# ASCII — Referencia del intérprete Lua Documento extraído del código fuente en `c:/mingw/gitea/ascii/` (principalmente `ascii.cpp`, `lua.cpp`, `play.cpp`, `ascii.h`). Sirve como guía para portar Pepe Runner desde Turbo Pascal a Lua. > Versión analizada del intérprete: v0.6.1 aprox (según el mensaje del boot ROM en `lua.cpp`). --- ## 1. Modelo de ejecución Cada juego/programa es **un solo fichero `.lua`** que define dos funciones globales: ```lua function init() -- se llama una sola vez al arrancar end function update() -- se llama cada frame (~60 FPS, vsync) end ``` - El intérprete se invoca como `ascii.exe nombre_juego.lua`. Si no se pasa argumento, intenta cargar `game.lua`. - También se puede **arrastrar y soltar** un `.lua` sobre la ventana para cargarlo. - **F5** reinicia el juego (re-llama a `init()` y vuelve a empezar el bucle). - **ESC** pausa la ejecución y abre una consola de depuración (`> ` prompt). Los comandos `run` y `cont` la cierran. Comandos prefijados con `?` evalúan e imprimen (ej.: `?1+1`). - Se usa la versión estándar de Lua que está vendorizada en `ascii/lua/` (con `luaL_openlibs`), así que están disponibles `string`, `math`, `table`, etc. --- ## 2. Modos de pantalla — `mode(n)` | Modo | Resolución carácter | Resolución pixel | Notas | |------|--------------------:|-----------------:|-------| | 0 | 80 × 30 | 640 × 240 | Color único global (no por-carácter) — usado para depuración / texto. `current_color` aplica a toda la pantalla. | | 1 | 40 × 30 | 320 × 240 | **Modo por defecto.** Color por carácter. | | 2 | 20 × 15 | 160 × 120 | Mitad de resolución. Cómodo para tiles grandes (ej.: sokoban). | | 3 | 32 × 24 | 256 × 192 | Estilo "ZX Spectrum" (con bordes anchos). | Cada carácter es **8×8 píxeles**. Los gráficos son texto coloreado, no píxeles libres — el "lienzo" es una matriz de celdas (carácter + atributo de color). --- ## 3. Paleta de colores (16, CGA/EGA) Constantes Lua predefinidas (`lua.cpp` líneas 610-625): | Código | Constante | Aprox. | |-------:|------------------------|---------------| | 0 | `COLOR_BLACK` | #000000 | | 1 | `COLOR_BLUE` | #0000AA | | 2 | `COLOR_GREEN` | #00AA00 | | 3 | `COLOR_CYAN` | #00AAAA | | 4 | `COLOR_RED` | #AA0000 | | 5 | `COLOR_MAGENTA` | #AA00AA | | 6 | `COLOR_BROWN` | #AA5500 | | 7 | `COLOR_LIGHT_GRAY` | #AAAAAA | | 8 | `COLOR_DARK_GRAY` | #555555 | | 9 | `COLOR_LIGHT_BLUE` | #5555FF | | 10 | `COLOR_LIGHT_GREEN` | #55FF55 | | 11 | `COLOR_LIGHT_CYAN` | #55FFFF | | 12 | `COLOR_LIGHT_RED` | #FF5555 | | 13 | `COLOR_LIGHT_MAGENTA` | #FF55FF | | 14 | `COLOR_YELLOW` | #FFFF55 | | 15 | `COLOR_WHITE` | #FFFFFF | El atributo de color de una celda es 1 byte: nibble bajo = INK (tinta), nibble alto = PAPER (fondo). --- ## 4. API — Funciones expuestas a Lua ### Pantalla y color | Función | Descripción | |---------|-------------| | `mode(n)` | Cambia modo de pantalla (0-3) y hace cls. | | `cls([chr=32])` | Limpia con el carácter dado (32 = espacio). En modo ≠0 además rellena el color attr. | | `ink(c)` | Color de tinta (0-15). | | `paper(c)` | Color de fondo (0-15). | | `border(c)` | Color del borde de la ventana. | | `color(ink, paper, [border])` | Combina los tres. | | `locate(x, y)` | Posiciona cursor en celda (x, y). | | `print(str, [x, y])` | Imprime `str` (sin salto de línea). Si se dan x,y, primero hace `locate`. | | `crlf()` | CR + LF (mueve cursor a inicio de siguiente línea). | ### Entrada | Función | Descripción | |---------|-------------| | `btn(k)` | `true` si la tecla `k` está pulsada *en este frame* (estado SDL_GetKeyboardState). | | `btnp(k)` | `true` solo en el frame en que la tecla se pulsa (edge). | | `mousex()` / `mousey()` | Posición