Afig joc, recursos i ignora el binari ascii
This commit is contained in:
+4
-1
@@ -46,7 +46,7 @@ $RECYCLE.BIN/
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.LSOverride
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.LSOverride
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# Icon must end with two \r
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# Icon must end with two \r
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Icon
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Icon
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# Thumbnails
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# Thumbnails
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._*
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._*
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@@ -67,3 +67,6 @@ Network Trash Folder
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Temporary Items
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Temporary Items
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.apdisk
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.apdisk
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# Binaris del interpret ascii (no son del joc)
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ascii
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ascii.exe
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+275
@@ -0,0 +1,275 @@
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# ASCII — Referencia del intérprete Lua
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Documento extraído del código fuente en `c:/mingw/gitea/ascii/` (principalmente `ascii.cpp`, `lua.cpp`, `play.cpp`, `ascii.h`). Sirve como guía para portar Pepe Runner desde Turbo Pascal a Lua.
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> Versión analizada del intérprete: v0.6.1 aprox (según el mensaje del boot ROM en `lua.cpp`).
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## 1. Modelo de ejecución
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Cada juego/programa es **un solo fichero `.lua`** que define dos funciones globales:
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```lua
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function init()
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-- se llama una sola vez al arrancar
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end
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function update()
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-- se llama cada frame (~60 FPS, vsync)
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end
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```
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- El intérprete se invoca como `ascii.exe nombre_juego.lua`. Si no se pasa argumento, intenta cargar `game.lua`.
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- También se puede **arrastrar y soltar** un `.lua` sobre la ventana para cargarlo.
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- **F5** reinicia el juego (re-llama a `init()` y vuelve a empezar el bucle).
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- **ESC** pausa la ejecución y abre una consola de depuración (`> ` prompt). Los comandos `run` y `cont` la cierran. Comandos prefijados con `?` evalúan e imprimen (ej.: `?1+1`).
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- Se usa la versión estándar de Lua que está vendorizada en `ascii/lua/` (con `luaL_openlibs`), así que están disponibles `string`, `math`, `table`, etc.
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## 2. Modos de pantalla — `mode(n)`
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| Modo | Resolución carácter | Resolución pixel | Notas |
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|------|--------------------:|-----------------:|-------|
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| 0 | 80 × 30 | 640 × 240 | Color único global (no por-carácter) — usado para depuración / texto. `current_color` aplica a toda la pantalla. |
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| 1 | 40 × 30 | 320 × 240 | **Modo por defecto.** Color por carácter. |
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| 2 | 20 × 15 | 160 × 120 | Mitad de resolución. Cómodo para tiles grandes (ej.: sokoban). |
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| 3 | 32 × 24 | 256 × 192 | Estilo "ZX Spectrum" (con bordes anchos). |
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Cada carácter es **8×8 píxeles**. Los gráficos son texto coloreado, no píxeles libres — el "lienzo" es una matriz de celdas (carácter + atributo de color).
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## 3. Paleta de colores (16, CGA/EGA)
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Constantes Lua predefinidas (`lua.cpp` líneas 610-625):
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| Código | Constante | Aprox. |
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|-------:|------------------------|---------------|
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| 0 | `COLOR_BLACK` | #000000 |
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| 1 | `COLOR_BLUE` | #0000AA |
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| 2 | `COLOR_GREEN` | #00AA00 |
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| 3 | `COLOR_CYAN` | #00AAAA |
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| 4 | `COLOR_RED` | #AA0000 |
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| 5 | `COLOR_MAGENTA` | #AA00AA |
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| 6 | `COLOR_BROWN` | #AA5500 |
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| 7 | `COLOR_LIGHT_GRAY` | #AAAAAA |
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| 8 | `COLOR_DARK_GRAY` | #555555 |
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| 9 | `COLOR_LIGHT_BLUE` | #5555FF |
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| 10 | `COLOR_LIGHT_GREEN` | #55FF55 |
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| 11 | `COLOR_LIGHT_CYAN` | #55FFFF |
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| 12 | `COLOR_LIGHT_RED` | #FF5555 |
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| 13 | `COLOR_LIGHT_MAGENTA` | #FF55FF |
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| 14 | `COLOR_YELLOW` | #FFFF55 |
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| 15 | `COLOR_WHITE` | #FFFFFF |
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El atributo de color de una celda es 1 byte: nibble bajo = INK (tinta), nibble alto = PAPER (fondo).
