-- Configuracio del Pepe Runner DX -- Aquest fitxer es carrega amb dofile() al iniciar el joc. -- Si no existeix o te errors, s'usen els valors per defecte. -- Comenta una linia (--) per a deixar el seu valor per defecte. -- ==================================================================== -- ASPECTE GRAFIC -- ==================================================================== -- Skin: quina familia de glifs s'utilitza per a pintar el joc. -- -- "custom" — Redefinim els caracters CP437 (estil del Pascal original): -- bloc solid █, escala ═ doble, corda ─, cara ☻ del Pepe... -- Es el look "fidel a l'original de 2000". -- -- "native" — Usem els glifs ja dibuixats al ROM d'ascii, sense redefinir -- cap. Per a vore quin glif te cada codi, mira la -- chuleta_font_ascii.png. Estil mes fantasy console. -- -- (En els dos casos el char 0 es reescriu a zeros, perque el ROM d'ascii -- hi te una caixa hueca que taparia tot el mapa.) skin = "native" -- ==================================================================== -- PALETA DE COLORS -- ==================================================================== -- Constants disponibles: -- COLOR_BLACK=0 COLOR_BLUE=1 COLOR_GREEN=2 COLOR_CYAN=3 -- COLOR_RED=4 COLOR_MAGENTA=5 COLOR_BROWN=6 COLOR_LIGHT_GRAY=7 -- COLOR_DARK_GRAY=8 COLOR_LIGHT_BLUE=9 COLOR_LIGHT_GREEN=10 -- COLOR_LIGHT_CYAN=11 COLOR_LIGHT_RED=12 COLOR_LIGHT_MAGENTA=13 -- COLOR_YELLOW=14 COLOR_WHITE=15 -- -- Pots sobreescriure nomes les que vulgues. Comenta una linia -- per a deixar el valor per defecte. -- colors.bg = COLOR_BLUE -- fons del nivell -- colors.pedra = COLOR_BROWN -- murs i blocs degradats -- colors.diners = COLOR_YELLOW -- $ monedes -- colors.escala = COLOR_LIGHT_CYAN -- ═ escales -- colors.corda = COLOR_LIGHT_GRAY -- ─ cordes -- colors.pepe = COLOR_WHITE -- el protagonista -- colors.pepe_invuln = COLOR_LIGHT_GREEN -- parpadeig en invulnerabilitat -- colors.malo = COLOR_LIGHT_RED -- enemics -- colors.malo_carrega = COLOR_LIGHT_MAGENTA -- enemic portant diners -- colors.malo_atrapat = COLOR_BROWN -- enemic atrapat en un forat -- colors.hud_text = COLOR_WHITE -- text del rotul inferior -- colors.hud_bg = COLOR_BLACK -- fons del rotul inferior -- colors.border = COLOR_BLUE -- vora exterior de la finestra -- colors.title = COLOR_LIGHT_RED -- GAME OVER / NOU RECORD -- ==================================================================== -- TECLES -- ==================================================================== -- Mapeig per defecte: cursors per a moure's, Z/X per a fer forats. -- Pots usar qualsevol constant KEY_* del intérpret (KEY_A..KEY_Z, -- KEY_UP/DOWN/LEFT/RIGHT, KEY_SPACE, KEY_RETURN, ...). -- keys.up = KEY_UP -- keys.down = KEY_DOWN -- keys.left = KEY_LEFT -- keys.right = KEY_RIGHT -- keys.dig_left = KEY_Z -- keys.dig_right = KEY_X -- keys.quit = KEY_Q -- abandona la partida → game over -- ==================================================================== -- TEXTOS DEL JOC -- ==================================================================== -- Tots els missatges que veu el jugador. Pots editar per a corregir -- ortografia o traduir a una altra variant sense haver de tocar el .lua. -- (Convencio: Inicial Majuscula, resta minuscula.) -- textos.title_press_play = "Prem l'espai per a jugar" -- textos.game_over = "Fi de joc" -- textos.new_record = "Nou record !" -- textos.score_label = "Punts" -- textos.level_label = "Nivell" -- textos.lives_label = "Vides" -- textos.record_label = "Record" -- textos.name_label = "Nom:" -- textos.name_help = "(A-Z)" -- ==================================================================== -- TEMPS I DURACIONS -- ==================================================================== -- Tots els valors van en *frames* (a 60 fps, 60 frames = 1 segon). -- Pots ajustar la sensacio del joc sense tocar el .lua. -- temps.score_step = 3 -- frames per cada +1 del comptador -- -- animat del HUD. 3 = ~20 punts/segon. -- temps.fade_frames = 18 -- duracio del fade out (i del fade in) -- -- entre pantalles. 18 = 0.3 s per fase. -- temps.mort_anim_frames = 30 -- duracio de l'animacio visual de mort -- -- (Pepe parpadejant + careta trista). -- temps.respawn_delay_frames = 120 -- temps que Pepe queda invisible abans -- -- del respawn (els malos segueixen). -- temps.invuln_frames = 180 -- temps que Pepe es invulnerable al -- -- respawn, parpadejant blanc/groc. -- temps.escala_step_frames = 6 -- frames entre cada cel·la nova de -- -- l'escala lateral quan creix. -- ==================================================================== -- JINGLES -- ==================================================================== -- Es reproduixen una sola vegada quan entres al estat (title i enter name) -- perque el motor d'ascii te 1 sol canal d'audio: les SFX tallarien la -- musica si la posarem in-game. -- music_on = false -- desactiva els jingles. Per defecte true. -- Pots reescriure les melodies amb MML estandard (vore ASCII_API.md §4): -- musica.title = "l4o4cegfedcceg" -- musica.entername = "l2o5cegcegced"