter dado (32 = espacio). En modo ≠0 además rellena el color attr. | +| `ink(c)` | Color de tinta (0-15). | +| `paper(c)` | Color de fondo (0-15). | +| `border(c)` | Color del borde de la ventana. | +| `color(ink, paper, [border])` | Combina los tres. | +| `locate(x, y)` | Posiciona cursor en celda (x, y). | +| `print(str, [x, y])` | Imprime `str` (sin salto de línea). Si se dan x,y, primero hace `locate`. | +| `crlf()` | CR + LF (mueve cursor a inicio de siguiente línea). | + +### Entrada + +| Función | Descripción | +|---------|-------------| +| `btn(k)` | `true` si la tecla `k` está pulsada *en este frame* (estado SDL_GetKeyboardState). | +| `btnp(k)` | `true` solo en el frame en que la tecla se pulsa (edge). | +| `mousex()` / `mousey()` | Posición del ratón en **coordenadas de carácter** (ya escalado al modo). | +| `mousewheel()` | Delta de la rueda en este frame. | +| `mousebutton(i)` | `true` si el botón `i` está pulsado (1=izq, 2=medio, 3=der; usa `SDL_BUTTON(i)`). | + +> **Nota**: `whichbtn()` está declarado en `ascii.h` y existe en C++, pero **no está expuesto a Lua** (no aparece en los `lua_setglobal` de `lua.cpp`). Para detectar qué tecla se ha pulsado en un frame hay que iterar con `btnp()` sobre las constantes `KEY_*`. + +> **Bug de `tostr` con negativos**: la implementación de `tostr()` en `lua.cpp` (función `intToStr`) hace `(x % 10) + '0'` que con `x = -1` produce `-1 + 48 = 47`, o sea `'/'`. Por tanto `tostr(-1)` devuelve `"/"`, `tostr(-2)` devuelve `"."`, etc. Si vas a imprimir un número que puede ser negativo, usa `string.format("%d", n)` (que sí maneja signo) o clampa con `max(0, n)` antes de pasar a `tostr`. + +Códigos de tecla — todos definidos como globales `KEY_*` en Lua. Lista completa (de `lua.cpp` 502-608): + +``` +KEY_A..KEY_Z = 4..29 +KEY_1..KEY_0 = 30..39 (1=30, 2=31, ..., 9=38, 0=39) +KEY_RETURN=40 KEY_ESCAPE=41 KEY_BACKSPACE=42 KEY_TAB=43 KEY_SPACE=44 +KEY_MINUS=45 KEY_EQUALS=46 KEY_LEFTBRACKET=47 KEY_RIGHTBRACKET=48 +KEY_BACKSLASH=49 KEY_NONUSHASH=50 KEY_SEMICOLON=51 KEY_APOSTROPHE=52 +KEY_GRAVE=53 KEY_COMMA=54 KEY_PERIOD=55 KEY_SLASH=56 KEY_CAPSLOCK=57 +KEY_F1..KEY_F12 = 58..69 +KEY_PRINTSCREEN=70 KEY_SCROLLLOCK=71 KEY_PAUSE=72 +KEY_INSERT=73 KEY_HOME=74 KEY_PAGEUP=75 KEY_DELETE=76 KEY_END=77 KEY_PAGEDOWN=78 +KEY_RIGHT=79 KEY_LEFT=80 KEY_DOWN=81 KEY_UP=82 +KEY_NUMLOCKCLEAR=83 KEY_KP_DIVIDE=84 KEY_KP_MULTIPLY=85 KEY_KP_MINUS=86 KEY_KP_PLUS=87 KEY_KP_ENTER=88 +KEY_KP_1..KEY_KP_0 = 89..98 KEY_KP_PERIOD=99 +KEY_NONUSBACKSLASH=100 KEY_APPLICATION=101 +KEY_LCTRL=224 KEY_LSHIFT=225 KEY_LALT=226 KEY_LGUI=227 +KEY_RCTRL=228 KEY_RSHIFT=229 KEY_RALT=230 KEY_RGUI=231 +``` + +(Son los SDL2 scancodes.) + +### Matemáticas + +`abs(x)`, `ceil(x)`, `flr(x)`, `sgn(x)`, `sin(x)`, `cos(x)`, `atan2(dx, dy)`, `sqrt(x)`, `max(a,b)`, `min(a,b)`, `mid(a,b,c)` (devuelve el del medio, equivalente a `clamp`). + +`rnd(n)` devuelve un entero en `[0, n-1]` (`rand()%n`). `srand(seed)` siembra el RNG. + +### Strings + +| Función | Descripción | +|---------|-------------| +| `tostr(v)` | Convierte valor a string. Soporta nil, function, table (formato `{k=v,...}`), number, boolean, string. | +| `strlen(s)` | Longitud en bytes. | +| `ascii(s, i)` | Código del byte en índice `i` (0-based). | +| `chr(n)` | String de un solo carácter cuyo código es `n`. | +| `substr(s, start, length)` | Subcadena. | + +> Nota: Lua estándar también está disponible, así que `string.format`, `string.sub`, etc., funcionan. Pero los demos usan estas helpers. + +### Memoria + +| Función | Descripción | +|---------|-------------| +| `peek(addr)` | Lee 1 byte de la VRAM/memoria (0..0x1FFF). | +| `poke(addr, val)` | Escribe 1 byte. | +| `memcpy(dst, src, size)` | Copia bytes en la memoria del fantasy console. | +| `setchar(idx, b0..b7)` | Define los 8 bytes del carácter `idx` en el char-ROM (sobrescribe la fuente). | + +**Mapa de memoria** (8 KB total, `mem[8192]`): + +- `0x0000` (0): char_screen (matriz de códigos de carácter por celda) +- Tras char_screen viene color_screen (offset = `screen_width * screen_height`) +- `0x0A00` (2560 = `MEM_CHAR_OFFSET`): char-ROM (definición de glifos, 8 bytes por carácter, 256 chars = 2048 bytes) +- `0x1200` (4608 = `MEM_BOOT_OFFSET`): zona de boot/recursos de ROM + +Para los modos 1 y 2 los color_screen offsets son 1200 y 300 respectivamente; en modo 3 es 768; en modo 0 no hay color_screen por celda (color global). + +### Audio + +**Sonido simple:** +- `sound(freq, len)` — onda cuadrada a `freq` Hz durante `len` (en algo similar a centésimas de segundo; `audio_len = len*44.1`). +- `nosound()` — silencio inmediato. + +**Mini-lenguaje MML — `play(str)`:** + +Sintaxis tipo BASIC `PLAY` / MML. Tokens (case-sensitive, minúsculas): + +| Token | Significado | +|-------|-------------| +| `c d e f g a b` | Nota. Acepta sufijo `#` o `+` (sostenido) o `-` (bemol). Luego dígito 0-9 para duración. | +| `r` | Silencio. Acepta dígito de duración. | +| `o<0-7>` | Octava absoluta. | +| `>` `<` | Sube / baja octava. | +| `l<0-9>` | Longitud por defecto para notas sin duración. | +| `v<0-9>` | Volumen (se traduce a `(d-0)<<4`). | +| `t<0-9>` | Tempo. | + +Duraciones: índice 0-9 → tabla `{313,625,938,1250,1875,2500,3750,5000,7500,10000}` (de "redonda" a "trentaidosava", aproximadamente). + +Ejemplo (de `breakout.lua`): + +```lua +play("l0o3bagfedc") -- escala descendente como sonido de game-over +play("o5l0c") -- pitido agudo (rebote) +``` + +### Ficheros y portapapeles + +| Función | Descripción | +|---------|-------------| +| `load([filename])` | Reinicia y carga otro `.lua` (o el mismo si filename=nil). | +| `fileout(name, addr, size)` | Vuelca `size` bytes de memoria a un binario. | +| `filein(name, addr, size)` | Carga un binario a memoria. | +| `toclipboard(str)` | Copia al portapapeles del SO. | +| `fromclipboard()` | Lee del portapapeles (máx 1023 chars). | + +### Utilidades de tiempo / frame + +| Función | Descripción | +|---------|-------------| +| `time()` | Milisegundos desde inicio (`SDL_GetTicks()`). | +| `cnt()` | Contador de frames desde el último `rst()`. | +| `rst()` | Resetea el contador de frames a 0. | +| `log(str)` | Imprime en la consola de debug (no en pantalla). | + +--- + +## 5. Caracteres especiales útiles + +Los demos usan códigos > 127 que corresponden a glifos definidos en `rom.c` (el char-ROM por defecto). Algunos vistos: + +- `\003` (3) — un bloque relleno (usado en pong para los compases) +- `\016` (16) — cubo de caja (en sokoban) +- `\127` (127) — pared en sokoban (redefinido con `setchar(127, ...)`) +- `\143`, `\154`, `\150`, `\156`, `\149` — esquinas y trazos de marcos +- `\248`, `\250`, `\251` — sprite animado de "OK" en sokoban +- `\233` — pelota en breakout +- `\131` — pala en breakout +- `\001` — cubo de tetromino (redefinido con `setchar(1, 0xff,0x81,...)`) + +Para usarlos siempre se puede hacer `setchar(idx, b0..b7)` con la bitmap deseada y luego imprimirlo con `print(chr(idx), x, y)`. + +--- + +## 6. Patrón típico de un juego + +```lua +function init() + mode(1) + cls() + -- estado inicial + player = {x=10, y=15} + score = 0 +end + +function update() + -- input + if btnp(KEY_LEFT) then player.x = player.x - 1 end + if btnp(KEY_RIGHT) then player.x = player.x + 1 end + + -- lógica + -- ... + + -- render (no hay vsync explícito; el bucle ya hace flip al final) + cls() + color(COLOR_WHITE, COLOR_BLACK) + print("\248", player.x, player.y) + print("SCORE: "..tostr(score), 0, 0) +end +``` + +**Cosas a recordar:** + +- No se "pintan" píxeles; se imprime un código de carácter en una celda y se le asocia un atributo de color (ink + paper). Para gráficos personalizados, redefinir glifos con `setchar`. +- El bucle de render lo hace el motor C++ después de `update()` — no hay que llamar a ningún `flip`. +- El `state machine` típico se hace asignando `update = otra_funcion` (ver `demos/sokoban.lua`). +- Las coordenadas de pantalla son **enteras y por celda**, no por píxel. (0,0) es esquina superior izquierda. +- Para depurar: `log("mensaje")` o pulsar ESC y usar la consola