del ratón en **coordenadas de carácter** (ya escalado al modo). | | `mousewheel()` | Delta de la rueda en este frame. | | `mousebutton(i)` | `true` si el botón `i` está pulsado (1=izq, 2=medio, 3=der; usa `SDL_BUTTON(i)`). | > **Nota**: `whichbtn()` está declarado en `ascii.h` y existe en C++, pero **no está expuesto a Lua** (no aparece en los `lua_setglobal` de `lua.cpp`). Para detectar qué tecla se ha pulsado en un frame hay que iterar con `btnp()` sobre las constantes `KEY_*`. > **Bug de `tostr` con negativos**: la implementación de `tostr()` en `lua.cpp` (función `intToStr`) hace `(x % 10) + '0'` que con `x = -1` produce `-1 + 48 = 47`, o sea `'/'`. Por tanto `tostr(-1)` devuelve `"/"`, `tostr(-2)` devuelve `"."`, etc. Si vas a imprimir un número que puede ser negativo, usa `string.format("%d", n)` (que sí maneja signo) o clampa con `max(0, n)` antes de pasar a `tostr`. Códigos de tecla — todos definidos como globales `KEY_*` en Lua. Lista completa (de `lua.cpp` 502-608): ``` KEY_A..KEY_Z = 4..29 KEY_1..KEY_0 = 30..39 (1=30, 2=31, ..., 9=38, 0=39) KEY_RETURN=40 KEY_ESCAPE=41 KEY_BACKSPACE=42 KEY_TAB=43 KEY_SPACE=44 KEY_MINUS=45 KEY_EQUALS=46 KEY_LEFTBRACKET=47 KEY_RIGHTBRACKET=48 KEY_BACKSLASH=49 KEY_NONUSHASH=50 KEY_SEMICOLON=51 KEY_APOSTROPHE=52 KEY_GRAVE=53 KEY_COMMA=54 KEY_PERIOD=55 KEY_SLASH=56 KEY_CAPSLOCK=57 KEY_F1..KEY_F12 = 58..69 KEY_PRINTSCREEN=70 KEY_SCROLLLOCK=71 KEY_PAUSE=72 KEY_INSERT=73 KEY_HOME=74 KEY_PAGEUP=75 KEY_DELETE=76 KEY_END=77 KEY_PAGEDOWN=78 KEY_RIGHT=79 KEY_LEFT=80 KEY_DOWN=81 KEY_UP=82 KEY_NUMLOCKCLEAR=83 KEY_KP_DIVIDE=84 KEY_KP_MULTIPLY=85 KEY_KP_MINUS=86 KEY_KP_PLUS=87 KEY_KP_ENTER=88 KEY_KP_1..KEY_KP_0 = 89..98 KEY_KP_PERIOD=99 KEY_NONUSBACKSLASH=100 KEY_APPLICATION=101 KEY_LCTRL=224 KEY_LSHIFT=225 KEY_LALT=226 KEY_LGUI=227 KEY_RCTRL=228 KEY_RSHIFT=229 KEY_RALT=230 KEY_RGUI=231 ``` (Son los SDL2 scancodes.) ### Matemáticas `abs(x)`, `ceil(x)`, `flr(x)`, `sgn(x)`, `sin(x)`, `cos(x)`, `atan2(dx, dy)`, `sqrt(x)`, `max(a,b)`, `min(a,b)`, `mid(a,b,c)` (devuelve el del medio, equivalente a `clamp`). `rnd(n)` devuelve un entero en `[0, n-1]` (`rand()%n`). `srand(seed)` siembra el RNG. ### Strings | Función | Descripción | |---------|-------------| | `tostr(v)` | Convierte valor a string. Soporta nil, function, table (formato `{k=v,...}`), number, boolean, string. | | `strlen(s)` | Longitud en bytes. | | `ascii(s, i)` | Código del byte en índice `i` (0-based). | | `chr(n)` | String de un solo carácter cuyo código es `n`. | | `substr(s, start, length)` | Subcadena. | > Nota: Lua estándar también está disponible, así que `string.format`, `string.sub`, etc., funcionan. Pero los demos usan estas helpers. ### Memoria | Función | Descripción | |---------|-------------| | `peek(addr)` | Lee 1 byte de la VRAM/memoria (0..0x1FFF). | | `poke(addr, val)` | Escribe 1 byte. | | `memcpy(dst, src, size)` | Copia bytes en la memoria del fantasy console. | | `setchar(idx, b0..b7)` | Define los 8 bytes del carácter `idx` en el char-ROM (sobrescribe la fuente). | **Mapa de memoria** (8 KB total, `mem[8192]`): - `0x0000` (0): char_screen (matriz de códigos de carácter por celda) - Tras char_screen viene color_screen (offset = `screen_width * screen_height`) - `0x0A00` (2560 = `MEM_CHAR_OFFSET`): char-ROM (definición de glifos, 8 bytes por carácter, 256 chars = 2048 bytes) - `0x1200` (4608 = `MEM_BOOT_OFFSET`): zona de boot/recursos de ROM Para los modos 1 y 2 los color_screen offsets son 1200 y 300 respectivamente; en modo 3 es 768; en modo 0 no hay color_screen por celda (color global). ### Audio **Sonido simple:** - `sound(freq, len)` — onda cuadrada a `freq` Hz