-- Pepe Runner DX — versio millorada del port amb QoL i extres. -- Carrega config.lua si existeix per a sobreescriure els valors per defecte. -- ==================================================================== -- VALORS PER DEFECTE DE CONFIGURACIO (sobreescriuibles per config.lua) -- ==================================================================== skin = "custom" -- "custom" | "native" (vore config.lua per descripcio) -- Codis CP437 dels sprites del joc original (de TIPOS.PAS). -- Els usem com a IDs logics de tipus de cel·la (i coincideixen amb el -- format binari dels .map). El codi de glif real per a pintar surt -- de la taula glif[] segons la skin activa. BUIT = 0 DINERS = 36 PEDRA = 219 ESCALA = 205 CORDA = 196 BLOC1 = 176 BLOC2 = 177 BLOC3 = 178 PEPE_C = 2 MALO_C = 88 -- Glifs del marc del HUD. Codis triats per a no col·lidir amb cap glif -- de cap skin (la native usa 224, 233, 216-220, etc.). FRAME_H = 240 FRAME_V = 241 FRAME_TL = 242 FRAME_TR = 243 FRAME_BL = 244 FRAME_BR = 245 -- Glif dedicat al fade (bloc 100% solid). Definit fora dels SKINS per a que -- funcione igual en custom i native, sense dependre del ROM nadiu. FADE_BLOCK = 246 -- Skins: cada skin es una taula tile_id → codi_de_glif_a_pintar. -- "custom" usa els mateixos codis CP437 (redibuixats amb setchar). -- "native" remapeja als glifs que ja existeixen al ROM d'ascii -- (mira chuleta_font_ascii.png per a identificar-los). SKINS = { custom = { [BUIT]=0, [DINERS]=36, [PEDRA]=219, [ESCALA]=205, [CORDA]=196, [BLOC1]=176, [BLOC2]=177, [BLOC3]=178, [PEPE_C]=2, [MALO_C]=88, }, native = { [BUIT]=0, [DINERS]=36, [PEDRA]=233, [ESCALA]=61, [CORDA]=45, [BLOC1]=216, [BLOC2]=218, [BLOC3]=220, [PEPE_C]=224,[MALO_C]=88, }, } glif = SKINS.custom -- s'actualitza a init() segons la config -- Tecles del joc — sobreescriuibles per config.lua. -- Nota: KEY_ESCAPE no es pot usar perque el interpret ascii la captura -- per a la seva consola de debug abans que Lua la veja. keys = { up = KEY_UP, down = KEY_DOWN, left = KEY_LEFT, right = KEY_RIGHT, dig_left = KEY_Z, dig_right = KEY_X, quit = KEY_Q, -- abandona la partida → game over } -- Paleta — tots els colors son sobreescriuibles per config.lua. -- bg es el color del fons del nivell (pintat tant a les cel·les buides com -- darrere de cada glif), per a que tot quede integrat en lloc de tindre -- negre darrere dels caracters. colors = { bg = COLOR_BLUE, -- fons del nivell pedra = COLOR_BROWN, diners = COLOR_YELLOW, escala = COLOR_LIGHT_CYAN, corda = COLOR_LIGHT_GRAY, pepe = COLOR_WHITE, malo = COLOR_LIGHT_RED, malo_carrega = COLOR_LIGHT_MAGENTA, -- enemic portant diners hud_text = COLOR_WHITE, hud_bg = COLOR_BLACK, border = COLOR_BLUE, title = COLOR_LIGHT_RED, } -- Textos del joc — sobreescriuibles per config.lua (taula `textos`). -- Tots en sentence case (Inicial Majuscula, resta minuscula). textos = { title_press_play = "Prem l'espai per a jugar", game_over = "Fi de joc", new_record = "Nou record !", score_label = "Punts", -- HUD i pantalla de nou record level_label = "Nivell", lives_label = "Vides", record_label = "Record", name_label = "Nom:", name_help = "(A-Z)", } -- Estats (de TIPOS.PAS — son bitflags per a SelectEstat dels enemics) NORMAL = 0 PUJAR = 0x01 BAIXAR = 0x02 CAENT = 4 ESQUERRA = 0x10 DRETA = 0x20 -- Constants del joc MAP_W = 40 MAP_H = 25 BLOC_OUT = 100 -- temps que dura un forat obert (de TIPOS.PAS) TICS = 6 -- frames per tick de joc (60fps / 6 = 10 Hz) NUM_MALOS = 3 TEMPS_IA = 30 -- iteracions del malo entre canvis de direccio MALO_RATIO = 4 -- els malos van 1/4 del ritme del Pepe (com en RUNNER.PAS) NUM_FASES = 10 -- mapes 1..10 (el 0 esta reservat per al titol) VIDES_INI = 3 -- l'original arrancava amb 0 (1 vida); 3 es mes raonable -- Tots els temps i durations de les animacions