con `?variable`. + +--- + +## 7. Cómo compilar el intérprete + +Desde `c:/mingw/gitea/ascii/`: + +```sh +make windows +``` + +Requiere MinGW (g++) y SDL2 para Windows. Produce `ascii.exe`. Para correr Pepe Runner: + +```sh +ascii.exe pepe_runner.lua +``` diff --git a/chuleta_font_ascii.png b/chuleta_font_ascii.png new file mode 100644 index 0000000..5356fa5 Binary files /dev/null and b/chuleta_font_ascii.png differ diff --git a/guante_blanco.bas b/guante_blanco.bas new file mode 100644 index 0000000..edb2ad4 --- /dev/null +++ b/guante_blanco.bas @@ -0,0 +1,318 @@ +10 'GUANTE BLANCO, por David Radisic +20 'copyright (c) AMSOFT 1985 +30 ' +40 MODE 0:INK 0,0:BORDER 0:INK 1,26:INK 2,15:INK 3,25 +50 INK 4,14:INK 5,24,12:INK 6,0:INK 7,0:INK 8,0:PAPER #1, 7 +60 retardo=200 +70 DIM objx(5,20),objy(5,20),joyax(5,20),joyay(5,20) +80 GOSUB 380 +90 GOSUB 720 +100 pausa=200:GOSUB 340 +110 IF joyas=0 THEN GOSUB 980 +120 PEN 4 +130 FOR i=10 TO 12 +140 LOCATE 15,i:PRINT"BOTIN"; +150 NEXT +160 PAPER 0:CLS#2:PAPER 8 +170 GOSUB 1180 +180 GOSUB 1240 +190 GOSUB 1380 +200 GOSUB 1520 +210 IF rm=0 THEN GOSUB 1910 +220 IF muerto=0 THEN 160 +230 pausa=100:GOSUB 340 +240 PAPER 0:CLS:PEN 1 +250 LOCATE 4,3:PRINT"Quiere jugar"; +260 LOCATE 5,5:PRINT"otra vez?"; +270 PEN 5:LOCATE 7,7:PRINT"S/N"; +280 i$=UPPER$(INKEY$):IF i$<>"S" AND i$<>"N" THEN 280 +290 IF i$="N" THEN MODE 2:PEN 1:STOP +300 RUN +310 IF perro=1 THEN RETURN +320 perro=1:perrox=minx(rm):perroy=miny(rm) +330 RETURN +340 FOR bucle=1 TO pausa +350 FRAME +360 NEXT +370 RETURN +380 rm=1:xp=6:yp=4:hombre$=CHR$(224):perro=0:robado=0 +390 SYMBOL 240,8,8,8,8,8,8,8,8 +400 SYMBOL 241,0,0,0,0,255,0,1,0 +410 SYMBOL 242,0,0,0,0,15,8,8,8 +420 SYMBOL 243,0,0,0,0,248,8,8,8 +430 SYMBOL 244,8,8,8,8,248,0,0,0 +440 SYMBOL 245,8,8,8,8,15,0,0,0 +450 SYMBOL 246,8,12,13,14,12,12,8,8 +460 SYMBOL 247,8,12,12,14,13,12,9,8 +470 SYMBOL 248,8,24,88,56,24,24,8,8 +480 SYMBOL 249,8,24,24,56,88,24,8,8 +490 SYMBOL 250,0,0,255,129,129,129,255,0 +500 SYMBOL 251,28,20,20,20,20,20,20,28 +510 SYMBOL 252,0,0,255,255,255,255,255,0 +520 SYMBOL 253,28,28,28,28,28,28,28,28 +530 SYMBOL 255,195,165,60,126,90,60,36,24 +540 ENT 1,12,-4,1 +550 ENT -2,=1000,60,=3000,40 +560 ENV 1,10,1,5,2,-4,1,2,-1,20 +570 vent$(1)=STRING$(2,250):vent$(2)=CHR$(251)+CHR$(8)+CHR$(10)+CHR$(251)+CHR$(8)+CHR$(10)+CHR$(251) +580 puerta$(1)=STRING$(2,252): puerta$(2)=CHR$(253)+CHR$(8)+CHR$(10)+CHR$(253)+CHR$(8)+CHR$(10)+CHR$(253) +590 conm$(1,0)=CHR$(246):conm$(1,1)=CHR$(247) +600 conm$(2,0)=CHR$(248):conm$(2,1)=CHR$(249) +610 joya$=CHR$(144):obj$=CHR$(233):perro$=CHR$(255) +620 gol$=CHR$(246)+CHR$(248)+CHR$(247)+CHR$(249)+CHR$(252)+CHR$(253)+CHR$(250)+CHR$(251)+joya$+obj$+perro$ +630 RESTORE 3020 +640 FOR i=1 TO 5 +650 READ minx(i),miny(i),maxx(i),maxy(i) +660 READ dir(i,1),dir(i,2),dir(i,3),dir(i,4) +670 NEXT +680 WINDOW #1,minx(rm)-1,maxx(rm)+1,miny(rm)-1,maxy(rm)+1 +690 WINDOW #2,1,14,1,25 +700 CLS#1:PAPER #0,8 +710 RETURN +720 ORIGIN 50,50 +730 INK 6,24,12 +740 RESTORE 3070 +750 GOSUB 1290 +760 LOCATE 1,20 +770 PEN 5:PRINT">"; +780 PEN 1:PRINT"Puertas y ventanas"; +790 PEN 5:PRINT"<";:PEN 1 +800 LOCATE 5,21:PRINT"para escapar"; +810 LOCATE 9,1:PRINT"PASE":LOCATE 10,2:PRINT CHR$(213)CHR$(212); +820 pausa=300:GOSUB 340 +830 CLS:LOCATE 1,3:INK 6,0 +840 PEN 1:PRINT hombre$;" Usted, el ladron":PRINT +850 PEN 2:PRINT LEFT$(puerta$(1),1);LEFT$(puerta$(2),1);"Puertas":PRINT +860 PEN 3:PRINT conm$(1,0);conm$(2,0);" Luces apagadas":PRINT +870 PEN 3:PRINT conm$(1,1);conm$(2,1);" Luces encendidas" :PRINT +880 PEN 4:PRINT LEFT$(vent$(1),1);LEFT$(vent$(2),1);" Ventanas":PRINT +890 PEN 5:PRINT joya$;" Piedras preciosas":PRINT +900 PAPER 1:PEN 0:PRINT obj$;" Obstaculos":PEN 1:PAPER 0:PRINT +910 PEN 1:PRINT perro$;" El perro" +920 PEN 5:PRINT:PRINT:PRINT +930 PRINT"Utilice joystick":PRINT"o teclas de cursor" +940 aux=REMAIN(1) +950 AFTER retardo*4,1 GOSUB 340 +960 RETURN +970 ' +980 'Generar joyas y obstaculos +990 ' +1000 FOR hab=1 TO 5 +1010 joyar=INT(RND*8)+2:objr=INT(RND*10)+5 +1020 