refactor(core/rendering): Screen desacoblat de SDL3GPUShader concret (COUP-02a)

Screen ja no inclou sdl3gpu/sdl3gpu_shader.hpp ni instancia la classe
concreta. S'afegeix la fàbrica Rendering::makeDefaultShaderBackend()
declarada a shader_backend.hpp i implementada a sdl3gpu_shader.cpp
(únic fitxer que encara coneix la classe concreta).

Per a que Screen no necessite static_cast, releaseWindow() passa a ser
mètode virtual pur de la interfície ShaderBackend (abans només existia
a SDL3GPUShader). SDL3GPUShader::releaseWindow marca override.

Build + smoke 5s xvfb OK (exit 124).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
JailDesignerandClaude Opus 4.7 committed 2026-04-20 09:36:11 +02:00
1 parent a63deac6a3
commit 029907d5a0
5 files changed
+21 -7

No files matched your search

+10
View File
@@ -3,6 +3,7 @@
#include <SDL3/SDL.h>
#include <cstdint>
#include <memory>
#include <string>
#include "utils/defaults.hpp"
@@ -90,8 +91,17 @@ namespace Rendering {
// Destrueix tots els recursos GPU (pipeline, textura, buffer, sampler, device).
virtual void cleanup() = 0;
// Allibera la finestra del device sense destruir el device. Cal cridar-ho
// ABANS de SDL_DestroyWindow per evitar que vkDestroyInstance intente
// alliberar una Wayland surface ja desapareguda.
virtual void releaseWindow() = 0;
[[nodiscard]] virtual auto isReady() const -> bool = 0;
[[nodiscard]] virtual auto getDriverName() const -> std::string = 0;
};
// Fàbrica: construeix el backend per defecte del projecte (SDL3 GPU).
// Screen l'invoca sense conèixer la classe concreta.
[[nodiscard]] auto makeDefaultShaderBackend() -> std::unique_ptr<ShaderBackend>;
} // namespace Rendering