del DX. Sobreescriuibles -- per config.lua (en frames a 60 fps; 60 = 1 segon). temps = { score_step = 3, -- frames per cada +1 del comptador animat (60/3 = 20 pts/s) fade_frames = 18, -- duracio de cada fase del fade (out i in son simetrics) mort_anim_frames = 30, -- duracio de l'animacio de mort (Pepe visible, 0.5 s) respawn_delay_frames = 120, -- temps que Pepe queda invisible abans del respawn (2 s) invuln_frames = 180, -- temps invulnerable despres del respawn (3 s) escala_step_frames = 6, -- frames entre cada cel·la nova de l'escala lateral (0.1 s) } -- Estats del joc (maquina d'estats global) ESTAT_TITLE = "title" ESTAT_PLAYING = "playing" ESTAT_GAMEOVER = "gameover" ESTAT_ENTERNAME = "entername" -- Estat global mapa = {} -- mapa[x][y] = { tipo=, color=, temps= } level = 1 pepe = { x=19, y=23, dibuix=PEPE_C, color=colors.pepe, vides=VIDES_INI, estat=NORMAL, mort_t=0, invuln_t=0 } malos = {} score = 0 score_display = 0 -- valor pintat al HUD; va alcançant a score animadament diners_pantalla = 0 game_tic = 0 hi_score = 0 nom_hi_score = "AAA" estat_joc = ESTAT_TITLE estat_inici = 0 enter_name_idx = 1 fade = nil -- nil = sense transicio; o { phase="out"|"in", t=0, on_mid=... } -- Estat de l'animacio de l'escala lateral (apareix quan no queden diners). -- "idle" → encara no s'ha disparat per a este mapa -- "growing" → en curs: cada escala_step_frames apareix una cel·la nova -- "done" → ja arribada al final (col 0 plena fins a pedra o fila 23) escala_state = "idle" escala_y = 1 -- proxima fila a omplir escala_t = 0 -- comptador de frames entre cel·les -- Matriu 4x4 de Bayer (0..15). El llindar es la proporcio coberta del fade: -- una cel·la (x,y) es cobrix amb bloc solid bg si bayer[x%4][y%4] < progress (0..16). -- Al ser 4x4 i tindre tots els valors 0..15, dona 16 nivells de cobertura -- amb un patro de dither ordenat (no aleatori), molt mes natural visualment. BAYER4 = { { 0, 8, 2, 10 }, { 12, 4, 14, 6 }, { 3, 11, 1, 9 }, { 15, 7, 13, 5 }, } function definir_glifs() -- Char 0 sempre buit (el ROM d'ascii hi te una caixa que taparia el mapa) setchar(0, 0,0,0,0,0,0,0,0) -- Nomes la skin "custom" redibuixa els glifs CP437. La "native" usa -- els que ja existeixen al ROM d'ascii (cap setchar mes). if skin ~= "custom" then return end setchar(219, 0xFF,0xFF,0xFF,0xFF,0xFF,0xFF,0xFF,0xFF) -- PEDRA █ setchar(36, 0x18,0x3E,0x60,0x3C,0x06,0x7C,0x18,0x00) -- DINERS $ setchar(205, 0x00,0x00,0xFF,0x00,0x00,0xFF,0x00,0x00) -- ESCALA ═ setchar(196, 0x00,0x00,0x00,0x00,0xFF,0x00,0x00,0x00) -- CORDA ─ setchar(176, 0x44,0x11,0x44,0x11,0x44,0x11,0x44,0x11) -- BLOC1 ░ setchar(177, 0xAA,0x55,0xAA,0x55,0xAA,0x55,0xAA,0x55) -- BLOC2 ▒ setchar(178, 0xBB,0xEE,0xBB,0xEE,0xBB,0xEE,0xBB,0xEE) -- BLOC3 ▓ setchar(2, 0x7E,0x81,0xA5,0x81,0xBD,0x99,0x81,0x7E) -- PEPE ☻ setchar(88, 0x00,0xC3,0x66,0x3C,0x18,0x3C,0x66,0xC3) -- MALO X end -- Glifs del marc del HUD (sempre, independent de la skin del joc) function definir_marc() setchar(FRAME_H, 0x00,0x00,0x00,0xFF,0xFF,0x00,0x00,0x00) -- horitzontal centrada setchar(FRAME_V, 0x18,0x18,0x18,0x18,0x18,0x18,0x18,0x18) -- vertical centrada setchar(FRAME_TL, 0x00,0x00,0x00,0x1F,0x1F,0x18,0x18,0x18) -- ┌ setchar(FRAME_TR, 0x00,0x00,0x00,0xF8,0xF8,0x18,0x18,0x18) -- ┐ setchar(FRAME_BL, 0x18,0x18,0x18,0x1F,0x1F,0x00,0x00,0x00) -- └ setchar(FRAME_BR, 0x18,0x18,0x18,0xF8,0xF8,0x00,0x00,0x00) -- ┘ setchar(FADE_BLOCK, 0xFF,0xFF,0xFF,0xFF,0xFF,0xFF,0xFF,0xFF) -- █ solid per al fade end -- ==================================================================== -- TRANSICIONS (fade out + canvi d'estat + fade in) -- ==================================================================== -- El "fade" es un dither ordenat (Bayer 4x4) en color de fons: cada cel·la -- es cobrix amb un bloc solid quan el seu llindar es