minx=minx(hab):miny=miny(hab):maxx=maxx(hab):maxy=maxy(hab) +1030 FOR i=1 TO joyar +1040 x=INT(RND*(maxx-minx+1))+minx +1050 y=INT(RND*(maxy-miny+1))+miny +1060 joyax(hab,i)=x:joyay(hab,i)=y +1070 joyas=joyas+1 +1080 NEXT i +1090 FOR i=1 TO objr +1100 x=INT(RND*(maxx-minx+1))+minx +1110 y=INT(RND*(maxy-miny+1))+miny +1120 objx(hab,i)=x:objy(hab,i)=y +1130 NEXT i +1140 joyas(hab)=joyar:obj(hab)=objr +1150 NEXT hab +1160 CLS +1170 RETURN +1180 ON rm GOTO 1190,1200,1210,1220,1230 +1190 RESTORE 2680:RETURN +1200 RESTORE 2750:RETURN +1210 RESTORE 2820:RETURN +1220 RESTORE 2890:RETURN +1230 RESTORE 2970:RETURN +1240 PAPER 0:READ rm$:PAPER 8 +1250 WINDOW #1,minx(rm)-1,maxx(rm)+1,miny(rm)-1,maxy(rm)+1:CLS#1 +1260 PEN 1:LOCATE 1,1:PRINT SPACE$(19); +1270 LOCATE 1,1:PRINT"Habitacion: ";rm$; +1280 IF luces(rm) THEN INK 7,10:INK 8,10 ELSE INK 7,0:INK 8,0 +1290 READ a$:IF a$="FIN" THEN RETURN +1300 IF a$="D" THEN 2190 +1310 IF a$="W" THEN 2270 +1320 IF a$="L" THEN GRAPHICS PEN 1:GOTO 2350 +1330 IF a$="S" THEN 2430 +1340 IF a$="F" THEN GRAPHICS PEN 6:GOTO 2350 +1350 PRINT"***ERROR ***"; +1360 STOP +1370 ' +1380 'Dibujar joyas/objetos +1390 ' +1400 PEN 6 +1410 FOR i=1 TO obj(rm) +1420 LOCATE objx(rm,i),objy(rm,i) +1430 PRINT obj$; +1440 NEXT +1450 PEN 5 +1460 FOR i=1 TO joyas(rm) +1470 LOCATE joyax(rm,i),joyay(rm,i) +1480 PRINT joya$; +1490 NEXT +1500 PEN 1:LOCATE xp,yp:PRINT hombre$; +1510 RETURN +1520 xf=0:yf=0:PEN 1 +1530 IF INKEY(0)<>-1 OR INKEY(72)<>-1 THEN yf=-1 +1540 IF INKEY(2)<>-1 OR INKEY(73)<>-1 THEN yf=1 +1550 IF INKEY(8)<>-1 OR INKEY(74)<>-1 THEN xf=-1 +1560 IF INKEY(1)<>-1 OR INKEY(75)<>-1 THEN xf=1 +1570 IF xf=0 AND yf=0 THEN 1640 +1580 LOCATE xp+xf,yp+yf:ht$=COPYCHR$(#0) +1590 IF ASC(ht$)>239 AND ASC(ht$)<246 THEN 1520 +1600 IF ht$<>" " THEN 1670 +1610 LOCATE xp,yp:PRINT" "; +1620 PAPER 0:LOCATE 4,24:PRINT" ";:PAPER 8 +1630 xp=xp+xf:yp=yp+yf +1640 LOCATE xp,yp:PRINT hombre$; +1650 IF perro>0 THEN perro=perro MOD 2+1:IF perro=2 THEN 2560 +1660 GOTO 1520 +1670 gol=INSTR(gol$,ht$):car=ASC(MID$(gol$,gol,1)) +1680 ON gol GOTO 1700,1700,1700,1700,1760,1760,1860,1910,1980,2100,2660 +1690 GOTO 1610 +1700 IF gol>2 AND gol<5 THEN car=car-1 +1710 IF gol<3 THEN car=car+1 +1720 PEN 3:LOCATE xp+xf,yp+yf:PRINT CHR$(car); +1730 luces(rm)=luces(rm) XOR 1 +1740 IF luces(rm) THEN INK 7,10:INK 8,10 ELSE INK 7,0:INK 8,0 +1750 GOTO 1520 +1760 IF xf<>0 AND yf<>0 THEN 1640 +1770 IF xf<0 THEN dir=4 ELSE IF xf>0 THEN dir=3 +1780 IF yf<0 THEN dir=1 ELSE IF yf>0 THEN dir=2 +1790 IF dir(rm,dir)=-1 THEN 1640 ELSE rm=dir(rm,dir) +1800 IF perro>0 THEN GOSUB 310 +1810 IF dir=1 THEN xp=6:yp=maxy(rm) +1820 IF dir=2 THEN xp=6:yp=miny(rm) +1830 IF dir=3 THEN xp=minx(rm):yp=13 +1840 IF dir=4 THEN xp=maxx(rm):yp=13 +1850 RETURN +1860 IF xp>5 AND xp<8 THEN 1890 +1870 IF xp<6 THEN dir=4 ELSE dir=3 +1880 GOTO 1790 +1890 IF yp>13 THEN dir=2 ELSE dir=1 +1900 GOTO 1790 +1910 PAPER 0:CLS:PEN 1 +1920 LOCATE 3,3:PRINT"Usted ha escapado"; +1930 LOCATE 8,5:PRINT"con"; +1940 IF joyas=robado THEN LOCATE 8,7:PRINT"todas las";ELSE LOCATE 8,7 +1950 PRINT USING" ##";robado; +1960 PEN 5:LOCATE 8,9:PRINT"joyas"; +1970 muerto=1:RETURN +1980 LOCATE xp,yp:PRINT" ";:xp=xp+xf:yp=yp+yf +1990 i=0 +2000 i=i+1 +2010 IF i>joyas(rm) THEN 1520 +2020 IF joyax(rm,i)<>xp OR joyay(rm,i)<>yp THEN 2000 +2030 IF i=joyas(rm) THEN 2060 +2040 joyax(rm,i)=joyax(rm,joyas(rm)) +2050 joyay(rm,i)=joyay(rm,joyas(rm)) +2060 joyas(rm)=joyas(rm)-1:robado=robado+1 +2070 MOVE 400,150+(robado*2),1,1:DRAW 555,150+(robado*2),1,1 +2080 SOUND 129,248,10,12,0,1 +2090 GOTO 1990 +2100 ruido=INT(RND*15) +2110 SOUND 1,3000,10,ruido,0,0,10 +2120 PAPER 0:LOCATE 4,24:PRINT"Choque ";:PAPER 8 +2130 IF ruido<10 OR retardo=50 THEN 1640 +2140 retardo=retardo-50 +2150 aux=REMAIN(1) +2160 AFTER retardo*4,1 GOSUB 310 +2170 GOTO 1640 +2180 ' +2190 'Dibujar puertas +2200 ' +2210 READ no,pu$ +2220 IF pu$="V" THEN pu=2 ELSE pu=1 +2230 PEN 2 +2240 pic$=puerta$(pu):GOSUB 2510 +2250 GOTO 1290 +2260 ' +2270 'Dibujar ventanas +2280 ' +2290 READ no,ve$ +2300 IF ve$="V" THEN