durante `len` (en algo similar a centésimas de segundo; `audio_len = len*44.1`). - `nosound()` — silencio inmediato. **Mini-lenguaje MML — `play(str)`:** Sintaxis tipo BASIC `PLAY` / MML. Tokens (case-sensitive, minúsculas): | Token | Significado | |-------|-------------| | `c d e f g a b` | Nota. Acepta sufijo `#` o `+` (sostenido) o `-` (bemol). Luego dígito 0-9 para duración. | | `r` | Silencio. Acepta dígito de duración. | | `o<0-7>` | Octava absoluta. | | `>` `<` | Sube / baja octava. | | `l<0-9>` | Longitud por defecto para notas sin duración. | | `v<0-9>` | Volumen (se traduce a `(d-0)<<4`). | | `t<0-9>` | Tempo. | Duraciones: índice 0-9 → tabla `{313,625,938,1250,1875,2500,3750,5000,7500,10000}` (de "redonda" a "trentaidosava", aproximadamente). Ejemplo (de `breakout.lua`): ```lua play("l0o3bagfedc") -- escala descendente como sonido de game-over play("o5l0c") -- pitido agudo (rebote) ``` ### Ficheros y portapapeles | Función | Descripción | |---------|-------------| | `load([filename])` | Reinicia y carga otro `.lua` (o el mismo si filename=nil). | | `fileout(name, addr, size)` | Vuelca `size` bytes de memoria a un binario. | | `filein(name, addr, size)` | Carga un binario a memoria. | | `toclipboard(str)` | Copia al portapapeles del SO. | | `fromclipboard()` | Lee del portapapeles (máx 1023 chars). | ### Utilidades de tiempo / frame | Función | Descripción | |---------|-------------| | `time()` | Milisegundos desde inicio (`SDL_GetTicks()`). | | `cnt()` | Contador de frames desde el último `rst()`. | | `rst()` | Resetea el contador de frames a 0. | | `log(str)` | Imprime en la consola de debug (no en pantalla). | --- ## 5. Caracteres especiales útiles Los demos usan códigos > 127 que corresponden a glifos definidos en `rom.c` (el char-ROM por defecto). Algunos vistos: - `\003` (3) — un bloque relleno (usado en pong para los compases) - `\016` (16) — cubo de caja (en sokoban) - `\127` (127) — pared en sokoban (redefinido con `setchar(127, ...)`) - `\143`, `\154`, `\150`, `\156`, `\149` — esquinas y trazos de marcos - `\248`, `\250`, `\251` — sprite animado de "OK" en sokoban - `\233` — pelota en breakout - `\131` — pala en breakout - `\001` — cubo de tetromino (redefinido con `setchar(1, 0xff,0x81,...)`) Para usarlos siempre se puede hacer `setchar(idx, b0..b7)` con la bitmap deseada y luego imprimirlo con `print(chr(idx), x, y)`. --- ## 6. Patrón típico de un juego ```lua function init() mode(1) cls() -- estado inicial player = {x=10, y=15} score = 0 end function update() -- input if btnp(KEY_LEFT) then player.x = player.x - 1 end if btnp(KEY_RIGHT) then player.x = player.x + 1 end -- lógica -- ... -- render (no hay vsync explícito; el bucle ya hace flip al final) cls() color(COLOR_WHITE, COLOR_BLACK) print("\248", player.x, player.y) print("SCORE: "..tostr(score), 0, 0) end ``` **Cosas a recordar:** - No se "pintan" píxeles; se imprime un código de carácter en una celda y se le asocia un atributo de color (ink + paper). Para gráficos personalizados, redefinir glifos con `setchar`. - El bucle de render lo hace el motor C++ después de `update()` — no hay que llamar a ningún `flip`. - El `state machine` típico se hace asignando `update = otra_funcion` (ver `demos/sokoban.lua`). - Las coordenadas de pantalla son **enteras y por celda**, no por píxel. (0,0) es esquina superior izquierda. - Para depurar: `log("mensaje")` o pulsar ESC y usar la consola con `?variable`. --- ## 7. Cómo compilar el intérprete Desde `c:/mingw/gitea/ascii/`: ```sh make windows ``` Requiere MinGW (g++) y SDL2 para Windows. Produce `ascii.exe`. Para correr Pepe Runner: ```sh ascii.exe pepe_runner.lua ```