supera. Aixi simula -- un fade out sense necessitar paleta runtime (que ascii no te). function fade_actiu() return fade ~= nil end -- Inicia una transicio: fade_out → executa on_mid (canvi d'estat) → fade_in. -- Mentre fade_actiu(), els estats no han de processar input ni logica; -- nomes renderitzen el seu frame, i el dither es pinta a sobre. function transicio(on_mid) fade = { phase="out", t=0, on_mid=on_mid } end function update_fade() if not fade then return end fade.t = fade.t + 1 if fade.phase == "out" and fade.t >= temps.fade_frames then local cb = fade.on_mid fade = { phase="in", t=0 } if cb then cb() end elseif fade.phase == "in" and fade.t >= temps.fade_frames then fade = nil end end -- Pinta el dither encima del render actual. progress va de 0 (descobert) -- a 16 (totalment cobert). En fade_out puja, en fade_in baixa. function pintar_fade() if not fade then return end local progress if fade.phase == "out" then progress = flr(fade.t * 16 / temps.fade_frames) else progress = 16 - flr(fade.t * 16 / temps.fade_frames) end if progress <= 0 then return end color(colors.bg, colors.bg) for y = 0, 29 do for x = 0, 39 do if BAYER4[(x % 4) + 1][(y % 4) + 1] < progress then print(chr(FADE_BLOCK), x, y) end end end end -- ==================================================================== -- SFX (l'original no tenia so — afegim els minims raonables) -- ==================================================================== function sfx_coin() sound(2000, 40) end function sfx_escala_step(y) sound(400 + y * 40, 4) end function sfx_dig() play("l0o2c") end function sfx_die() play("l1o4cl0o3bagfed") end function sfx_malo_die() play("l0o3ao4c") end function sfx_level() play("l1o4ceg") end function sfx_gameover() play("l1o3bal0gfedco2c") end -- Neteja la pantalla amb el color de fons configurat (en lloc de negre). function neteja_fons() color(colors.bg, colors.bg) cls() end function color_de(tipo) if tipo == PEDRA then return colors.pedra end if tipo == DINERS then return colors.diners end if tipo == ESCALA then return colors.escala end if tipo == CORDA then return colors.corda end if tipo == BLOC1 or tipo == BLOC2 or tipo == BLOC3 then return colors.pedra end return colors.bg end -- Helper segur per llegir el tipus d'una cel·la (fora de mapa = pedra virtual) function tipo_a(x, y) if x < 0 or x >= MAP_W or y < 0 or y >= MAP_H then return PEDRA end return mapa[x][y].tipo end function carregar_mapa(num) filein("maps/"..tostr(num)..".map", 0, MAP_W*MAP_H) diners_pantalla = 0 for x = 0, MAP_W-1 do mapa[x] = {} for y = 0, MAP_H-1 do local tipo = peek(x*MAP_H + y) mapa[x][y] = { tipo=tipo, color=color_de(tipo), temps=-1 } if tipo == DINERS then diners_pantalla = diners_pantalla + 1 end end end -- Reset de l'animacio de l'escala per al nou mapa escala_state = "idle" escala_y = 1 escala_t = 0 end -- offset_x permet desplacar tot el mapa horitzontalment al pintar -- (s'usa al title per a centrar millor el logo, que esta lleugerament -- esbiaixat a l'esquerra en el 0.map original). function pintar_mapa(offset_x) offset_x = offset_x or 0 for x = 0, MAP_W-1 do local px = x + offset_x if px >= 0 and px < MAP_W then for y = 0, MAP_H-1 do local c = mapa[x][y] if c.tipo ~= BUIT then color(c.color, colors.bg) print(chr(glif[c.tipo]), px, y) end end end end end function pintar_pepe() local col = pepe.color local g = glif[pepe.dibuix] if pepe.mort_t > 0 then -- Fase d'espera (Pepe invisible, mapa segueix viu): no pintem res. if pepe.mort_t <= temps.respawn_delay_frames then return end -- Animacio visual de mort, en dos trams desproporcionats (1/4 + 3/4): -- tram curt: parpadeja blanc/roig amb la cara normal del Pepe. -- tram llarg: glif passa a la careta trista (codi 225 del ROM -- d'ascii, no redefinit per cap skin) parpadejant roig/bg. local