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## 4. API — Funciones expuestas a Lua
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### Pantalla y color
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| Función | Descripción |
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|---------|-------------|
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| `mode(n)` | Cambia modo de pantalla (0-3) y hace cls. |
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| `cls([chr=32])` | Limpia con el carácter dado (32 = espacio). En modo ≠0 además rellena el color attr. |
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| `ink(c)` | Color de tinta (0-15). |
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| `paper(c)` | Color de fondo (0-15). |
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| `border(c)` | Color del borde de la ventana. |
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| `color(ink, paper, [border])` | Combina los tres. |
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| `locate(x, y)` | Posiciona cursor en celda (x, y). |
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| `print(str, [x, y])` | Imprime `str` (sin salto de línea). Si se dan x,y, primero hace `locate`. |
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| `crlf()` | CR + LF (mueve cursor a inicio de siguiente línea). |
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### Entrada
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| Función | Descripción |
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|---------|-------------|
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| `btn(k)` | `true` si la tecla `k` está pulsada *en este frame* (estado SDL_GetKeyboardState). |
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| `btnp(k)` | `true` solo en el frame en que la tecla se pulsa (edge). |
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| `mousex()` / `mousey()` | Posición del ratón en **coordenadas de carácter** (ya escalado al modo). |
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| `mousewheel()` | Delta de la rueda en este frame. |
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| `mousebutton(i)` | `true` si el botón `i` está pulsado (1=izq, 2=medio, 3=der; usa `SDL_BUTTON(i)`). |
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> **Nota**: `whichbtn()` está declarado en `ascii.h` y existe en C++, pero **no está expuesto a Lua** (no aparece en los `lua_setglobal` de `lua.cpp`). Para detectar qué tecla se ha pulsado en un frame hay que iterar con `btnp()` sobre las constantes `KEY_*`.
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> **Bug de `tostr` con negativos**: la implementación de `tostr()` en `lua.cpp` (función `intToStr`) hace `(x % 10) + '0'` que con `x = -1` produce `-1 + 48 = 47`, o sea `'/'`. Por tanto `tostr(-1)` devuelve `"/"`, `tostr(-2)` devuelve `"."`, etc. Si vas a imprimir un número que puede ser negativo, usa `string.format("%d", n)` (que sí maneja signo) o clampa con `max(0, n)` antes de pasar a `tostr`.
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Códigos de tecla — todos definidos como globales `KEY_*` en Lua. Lista completa (de `lua.cpp` 502-608):
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```
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KEY_A..KEY_Z = 4..29
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KEY_1..KEY_0 = 30..39 (1=30, 2=31, ..., 9=38, 0=39)
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KEY_RETURN=40 KEY_ESCAPE=41 KEY_BACKSPACE=42 KEY_TAB=43 KEY_SPACE=44
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KEY_MINUS=45 KEY_EQUALS=46 KEY_LEFTBRACKET=47 KEY_RIGHTBRACKET=48
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KEY_BACKSLASH=49 KEY_NONUSHASH=50 KEY_SEMICOLON=51 KEY_APOSTROPHE=52
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KEY_GRAVE=53 KEY_COMMA=54 KEY_PERIOD=55 KEY_SLASH=56 KEY_CAPSLOCK=57
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KEY_F1..KEY_F12 = 58..69
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KEY_PRINTSCREEN=70 KEY_SCROLLLOCK=71 KEY_PAUSE=72
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KEY_INSERT=73 KEY_HOME=74 KEY_PAGEUP=75 KEY_DELETE=76 KEY_END=77 KEY_PAGEDOWN=78
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KEY_RIGHT=79 KEY_LEFT=80 KEY_DOWN=81 KEY_UP=82
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KEY_NUMLOCKCLEAR=83 KEY_KP_DIVIDE=84 KEY_KP_MULTIPLY=85 KEY_KP_MINUS=86 KEY_KP_PLUS=87 KEY_KP_ENTER=88
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KEY_KP_1..KEY_KP_0 = 89..98 KEY_KP_PERIOD=99
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KEY_NONUSBACKSLASH=100 KEY_APPLICATION=101
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KEY_LCTRL=224 KEY_LSHIFT=225 KEY_LALT=226 KEY_LGUI=227
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KEY_RCTRL=228 KEY_RSHIFT=229 KEY_RALT=230 KEY_RGUI=231
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```
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(Son los SDL2 scancodes.)