ve=2 ELSE ve=1 +2310 PEN 4 +2320 pic$=vent$(ve):GOSUB 2510 +2330 GOTO 1290 +2340 ' +2350 'Dibujar rectas +2360 ' +2370 READ x1,y1,x2,y2 +2380 MOVE x1,y1,0 +2390 DRAW x1,y2,0:DRAW x2,y2,0 +2400 DRAW x2,y1,0:DRAW x1,y1,0 +2410 GOTO 1290 +2420 ' +2430 'Dibujar interruptores +2440 ' +2450 READ no,co$ +2460 IF co$="L" THEN co=1 ELSE co=2 +2470 PEN 3 +2480 pic$=conm$(co,0):GOSUB 2510 +2490 GOTO 1290 +2500 ' +2510 'Escribir car +2520 ' +2530 READ x,y:LOCATE x,y:PRINT pic$; +2540 no=no-1:IF no>0 THEN 2530 +2550 RETURN +2560 PEN 1:LOCATE perrox,perroy:PRINT" "; +2570 hombre$=CHR$(225) +2580 IF (perrox=xp AND perroy=yp) OR (perrox=xp+xf AND perroy=yp+yf) THEN 2660 +2590 IF perroxxp THEN perrox=perrox-1 +2610 IF perroyyp THEN perroy=perroy-1 +2630 LOCATE perrox,perroy:PRINT perro$; +2640 SOUND 1,0,RND*40,10,1,2,31 +2650 GOTO 1520 +2660 PRINT"MORDIDO"; +2670 muerto=1:RETURN +2680 DATA Pasillo +2690 DATA L,64,308,226,4 +2700 DATA D,2,H,6,3,6,22 +2710 DATA D,2,V,4,12,9,11 +2720 DATA S,1,L,4,11 +2730 DATA S,1,R,9,14 +2740 DATA FIN +2750 DATA Sala +2760 DATA L,2,308,258,4 +2770 DATA D,1,V,10,12 +2780 DATA W,1,H,6,3 +2790 DATA W,1,V,2,12 +2800 DATA S,2,R,10,11,10,15 +2810 DATA FIN +2820 DATA Comedor +2830 DATA L,2,308,258,4 +2840 DATA W,1,V,10,12 +2850 DATA W,1,H,6,3 +2860 DATA D,1,V,2,12 +2870 DATA S,2,L,2,11,2,15 +2880 DATA FIN +2890 DATA Cocina +2900 DATA L,2,276,384,4 +2910 DATA D,2,H,6,5,6,22 +2920 DATA W,1,H,10,22 +2930 DATA W,1,V,14,13 +2940 DATA D,1,V,2,13 +2950 DATA S,1,L,2,16 +2960 DATA FIN +2970 DATA Despensa +2980 DATA L,2,276,256,4 +2990 DATA D,1,V,10,12 +3000 DATA S,1,R,10,11 +3010 DATA FIN +3020 DATA 5,4,8,21,0,4,3,2 +3030 DATA 3,4,9,21,-1,-1,1,-1 +3040 DATA 3,4,9,21,-1,-1,-1,1 +3050 DATA 3,6,13,21,1,0,-1,5 +3060 DATA 3,6,9,21,-1,-1,4,-1 +3070 DATA L,64,308,480,100 +3080 DATA F,250,98,294,102 +3090 DATA F,250,306,294,310 +3100 DATA F,390,94,430,106 +3110 DATA F,390,302,430,314 +3120 DATA F,474,240,488,270 +3130 DATA F,474,124,488,154 +3140 DATA F,58,240,72,270 +3150 DATA L,226,308,322,180 +3160 DATA L,160,180,480,100 +3170 DATA L,64,180,160,100 +3180 DATA FIN diff --git a/guante_blanco.lua b/guante_blanco.lua new file mode 100644 index 0000000..2c46cc3 --- /dev/null +++ b/guante_blanco.lua @@ -0,0 +1,396 @@ +-- ============================================================ +-- GUANTE BLANCO — port a la fantasy console "ascii" del original +-- de David Radisic para Amstrad CPC (AMSOFT, 1985). +-- Sergi Valor, 2026. +-- +-- FASE 1: estructura base. Las 5 habitaciones se dibujan con +-- sus paredes, puertas, ventanas y conmutadores. Tecla 1..5 +-- conmuta la habitación visible para verificar el render. +-- ============================================================ + +-- ============================================================ +-- CONFIGURACION +-- ============================================================ +MODO = 3 -- mode(3) = 32x24 +ANCHO = 32 +ALTO = 24 + +-- Layout (HUD/banners alrededor del área de habitación) +FILA_BANNER = 0 -- "Habitacion: X" +FILA_MSG = 23 -- mensajes "Choque", "MORDIDO" +AREA_Y0 = 1 -- primera fila donde se pinta la habitación +AREA_Y1 = 22 -- última fila + +-- ============================================================ +-- PALETA (mapeo CPC firmware → CGA disponible) +-- Original: INK 0,0 (negro) / 1,26 (pastel) / 2,15 (blanco) / +-- 3,25 (pastel verde) / 4,14 (amarillo) / 5,24,12 (parpadeo) / +-- 6,0 (negro al inicio, luego 24,12) / 7,8 = paper de la habit. +-- ============================================================ +COL_FONDO = COLOR_BLACK +COL_LADRON = COLOR_WHITE -- INK 1 pastel +COL_PUERTA = COLOR_LIGHT_GRAY -- INK 2 blanco +COL_VENTANA = COLOR_YELLOW -- INK 4 +COL_CONMUT = COLOR_LIGHT_GREEN -- INK 3 +COL_JOYA = COLOR_LIGHT_RED -- INK 5 (parpadeo en original) +COL_OBSTACULO = COLOR_BROWN -- INK 6 +COL_PERRO = COLOR_WHITE -- INK 1 +COL_PARED = COLOR_LIGHT_BLUE -- el rectángulo L original era PEN 1 azul +COL_PAPER_HAB_ON = COLOR_DARK_GRAY -- paper de la habitación con luz (INK 7,10) +COL_PAPER_HAB_OFF = COLOR_BLACK -- paper de la habitación sin luz (INK 7,0) +COL_TEXTO = COLOR_LIGHT_GRAY +COL_MSG = COLOR_LIGHT_RED + +-- ============================================================ +-- GLIFOS (códigos que vamos a redefinir con setchar) +-- ============================================================ +GL_LADRON = 224 -- hombre$ = chr(224) +GL_LADRON_M = 225 -- ladrón "mordido" (línea 2570 del original) +GL_VENT_H = 250 -- ventana horizontal (2 chars) +GL_VENT_V = 251 -- ventana vertical (3 chars verticales) +GL_PUERTA_H = 252 -- puerta horizontal +GL_PUERTA_V = 253 -- puerta vertical +GL_PERRO = 255 -- el perro +GL_JOYA = 144 -- joya$ = chr(144) +GL_OBSTACULO = 233 -- obj$ = chr(233) +GL_CONM_L_OFF = 246 -- conm$(1,0) +GL_CONM_L_ON = 247 -- conm$(1,1) +GL_CONM_R_OFF = 248 -- conm$(2,0) +GL_CONM_R_ON = 249 -- conm$(2,1) +GL_PARED = 143 -- nuestro char de pared (el original usaba DRAW de líneas) + +-- ============================================================ +-- TIPOS DE CELDA DEL MAPA +-- ============================================================ +T_VACIO = 0 +T_PARED = 1 +T_PUERTA_H = 2 +T_PUERTA_V = 3 +T_VENT_H = 4 +T_VENT_V = 5 +T_CONM_L = 6 +T_CONM_R = 7 +T_JOYA = 8 +T_OBSTACULO = 9 +T_PERRO = 10 + +-- ============================================================ +-- DEFINIR GLIFOS (bitmaps idénticos a los SYMBOL del original +-- cuando los hay, diseñados a mano cuando vienen del char-ROM +-- CPC y no aparecen en el .bas). +-- ============================================================ +function definir_glifos() + -- SYMBOL 240..245 del original (partes del sprite del ladrón + -- y/o decoración — el código los ignora en colisiones con + -- "IF ASC(ht$)>239 AND ASC(ht$)<246 THEN 1520") + setchar(240, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8) + setchar(241, 0, 0, 0, 0, 255, 0, 1, 0) + setchar(242, 0, 0, 0, 0, 15, 8, 8, 8) + setchar(243, 0, 0, 0, 0, 248, 8, 8, 8) + setchar(244, 8, 8, 8, 8, 248, 0, 0, 0) + setchar(245, 8, 8, 8, 8, 15, 0, 0, 0) + + -- SYMBOL 246..249 — conmutadores L/R, on/off (bitmaps literales) + setchar(GL_CONM_L_OFF, 8, 12, 13, 14, 12, 12, 8, 8) + setchar(GL_CONM_L_ON, 8, 12, 12, 14, 13, 12, 9, 8) + setchar(GL_CONM_R_OFF, 8, 24, 88, 56, 24, 24, 8, 8) + setchar(GL_CONM_R_ON, 8, 24, 24, 56, 88, 24, 8, 8) + + -- SYMBOL 250..253 — ventanas y puertas (bitmaps literales) + setchar(GL_VENT_H, 0, 0, 255, 129, 129, 129, 255, 0) + setchar(GL_VENT_V, 28, 20, 20, 20, 20, 20, 20, 28) + setchar(GL_PUERTA_H, 0, 0, 255, 255, 255, 255, 255, 0) + setchar(GL_PUERTA_V, 28, 28, 28, 28, 28, 28, 28, 28) + + -- SYMBOL 255 — el perro (bitmap literal del original) + setchar(GL_PERRO, 195, 165, 60, 126, 90, 60, 36, 24) + + -- chr 224 (ladrón normal) y 225 (ladrón mordido): el original usaba + -- las caritas del char-ROM CPC tal cual. En ascii el charset trae + -- esas mismas caritas en los mismos códigos, así que no se redefinen. + + -- Pared: bloque sólido para el rectángulo L del original + setchar(GL_PARED, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF) +end + +-- ============================================================ +-- DEFINICIÓN DE LAS 5 HABITACIONES +-- Coordenadas tomadas LITERALMENTE de las DATAs del bombardero.bas: +-- - minx, miny, maxx, maxy: interior (líneas 3020-3060) +-- - puertas D y ventanas W: posición en pared (líneas 2680-3010) +-- - conmutadores S: posición en pared, orient L/R +-- - dir: N, S, E, O (-1 = bloqueado, 0 = escape, n = id habitación) +-- ============================================================ +HABITACIONES = { + [1] = { + nombre = "Pasillo", + minx = 5, miny = 4, maxx = 8, maxy = 21, + elementos = { + { tipo="puerta_h", x=6, y=3 }, -- N: a dir[1]=0 (escape) + { tipo="puerta_h", x=6, y=22 }, -- S: a dir[2]=4 (Cocina) + { tipo="puerta_v", x=4, y=12 }, -- O: a dir[4]=2 (Sala) + { tipo="puerta_v", x=9, y=11 }, -- E: a dir[3]=3 (Comedor) + { tipo="conm", x=4, y=11, orient="L", on=false }, + { tipo="conm", x=9, y=14, orient="R", on=false }, + }, + dir = { 0, 4, 3, 2 }, -- N, S, E, O + luz = false, + }, + [2] = { + nombre = "Sala", + minx = 3, miny = 4, maxx = 9, maxy = 21, + elementos = { + { tipo="puerta_v", x=10, y=12 }, -- E: a dir[3]=1 (Pasillo) + { tipo="vent_h", x=6, y=3 }, -- N (bloqueado, dir[1]=-1) + { tipo="vent_v", x=2, y=12 }, -- O (bloqueado, dir[4]=-1) + { tipo="conm", x=10, y=11, orient="R", on=false }, + { tipo="conm", x=10, y=15, orient="R", on=false }, + }, + dir = { -1, -1, 1, -1 }, + luz = false, + }, + [3] = { + nombre = "Comedor", + minx = 3, miny = 4, maxx = 9, maxy = 21, + elementos = { + { tipo="vent_v", x=10, y=12 }, -- E (bloqueado, dir[3]=-1) + { tipo="vent_h", x=6, y=3 }, -- N (bloqueado, dir[1]=-1) + { tipo="puerta_v", x=2, y=12 }, -- O: a dir[4]=1 (Pasillo) + { tipo="conm", x=2, y=11, orient="L", on=false }, + { tipo="conm", x=2, y=15, orient="L", on=false }, + }, + dir = { -1, -1, -1, 1 }, + luz = false, + }, + [4] = { + nombre = "Cocina", + minx = 3, miny = 6, maxx = 13, maxy = 21, + elementos = { + { tipo="puerta_h", x=6, y=5 }, -- N: a dir[1]=1 (Pasillo) + { tipo="puerta_h", x=6, y=22 }, -- S: a dir[2]=0 (escape) + { tipo="vent_h", x=10, y=22 }, -- otra ventana en la pared S + { tipo="vent_v", x=14, y=13 }, -- E (bloqueado, dir[3]=-1) + { tipo="puerta_v", x=2, y=13 }, -- O: a dir[4]=5 (Despensa) + { tipo="conm", x=2, y=16, orient="L", on=false }, + }, + dir = { 1, 0, -1, 5 }, + luz = false, + }, + [5] = { + nombre = "Despensa", + minx = 3, miny = 6, maxx = 9, maxy = 21, + elementos = { + { tipo="puerta_v", x=10, y=12 }, -- E: a dir[3]=4 (Cocina) + { tipo="conm", x=10, y=11, orient="R", on=false }, + }, + dir = { -1, -1, 4, -1 }, + luz = false, + }, +} + +-- ============================================================ +-- ESTADO GLOBAL +-- ============================================================ +rm = 1 -- habitación actual (variable rm del original) +xp, yp = 6, 4 -- posición del ladrón +hombre_glifo = GL_LADRON +mapa = {} -- mapa[hab][x][y] = tipo de celda + +-- ============================================================ +-- CONSTRUCCIÓN DEL MAPA LÓGICO +-- Por habitación se construye una matriz [x][y] con el tipo de +-- celda. Las paredes son el contorno (minx-1, maxx+1, miny-1, +-- maxy+1). Las puertas, ventanas y conmutadores sobrescriben la +-- pared. El interior queda como T_VACIO (se rellenará con joyas +-- y obstáculos en la Fase 3). +-- ============================================================ +function init_mapa() + for id, hab in pairs(HABITACIONES) do + mapa[id] = {} + for x = 0, ANCHO-1 do + mapa[id][x] = {} + for y = 0, ALTO-1 do + mapa[id][x][y] = T_VACIO + end + end + + -- Paredes: contorno del rectángulo interior + local x0, y0 = hab.minx - 1, hab.miny - 1 + local x1, y1 = hab.maxx + 1, hab.maxy + 1 + for x = x0, x1 do + mapa[id][x][y0] = T_PARED + mapa[id][x][y1] = T_PARED + end + for y = y0, y1 do + mapa[id][x0][y] = T_PARED + mapa[id][x1][y] = T_PARED + end + + -- Elementos: sobrescriben la pared + for _, e in ipairs(hab.elementos) do + if e.tipo == "puerta_h" then + mapa[id][e.x ][e.y] = T_PUERTA_H + mapa[id][e.x+1][e.y] = T_PUERTA_H + elseif e.tipo == "vent_h" then + mapa[id][e.x ][e.y] = T_VENT_H + mapa[id][e.x+1][e.y] = T_VENT_H + elseif e.tipo == "puerta_v" then + mapa[id][e.x][e.y ] = T_PUERTA_V + mapa[id][e.x][e.y+1] = T_PUERTA_V + mapa[id][e.x][e.y+2] = T_PUERTA_V + elseif e.tipo == "vent_v" then + mapa[id][e.x][e.y ] = T_VENT_V + mapa[id][e.x][e.y+1] = T_VENT_V + mapa[id][e.x][e.y+2] = T_VENT_V + elseif e.tipo == "conm" then + mapa[id][e.x][e.y] = (e.orient == "L") and T_CONM_L or T_CONM_R + end + end + end +end + +-- ============================================================ +-- OFFSET DE CENTRADO +-- En cada render, calcula el offset (off_x, off_y) para centrar +-- el rectángulo de la habitación (paredes incluidas) dentro del +-- área de juego. +-- ============================================================ +function offset_centrado() + local hab = HABITACIONES[rm] + local w = (hab.maxx + 1) - (hab.minx - 1) + 1 + local h = (hab.maxy + 1) - (hab.miny - 1) + 1 + local off_x = flr((ANCHO - w) / 2) - (hab.minx - 1) + local off_y = flr((AREA_Y0 + AREA_Y1 - h) / 2) - (hab.miny - 1) + 1 + return off_x, off_y +end + +-- ============================================================ +-- RENDER +-- ============================================================ +function pintar_fondo() + color(COL_TEXTO, COL_FONDO) + cls() +end + +function pintar_banner() + color(COL_TEXTO, COL_FONDO) + print("Habitacion: "..HABITACIONES[rm].nombre, 1, FILA_BANNER) +end + +function glifo_de(tipo, on) + if tipo == T_PARED then return GL_PARED end + if tipo == T_PUERTA_H then return GL_PUERTA_H end + if tipo == T_PUERTA_V then return GL_PUERTA_V end + if tipo == T_VENT_H then return GL_VENT_H end + if tipo == T_VENT_V then return GL_VENT_V end + if tipo == T_CONM_L then return on and GL_CONM_L_ON or GL_CONM_L_OFF end + if tipo == T_CONM_R then return on and GL_CONM_R_ON or GL_CONM_R_OFF end + if tipo == T_JOYA then return GL_JOYA end + if tipo == T_OBSTACULO then return GL_OBSTACULO end + if tipo == T_PERRO then return GL_PERRO end + return nil +end + +function color_de(tipo) + if tipo == T_PARED then return COL_PARED end + if tipo == T_PUERTA_H then return COL_PUERTA end + if tipo == T_PUERTA_V then return COL_PUERTA end + if tipo == T_VENT_H then return COL_VENTANA end + if tipo == T_VENT_V then return COL_VENTANA end + if tipo == T_CONM_L then return COL_CONMUT end + if tipo == T_CONM_R then return COL_CONMUT end + if tipo == T_JOYA then return COL_JOYA end + if tipo == T_OBSTACULO then return COL_OBSTACULO end + if tipo == T_PERRO then return COL_PERRO end + return COL_TEXTO +end + +-- Devuelve el "estado on/off" de un conmutador concreto buscando en +-- los elementos de la habitación. +function conm_estado(hab, x, y) + for _, e in ipairs(hab.elementos) do + if e.tipo == "conm" and e.x == x and e.y == y then + return e.on + end + end + return false +end + +function pintar_habitacion() + local hab = HABITACIONES[rm] + local off_x, off_y = offset_centrado() + local paper = hab.luz and COL_PAPER_HAB_ON or COL_PAPER_HAB_OFF + + -- Paper del interior + color(COL_TEXTO, paper) + local blank = " " + for y = hab.miny, hab.maxy do + for x = hab.minx, hab.maxx do + print(blank, x + off_x, y + off_y) + end + end + + -- Paredes y elementos + for y = hab.miny - 1, hab.maxy + 1 do + for x = hab.minx - 1, hab.maxx + 1 do + local t = mapa[rm][x][y] + if t ~= T_VACIO then + local on = false + if t == T_CONM_L or t == T_CONM_R then + on = conm_estado(hab, x, y) + end + local g = glifo_de(t, on) + if g then + color(color_de(t), COL_FONDO) + print(chr(g), x + off_x, y + off_y) + end + end + end + end + + -- El ladrón + color(COL_LADRON, paper) + print(chr(hombre_glifo), xp + off_x, yp + off_y) +end + +-- ============================================================ +-- BUCLE PRINCIPAL — FASE 1 +-- Solo render estático. Teclas 1..5 cambian habitación visible. +-- ============================================================ +function init() + mode(MODO) + border(COL_FONDO) + color(COL_TEXTO, COL_FONDO) + definir_glifos() + init_mapa() + rm = 1 + -- Posición inicial del ladrón en cada habitación (centrada-ish) + xp = flr((HABITACIONES[rm].minx + HABITACIONES[rm].maxx) / 2) + yp = HABITACIONES[rm].miny + 2 + cls() +end + +function update() + -- FASE 1: navegación manual entre habitaciones para verificar + if btnp(KEY_1) then rm = 1 end + if btnp(KEY_2) then rm = 2 end + if btnp(KEY_3) then rm = 3 end + if btnp(KEY_4) then rm = 4 end + if btnp(KEY_5) then rm = 5 end + -- Tecla L para alternar la luz de la habitación actual (debug) + if btnp(KEY_L) then HABITACIONES[rm].luz = not HABITACIONES[rm].luz end + + -- Reposicionar al ladrón al cambiar de habitación + local hab = HABITACIONES[rm] + if xp < hab.minx or xp > hab.maxx or yp < hab.miny or yp > hab.maxy then + xp = flr((hab.minx + hab.maxx) / 2) + yp = hab.miny + 2 + end + + pintar_fondo() + pintar_banner() + pintar_habitacion() + + color(COL_TEXTO, COL_FONDO) + print("1..5 hab. L luz", 1, FILA_MSG) +end