fase = (temps.mort_anim_frames + temps.respawn_delay_frames) - pepe.mort_t -- 0..mort_anim_frames-1 local tram_curt = flr(temps.mort_anim_frames / 4) if fase < tram_curt then col = (fase % 6 < 3) and colors.malo or colors.pepe else g = 225 col = ((fase - tram_curt) % 12 < 6) and colors.malo or colors.bg end elseif pepe.invuln_t > 0 then -- Invulnerabilitat: parpadeja entre blanc i groc cada 6 frames. col = (pepe.invuln_t % 12 < 6) and colors.pepe or colors.diners end color(col, colors.bg) print(chr(g), pepe.x, pepe.y) end -- Marca una cel·la com a forat (sols si actualment es pedra) function foradar(x, y) if tipo_a(x, y) == PEDRA then mapa[x][y].temps = BLOC_OUT end end -- Pot Pepe cavar a esquerra/dreta? Condicions del MouPepe original: -- - la cel·la diagonal-baix ha de ser pedra (per a obrir-hi forat) -- - la cel·la lateral no pot ser pedra (per a que Pepe s'hi puga assomar) -- - Pepe ha d'estar en estat normal (no caent) function pot_cavar(dx) return pepe.estat == NORMAL and tipo_a(pepe.x+dx, pepe.y+1) == PEDRA and tipo_a(pepe.x+dx, pepe.y) ~= PEDRA end -- Tic de joc del Pepe: input de moviment, gravetat, recollir diners, emparedat function tic_pepe() local actual = tipo_a(pepe.x, pepe.y) local sotto = tipo_a(pepe.x, pepe.y+1) -- Moviment vertical (com en RUNNER.PAS, son if/else) if btn(keys.up) then if actual == ESCALA then pepe.y = pepe.y - 1 end elseif btn(keys.down) then if sotto == ESCALA or sotto == BUIT or sotto == DINERS then pepe.y = pepe.y + 1 end end -- Moviment horitzontal (no es pot moure si esta caent) if btn(keys.left) then if tipo_a(pepe.x-1, pepe.y) ~= PEDRA and pepe.estat ~= CAENT then pepe.x = pepe.x - 1 end elseif btn(keys.right) then if tipo_a(pepe.x+1, pepe.y) ~= PEDRA and pepe.estat ~= CAENT then pepe.x = pepe.x + 1 end end -- Si no passa res especial, estat = normal (gravetat pot canviar-ho mes avall) pepe.estat = NORMAL -- Final pantalla: si arriba a la fila 1, passa al nivel seguent if pepe.y == 1 then sfx_level() transicio(function() fase_nova() end) return end -- Emparedat: si la cel·la actual s'ha tornat pedra, Pepe mor if tipo_a(pepe.x, pepe.y) == PEDRA then mort_pepe() return end -- Recollir diners if tipo_a(pepe.x, pepe.y) == DINERS then mapa[pepe.x][pepe.y].tipo = BUIT score = score + 1 diners_pantalla = diners_pantalla - 1 sfx_coin() end -- Bordes X if pepe.x < 0 then pepe.x = 0 end if pepe.x > MAP_W-1 then pepe.x = MAP_W-1 end -- Gravetat: si la cel·la actual es buit/diners i la de baix no es escala/pedra → cau actual = tipo_a(pepe.x, pepe.y) sotto = tipo_a(pepe.x, pepe.y+1) if (sotto ~= ESCALA and sotto ~= PEDRA) and (actual == BUIT or actual == DINERS) then pepe.y = pepe.y + 1 pepe.estat = CAENT end -- Bordes Y if pepe.y < 0 then pepe.y = 0 end if pepe.y > MAP_H-1 then pepe.y = MAP_H-1 end end -- Inicia l'animacio de mort. El timer mort_t cobreix dos trams seguits: -- [delay+1 .. delay+anim] → animacio visual de Pepe morint -- [1 .. delay] → Pepe invisible, mapa segueix viu (pausa) -- Al arribar a 0, update_playing descompta vida i fa el respawn. -- Guarda contra reentrada per a no reiniciar si ja esta morint. function mort_pepe() if pepe.mort_t > 0 then return end pepe.mort_t = temps.mort_anim_frames + temps.respawn_delay_frames sfx_die() end -- Reposiciona Pepe al spawn i activa la invulnerabilitat. function respawn_pepe() pepe.x = 19 pepe.y = 23 pepe.estat = NORMAL pepe.invuln_t = temps.invuln_frames end -- Inicialitza tot per a una nova partida (reset complet) function inicialitzacio() level = 1 score = 0 score_display = 0 pepe.vides = VIDES_INI pepe.x = 19; pepe.y = 23; pepe.estat = NORMAL pepe.mort_t = 0 pepe.invuln_t = 0 carregar_mapa(level) init_malos() game_tic = 0 end -- Avanca al nivell seguent (sense reset de score ni vides). -- sfx_level() es