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### Matemáticas
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`abs(x)`, `ceil(x)`, `flr(x)`, `sgn(x)`, `sin(x)`, `cos(x)`, `atan2(dx, dy)`, `sqrt(x)`, `max(a,b)`, `min(a,b)`, `mid(a,b,c)` (devuelve el del medio, equivalente a `clamp`).
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`rnd(n)` devuelve un entero en `[0, n-1]` (`rand()%n`). `srand(seed)` siembra el RNG.
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### Strings
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| Función | Descripción |
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|---------|-------------|
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| `tostr(v)` | Convierte valor a string. Soporta nil, function, table (formato `{k=v,...}`), number, boolean, string. |
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| `strlen(s)` | Longitud en bytes. |
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| `ascii(s, i)` | Código del byte en índice `i` (0-based). |
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| `chr(n)` | String de un solo carácter cuyo código es `n`. |
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| `substr(s, start, length)` | Subcadena. |
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> Nota: Lua estándar también está disponible, así que `string.format`, `string.sub`, etc., funcionan. Pero los demos usan estas helpers.
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### Memoria
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| Función | Descripción |
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|---------|-------------|
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| `peek(addr)` | Lee 1 byte de la VRAM/memoria (0..0x1FFF). |
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| `poke(addr, val)` | Escribe 1 byte. |
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| `memcpy(dst, src, size)` | Copia bytes en la memoria del fantasy console. |
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| `setchar(idx, b0..b7)` | Define los 8 bytes del carácter `idx` en el char-ROM (sobrescribe la fuente). |
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**Mapa de memoria** (8 KB total, `mem[8192]`):
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- `0x0000` (0): char_screen (matriz de códigos de carácter por celda)
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- Tras char_screen viene color_screen (offset = `screen_width * screen_height`)
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- `0x0A00` (2560 = `MEM_CHAR_OFFSET`): char-ROM (definición de glifos, 8 bytes por carácter, 256 chars = 2048 bytes)
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- `0x1200` (4608 = `MEM_BOOT_OFFSET`): zona de boot/recursos de ROM
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Para los modos 1 y 2 los color_screen offsets son 1200 y 300 respectivamente; en modo 3 es 768; en modo 0 no hay color_screen por celda (color global).
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### Audio
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**Sonido simple:**
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- `sound(freq, len)` — onda cuadrada a `freq` Hz durante `len` (en algo similar a centésimas de segundo; `audio_len = len*44.1`).
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- `nosound()` — silencio inmediato.
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**Mini-lenguaje MML — `play(str)`:**
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Sintaxis tipo BASIC `PLAY` / MML. Tokens (case-sensitive, minúsculas):
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| Token | Significado |
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|-------|-------------|
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| `c d e f g a b` | Nota. Acepta sufijo `#` o `+` (sostenido) o `-` (bemol). Luego dígito 0-9 para duración. |
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| `r` | Silencio. Acepta dígito de duración. |
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| `o<0-7>` | Octava absoluta. |
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| `>` `<` | Sube / baja octava. |
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| `l<0-9>` | Longitud por defecto para notas sin duración. |
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| `v<0-9>` | Volumen (se traduce a `(d-0)<<4`). |
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| `t<0-9>` | Tempo. |
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Duraciones: índice 0-9 → tabla `{313,625,938,1250,1875,2500,3750,5000,7500,10000}` (de "redonda" a "trentaidosava", aproximadamente).
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Ejemplo (de `breakout.lua`):
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```lua
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play("l0o3bagfedc") -- escala descendente como sonido de game-over
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play("o5l0c") -- pitido agudo (rebote)
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```
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### Ficheros y portapapeles
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| Función | Descripción |
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|---------|-------------|
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| `load([filename])` | Reinicia y carga otro `.lua` (o el mismo si filename=nil). |
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| `fileout(name, addr, size)` | Vuelca `size` bytes de memoria a un binario. |
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| `filein(name, addr, size)` | Carga un binario a memoria. |
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| `toclipboard(str)` | Copia al portapapeles del SO. |
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| `fromclipboard()` | Lee del portapapeles (máx 1023 chars). |
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### Utilidades de tiempo / frame
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| Función | Descripción |
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|---------|-------------|
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| `time()` | Milisegundos desde inicio (`SDL_GetTicks()`). |
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| `cnt()` | Contador de frames desde el último `rst()`. |
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| `rst()` | Resetea el contador de frames a 0. |
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| `log(str)` | Imprime en la consola de debug (no en pantalla). |
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## 5. Caracteres especiales útiles
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Los demos usan códigos > 127 que corresponden a glifos definidos en `rom.c` (el char-ROM por defecto). Algunos vistos:
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- `\003` (3) — un bloque relleno (usado en pong para los compases)
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- `\016` (16) — cubo de caja (en sokoban)
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- `\127` (127) — pared en sokoban (redefinido con `setchar(127, ...)`)
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- `\143`, `\154`, `\150`, `\156`, `\149` — esquinas y trazos de marcos
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- `\248`, `\250`, `\251` — sprite animado de "OK" en sokoban
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- `\233` — pelota en breakout
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- `\131` — pala en breakout
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- `\001` — cubo de tetromino (redefinido con `setchar(1, 0xff,0x81,...)`)
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Para usarlos siempre se puede hacer `setchar(idx, b0..b7)` con la bitmap deseada y luego imprimirlo con `print(chr(idx), x, y)`.
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## 6. Patrón típico de un juego
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```lua
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function init()
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mode(1)
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cls()
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-- estado inicial
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player = {x=10, y=15}
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score = 0
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|
end
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|
function update()
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-- input
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if btnp(KEY_LEFT) then player.x = player.x - 1 end
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if btnp(KEY_RIGHT) then player.x = player.x + 1 end
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-- lógica
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-- ...
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-- render (no hay vsync explícito; el bucle ya hace flip al final)
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cls()
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color(COLOR_WHITE, COLOR_BLACK)
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print("\248", player.x, player.y)
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print("SCORE: "..tostr(score), 0, 0)
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|
end
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```
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**Cosas a recordar:**
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- No se "pintan" píxeles; se imprime un código de carácter en una celda y se le asocia un atributo de color (ink + paper). Para gráficos personalizados, redefinir glifos con `setchar`.
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- El bucle de render lo hace el motor C++ después de `update()` — no hay que llamar a ningún `flip`.
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- El `state machine` típico se hace asignando `update = otra_funcion` (ver `demos/sokoban.lua`).
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- Las coordenadas de pantalla son **enteras y por celda**, no por píxel. (0,0) es esquina superior izquierda.
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- Para depurar: `log("mensaje")` o pulsar ESC y usar la consola con `?variable`.
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|
## 7. Cómo compilar el intérprete
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Desde `c:/mingw/gitea/ascii/`:
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```sh
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make windows
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```
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Requiere MinGW (g++) y SDL2 para Windows. Produce `ascii.exe`. Para correr Pepe Runner:
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```sh
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ascii.exe pepe_runner.lua
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```
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Binary file not shown.
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After Width: | Height: | Size: 35 KiB |
@@ -0,0 +1,79 @@
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jugador = {
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x = 0,
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y = 0,
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vx = 1,
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vy = 1,
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color = COLOR_YELLOW,
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color_fondo = COLOR_RED,
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sprite = chr(250),
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comptador = 0,
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actualitza = function(self)
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self.comptador = self.comptador + 1
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self:anima()
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self:mou()
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self:comprova_bordes()
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end,
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mou = function(self)
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if self.comptador % 30 == 0 then
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self.x = self.x + self.vx
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self.y = self.y + self.vy
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end
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end,
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comprova_bordes = function (self)
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if self.x > pantalla_borde_dret then
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self.vx = self.vx * -1
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self.x = pantalla_borde_dret
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|
end
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if self.x < pantalla_borde_esquerre then
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self.vx = self.vx * -1
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self.x = pantalla_borde_esquerre
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|
end
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||||||
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||||||
|
if self.y > pantalla_borde_baix then
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||||||
|
self.vy = self.vy * -1
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|
self.y = pantalla_borde_baix
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||||||
|
end
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||||||
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||||||
|
if self.y < pantalla_borde_dalt then
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self.vy = self.vy * -1
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self.y = pantalla_borde_dalt
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|
end
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end,
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dibuixa = function(self)
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paper(self.color_fondo)
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ink(self.color)
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print(self.sprite, self.x, self.y)
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end,
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anima = function(self)
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if self.comptador % 60 < 30 then
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self.sprite = chr(250)
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else
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self.sprite = chr(251)
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end
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end
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}
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pantalla_borde_dalt = 0
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pantalla_borde_baix = 29
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pantalla_borde_esquerre = 0
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pantalla_borde_dret = 39
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function init()
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mode(1)
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paper(COLOR_BLACK)
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ink(COLOR_RED)
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end
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function update()
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jugador:actualitza()
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paper(COLOR_RED)
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cls()
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jugador:dibuixa()
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end
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