dispara abans de la transicio, no aci dins. function fase_nova() level = level + 1 if level > NUM_FASES then level = 1 end pepe.x = 19; pepe.y = 23; pepe.estat = NORMAL carregar_mapa(level) init_malos() end -- ==================================================================== -- ESTATS DEL JOC (title / playing / game over / enter name) -- ==================================================================== function set_estat(nou) estat_joc = nou estat_inici = cnt() end function temps_estat() return cnt() - estat_inici end -- Records I/O. Usem io.open (estandard de Lua) en lloc de filein/fileout -- per a poder gestionar el cas de fitxer inexistent sense petar. -- Format: 6 bytes = 3 (centenes, desenes, unitats del score) + 3 (lletres nom) function carregar_records() local f = io.open("records", "rb") if not f then return end local data = f:read(6) f:close() if not data or #data < 6 then return end local b = { string.byte(data, 1, 6) } hi_score = b[1]*100 + b[2]*10 + b[3] -- Validar que les lletres del nom siguen imprimibles if b[4] >= 32 and b[4] < 127 and b[5] >= 32 and b[5] < 127 and b[6] >= 32 and b[6] < 127 then nom_hi_score = string.char(b[4], b[5], b[6]) end end function guardar_records() local f = io.open("records", "wb") if not f then return end f:write(string.char( flr(hi_score / 100), flr((hi_score % 100) / 10), hi_score % 10, string.byte(nom_hi_score, 1) or 65, string.byte(nom_hi_score, 2) or 65, string.byte(nom_hi_score, 3) or 65 )) f:close() end -- Quina lletra A-Z s'ha pulsat este frame (escaneig manual amb btnp, -- perque ascii no exposa whichbtn() al Lua malgrat estar al ascii.h). function lletra_pulsada() for sc = KEY_A, KEY_Z do if btnp(sc) then return string.char(65 + sc - KEY_A) end end return nil end -- ----- TITLE ----- function init_title() carregar_mapa(0) -- mapa 0 es l'art del titol end function update_title() if not fade_actiu() and btnp(KEY_SPACE) then transicio(function() inicialitzacio() set_estat(ESTAT_PLAYING) end) end neteja_fons() pintar_mapa(1) -- desplacem +1 col per a centrar el logo de map 0 -- Missatge parpadejant (textos.title_press_play); ocult durant el fade if not fade_actiu() and flr(cnt() / 30) % 2 == 0 then color(COLOR_WHITE, colors.bg) local t = textos.title_press_play print(t, flr((40 - strlen(t)) / 2), 22) end pintar_hud() end -- ----- GAME OVER ----- function update_gameover() -- Render congelat: ultim estat del joc + overlay "GAME OVER" neteja_fons() pintar_mapa() pintar_malos() pintar_pepe() color(colors.title, colors.bg) local g = textos.game_over print(g, flr((40 - strlen(g)) / 2), 12) pintar_hud() -- Despres de 2 segons (120 frames), transicio a title o entername if not fade_actiu() and temps_estat() > 120 then if score > hi_score then transicio(function() hi_score = score nom_hi_score = "AAA" enter_name_idx = 1 set_estat(ESTAT_ENTERNAME) end) else transicio(function() init_title() set_estat(ESTAT_TITLE) end) end end end -- ----- ENTER NAME ----- function update_entername() neteja_fons() color(colors.title, colors.bg) local t = textos.new_record print(t, flr((40 - strlen(t)) / 2), 10) color(colors.diners, colors.bg) local s = textos.score_label.." "..string.format("%03d", hi_score) print(s, flr((40 - strlen(s)) / 2), 12) color(COLOR_WHITE, colors.bg) local n = textos.name_label.." "..nom_hi_score print(n, flr((40 - strlen(n)) / 2), 15) print(textos.name_help, flr((40 - strlen(textos.name_help)) / 2), 17) pintar_hud() if fade_actiu() then return end local lletra = lletra_pulsada() if lletra then nom_hi_score = string.sub(nom_hi_score, 1, enter_name_idx-1) ..lletra.. string.sub(nom_hi_score, enter_name_idx+1) enter_name_idx = enter_name_idx + 1 if enter_name_idx > 3 then transicio(function() guardar_records() init_title() set_estat(ESTAT_TITLE) end) end end end -- ----- PLAYING ----- function update_playing() -- Durant un fade (cambi de fase), no processem input ni logica del joc: -- nomes render (el dither es pinta a sobre des de update() global). -- Nota: la transicio a game over es directa (sense fade), perque el -- frame d'arribada es el mateix que el de sortida + overlay. if not fade_actiu() then -- Animacio independent de l'escala lateral (per frame, no per tic) tic_escala_creixent() -- Timers per frame (animacio de mort, invulnerabilitat post-respawn) if pepe.mort_t > 0 then pepe.mort_t = pepe.mort_t - 1 if pepe.mort_t == 0 then pepe.vides = pepe.vides - 1 if pepe.vides < 0 then sfx_gameover() set_estat(ESTAT_GAMEOVER) return end respawn_pepe() end end if pepe.invuln_t > 0 then pepe.invuln_t = pepe.invuln_t - 1 end -- Mentre muriguent, ignorem input i logica del joc (pero els malos -- segueixen movent-se per a no congelar l'escena). local muriguent = pepe.mort_t > 0 if not muriguent and btnp(keys.quit) then -- Abandonar partida → flux de game over (com en RUNNER.PAS amb ESC) sfx_gameover() set_estat(ESTAT_GAMEOVER) return end -- Cavar es immediat (un sol forat per pulsacio) if not muriguent and pepe.estat == NORMAL then if btnp(keys.dig_left) and pot_cavar(-1) then foradar(pepe.x-1, pepe.y+1); sfx_dig() end if btnp(keys.dig_right) and pot_cavar( 1) then foradar(pepe.x+1, pepe.y+1); sfx_dig() end end -- Logica del joc: cada TICS frames if (cnt() % TICS) == 0 then game_tic = game_tic + 1 if not muriguent then tic_pepe() if fade_actiu() then return end -- canvi de fase iniciat check_mort_per_malos() end if (game_tic % MALO_RATIO) == 0 then tic_malos() if not muriguent then check_mort_per_malos() end end check_mapa() end end -- Render (sempre, fins i tot durant el fade — el dither es pinta encima) neteja_fons() pintar_mapa() pintar_malos() pintar_pepe() pintar_hud() end -- ==================================================================== -- ENEMICS -- ==================================================================== function init_malos() malos = { { x= 9, y=2, color=colors.malo, estat=ESQUERRA, iaclock=0, carrega={ok=false, x=0, y=0} }, { x=20, y=2, color=colors.malo, estat=ESQUERRA, iaclock=0, carrega={ok=false, x=0, y=0} }, { x=39, y=2, color=colors.malo, estat=ESQUERRA, iaclock=0, carrega={ok=false, x=0, y=0} }, } end function pintar_malos() for i = 1, NUM_MALOS do local m = malos[i] color(m.color, colors.bg) print(chr(glif[MALO_C]), m.x, m.y) end end -- Tria una nova direccio per a un enemic (port de SelectEstat de RUNNER.PAS). -- 50% prob persegueix Pepe, 50% prob direccio aleatoria entre les valides. -- Si no te suport sota els peus, override a CAENT. function select_estat(m) local nou = 0 if tipo_a(m.x+1, m.y) ~= PEDRA then nou = nou | DRETA end if tipo_a(m.x-1, m.y) ~= PEDRA then nou = nou | ESQUERRA end if tipo_a(m.x, m.y) == ESCALA then nou = nou | PUJAR end if tipo_a(m.x, m.y+1) == ESCALA then nou = nou | BAIXAR end local sestat = 0 if nou == 0 then sestat = 10 end -- atrapat: valor que cap case reconeix local pX = (m.x > pepe.x) and ESQUERRA or DRETA local pY = (m.y > pepe.y) and PUJAR or BAIXAR if rnd(100) < 50 and (((nou & pX) == pX) or ((nou & pY) == pY)) then if (nou & pX) == pX then sestat = pX else sestat = pY end else local x = rnd(4) while sestat == 0 do if x == 0 and (nou & DRETA) == DRETA then sestat = DRETA elseif x == 1 and (nou & ESQUERRA) == ESQUERRA then sestat = ESQUERRA elseif x == 2 and (nou & PUJAR) == PUJAR then sestat = PUJAR elseif x == 3 and (nou & BAIXAR) == BAIXAR then sestat = BAIXAR end x = (x + 1) & 3 end end -- override de caiguda (igual que en el Pascal — no comprova corda aci, -- la comprovacio amb corda es fa al tic_malos) local sotto = tipo_a(m.x, m.y+1) if sotto ~= PEDRA and sotto ~= ESCALA then sestat = CAENT end return sestat end -- Si va horitzontal i hi ha escala adalt/abaix, 80% prob s'enganxa function agafar_escala(m) if m.estat == DRETA or m.estat == ESQUERRA then if rnd(100) < 80 then if tipo_a(m.x, m.y) == ESCALA then return PUJAR elseif tipo_a(m.x, m.y+1) == ESCALA then return BAIXAR end end end return m.estat end -- Mort d'un enemic (per emparedat). Respawn a (39, 1). -- A diferencia del Pascal, sols solta diners si en duia (l'original sempre -- escrivia diners a (carrega.x, carrega.y), deixant un $ a (0,0) com a bug). function mort_malo(m) -- El comptador diners_pantalla NO canvia: l'enemic agafant/soltant es -- transitori, sols compta el que el Pepe recull definitivament. if m.carrega.ok then local c = mapa[m.carrega.x][m.carrega.y] c.tipo = DINERS c.color = colors.diners end m.x = 39; m.y = 1 m.color = colors.malo m.estat = CAENT m.iaclock = 0 m.carrega.ok = false m.carrega.x = 0 m.carrega.y = 0 sfx_malo_die() end function tic_malos() for i = 1, NUM_MALOS do local m = malos[i] if m.iaclock == 0 then m.estat = select_estat(m) end m.estat = agafar_escala(m) local actual = tipo_a(m.x, m.y) local sotto = tipo_a(m.x, m.y+1) -- caiguda (aquesta SI comprova corda — els malos s'agafen a la corda) if sotto ~= PEDRA and sotto ~= ESCALA and actual ~= CORDA then m.estat = CAENT end -- si toca terra i venia caent → reconsidera if (sotto == PEDRA or sotto == ESCALA) and m.estat == CAENT then m.estat = select_estat(m) end -- si vol pujar pero no esta en escala → reconsidera if actual == BUIT and m.estat == PUJAR then m.estat = select_estat(m) end -- si vol baixar pero te pedra sota → reconsidera if sotto == PEDRA and m.estat == BAIXAR then m.estat = select_estat(m) end -- aplicar moviment if m.estat == DRETA then m.x = m.x + 1 elseif m.estat == ESQUERRA then m.x = m.x - 1 elseif m.estat == PUJAR then m.y = m.y - 1 elseif m.estat == BAIXAR then m.y = m.y + 1 elseif m.estat == CAENT then m.y = m.y + 1 end -- bordes X (rebot) if m.x < 0 then m.x = 0; m.estat = DRETA end if m.x > MAP_W-1 then m.x = MAP_W-1; m.estat = ESQUERRA end -- bordes Y (clamp) if m.y < 0 then m.y = 0 end if m.y > MAP_H-1 then m.y = MAP_H-1 end -- agafar diners if tipo_a(m.x, m.y) == DINERS and not m.carrega.ok then mapa[m.x][m.y].tipo = BUIT m.color = colors.malo_carrega m.carrega.ok = true m.carrega.x = m.x m.carrega.y = m.y end -- emparedat → mort if tipo_a(m.x, m.y) == PEDRA then mort_malo(m) end m.iaclock = m.iaclock + 1 if m.iaclock == TEMPS_IA then m.iaclock = 0 end end end function check_mort_per_malos() if pepe.invuln_t > 0 or pepe.mort_t > 0 then return end for i = 1, NUM_MALOS do if malos[i].x == pepe.x and malos[i].y == pepe.y then mort_pepe() return end end end -- Quan Pepe ha recollit tots els diners, dispara l'animacio de creixement -- de l'escala a la columna 0 (la posa l'efectua tic_escala_creixent cada -- frame, no aci de cop). Aci nomes activa l'estat la primera vegada. function check_mapa_complet() if diners_pantalla > 0 then return end if escala_state == "idle" then escala_state = "growing" escala_y = 1 escala_t = 0 end end -- Tic de creixement de l'escala lateral, cridat des de update_playing. -- Cada escala_step_frames afig una cel·la d'escala a (0, escala_y) i sona -- un beep ascendent. Para quan troba pedra o arriba al final del mapa. function tic_escala_creixent() if escala_state ~= "growing" then return end escala_t = escala_t + 1 if escala_t < temps.escala_step_frames then return end escala_t = 0 if escala_y > MAP_H - 2 or tipo_a(0, escala_y) == PEDRA then escala_state = "done" return end mapa[0][escala_y].tipo = ESCALA mapa[0][escala_y].color = colors.escala sfx_escala_step(escala_y) escala_y = escala_y + 1 end -- Anima els forats: decrementa temps i cambia el tipus segons la fase -- (idem case statement de CheckMapa al RUNNER.PAS) function check_mapa() for x = 0, MAP_W-1 do for y = 0, MAP_H-1 do local c = mapa[x][y] local t = c.temps if t == 0 then c.temps = -1 c.tipo = PEDRA c.color = colors.pedra elseif t == 1 or t == BLOC_OUT-1 then c.tipo = BLOC3; c.color = colors.pedra; c.temps = t - 1 elseif t == 2 or t == BLOC_OUT-2 then c.tipo = BLOC2; c.color = colors.pedra; c.temps = t - 1 elseif t == 3 or t == BLOC_OUT-3 then c.tipo = BLOC1; c.color = colors.pedra; c.temps = t - 1 elseif t == 4 or t == BLOC_OUT-4 then c.tipo = BUIT; c.color = colors.bg; c.temps = t - 1 elseif t > 0 then c.temps = t - 1 end -- t == -1 → idle, no fer res end end check_mapa_complet() end -- HUD: rotul inferior amb level/score/vides/hi-score sobre banda blava function pintar_hud() color(colors.hud_text, colors.hud_bg) local blank = " " -- Banda inferior completa (5 files, rows 25..29) amb marc decoratiu -- al voltant (cantoneres + linies fines) i text als rows 26 i 28. for y = 25, 29 do print(blank, 0, y) end -- Marc print(chr(FRAME_TL), 0, 25) print(chr(FRAME_TR), 39, 25) print(chr(FRAME_BL), 0, 29) print(chr(FRAME_BR), 39, 29) for x = 1, 38 do print(chr(FRAME_H), x, 25) print(chr(FRAME_H), x, 29) end for y = 26, 28 do print(chr(FRAME_V), 0, y) print(chr(FRAME_V), 39, y) end -- Text dins del marc print(textos.level_label.." "..string.format("%02d", level), 3, 26) -- Punts: etiqueta sempre en hud_text, digits en groc mentre el contador -- animat encara no ha alcançat el valor real (sensació de coin pickup). local score_label = textos.score_label.." " print(score_label, 16, 26) if score_display < score then color(colors.diners, colors.hud_bg) end print(string.format("%03d", score_display), 16 + strlen(score_label), 26) color(colors.hud_text, colors.hud_bg) -- max(0, ...) evita que la pantalla mostre "Vides /" en el game over: -- l'implementacio de tostr() d'ascii torna "/" per a -1 (bug intern). print(textos.lives_label.." "..tostr(max(0, pepe.vides)), 29, 26) local r = textos.record_label.." "..string.format("%03d", hi_score).." "..nom_hi_score print(r, flr((40 - strlen(r)) / 2), 28) end -- Carrega config.lua si existeix. Si falta o te errors, queden els defaults. -- Despres del dofile, si l'usuari ha fet "colors = {bg=X}" en lloc d'assignar -- camp a camp, hi haura claus que falten. Fem un merge amb les defaults -- guardades per a que no quede res a nil. function carregar_config() -- Accedim per nom (_G) per a que aço seguisca funcionant fins i tot si -- l'usuari reasigna tota la taula en config.lua (ex: `colors = {bg=...}` -- en lloc de mutar camps individuals). local noms = { "colors", "keys", "textos", "temps" } local saved = {} for _, nom in ipairs(noms) do saved[nom] = {} for k, v in pairs(_G[nom]) do saved[nom][k] = v end end pcall(dofile, "config.lua") for _, nom in ipairs(noms) do for k, v in pairs(saved[nom]) do if _G[nom][k] == nil then _G[nom][k] = v end end end end function init() carregar_config() glif = SKINS[skin] or SKINS.custom mode(1) border(colors.border) color(colors.bg, colors.bg) -- ink no importa, paper=bg perque el cls() final empleni amb bg definir_glifs() definir_marc() carregar_records() init_title() set_estat(ESTAT_TITLE) cls() end function update() -- Contador animat del score: independent de l'estat, així segueix pujant -- sobre el overlay del game over (no es queda congelat a meitat camí). if score_display < score and (cnt() % temps.score_step) == 0 then score_display = score_display + 1 end if estat_joc == ESTAT_TITLE then update_title() elseif estat_joc == ESTAT_PLAYING then update_playing() elseif estat_joc == ESTAT_GAMEOVER then update_gameover() elseif estat_joc == ESTAT_ENTERNAME then update_entername() end -- Overlay del fade encima de tot, i avanc del seu temporitzador pintar_fade() update_fade() end