feat(mummy): naix en SPAWN, llig spawn.duration_s del YAML

La mòmia ara entra a l'estat SPAWN al construir-se: visible al
pixel_rect_ inicial, sense moviment ni dany, esperant que algú extern
(GameScene) li armi el comptador via `triggerSpawnExit()`.

La durada (`spawn.duration_s` al YAML, default 0) controla quan passa
a ROAMING una vegada armat el comptador. Posat a 0.6s a mummy.yaml.

Aquest commit encara no enganxa el trigger: la mòmia es queda quieta
tota la partida — comportament visual intermedi, esperat. El commit
següent posarà el trigger a GameScene al final del text-exit de
ROOM_INTRO.

Tests de smoke i whip ajustats: les mòmies construïdes en stand-alone
necessiten `triggerSpawnExit()` + un update gran abans d'interactuar
amb `enterHurt`/contacto. Helper `exitMummySpawn` afegit a cada fitxer.

Guards defensius a `enterHurt` i `onPlayerContact`: encara que el filtre
central a EntityManager salta DynamicHazards en SPAWN, blindem la
crida directa per a futurs camins (whip propers, scripts...).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
JailDesignerandClaude Opus 4.7 committed 2026-05-11 08:49:23 +02:00
1 parent a6b2b02930
commit 041447eaa4
4 files changed
+49

No files matched your search

+8
View File
@@ -40,6 +40,14 @@ ai:
type: corridor_wanderer type: corridor_wanderer
direction_choice: random direction_choice: random
initial_direction: east initial_direction: east
# Estat SPAWN: la mòmia naix visible i quieta al pixel_rect_ inicial,
# sense col·lisió. El GameScene li arma el comptador al final del
# text-exit de ROOM_INTRO; passats `duration_s` segons des d'aleshores,
# transita a ROAMING i empieza a deambular. Sense aquest bloc, default
# 0 ⇒ al primer update post-trigger passa directament a ACTIVE.
spawn:
duration_s: 0.6
stats: stats:
speed: 30 speed: 30
damage: 1 damage: 1
+18
View File
@@ -122,6 +122,17 @@ Mummy::Mummy(const fkyaml::node& yaml)
changeDirection(0.0F, 1.0F); changeDirection(0.0F, 1.0F);
} }
// Estat SPAWN inicial: la mòmia naix visible i quieta, esperant que el
// GameScene li armi el comptador via `triggerSpawnExit()` (cridat al
// final de la subfase text-exit de ROOM_INTRO). Si el YAML no declara
// `spawn.duration_s`, default 0 ⇒ al primer update post-trigger passa
// directament a ACTIVE.
float spawn_duration_s = 0.0F;
if (yaml.contains("spawn") && yaml["spawn"].contains("duration_s")) {
spawn_duration_s = yaml["spawn"]["duration_s"].get_value<float>();
}
enterSpawn(spawn_duration_s);
// Configuració de l'estat HURT: opcional. Si el bloc no apareix, la // Configuració de l'estat HURT: opcional. Si el bloc no apareix, la
// mòmia no entrarà mai a HURT efectiu (defensiu); el WhipAttack la // mòmia no entrarà mai a HURT efectiu (defensiu); el WhipAttack la
// pot ignorar amb `isWhippable() == false` si volem que no reacció. // pot ignorar amb `isWhippable() == false` si volem que no reacció.
@@ -510,6 +521,9 @@ void Mummy::applyChoice(Direction dir) {
} }
void Mummy::onPlayerContact(Player* player) { void Mummy::onPlayerContact(Player* player) {
// Defensiu: el filtre central a EntityManager::checkPlayerCollisions ja
// salta DynamicHazards en SPAWN, però blindem la crida directa.
if (isSpawning()) { return; }
if (bus_ == nullptr) { return; } if (bus_ == nullptr) { return; }
const int PID = (player != nullptr) ? player->getId() : -1; const int PID = (player != nullptr) ? player->getId() : -1;
bus_->publish(Event{ bus_->publish(Event{
@@ -534,6 +548,10 @@ void Mummy::onPlayerContact(Player* player) {
} }
void Mummy::enterHurt(Direction flee_dir) { void Mummy::enterHurt(Direction flee_dir) {
// Defensiu: el whip no hauria de reaccionar contra una mòmia en SPAWN
// (el filtre de col·lisió la salta), però blindem per si algun camí
// futur crida directament.
if (isSpawning()) { return; }
state_ = State::HURT; state_ = State::HURT;
hurt_remaining_s_ = hurt_config_.duration_s; hurt_remaining_s_ = hurt_config_.duration_s;
hurt_speed_ = (hurt_config_.speed_px_per_s > 0.0F) ? hurt_config_.speed_px_per_s : speed_; hurt_speed_ = (hurt_config_.speed_px_per_s > 0.0F) ? hurt_config_.speed_px_per_s : speed_;
+13
View File
@@ -69,6 +69,15 @@ namespace {
#define REQUIRE(cond) check((cond), #cond, __FILE__, __LINE__) #define REQUIRE(cond) check((cond), #cond, __FILE__, __LINE__)
// Treu la mòmia de l'estat SPAWN inicial (Mummy::Mummy ara hi entra).
// Equival al que fa GameScene al final del text-exit de ROOM_INTRO: arma
// el comptador i consumeix la durada amb un update. Tests que operin
// directament sobre HURT/ROAMING l'han de cridar abans.
void exitMummySpawn(Mummy& mummy) {
mummy.triggerSpawnExit();
mummy.update(mummy.getSpawnDurationS() + 0.001F);
}
void testFactory() { void testFactory() {
std::cout << "[T1] factory\n"; std::cout << "[T1] factory\n";
auto& factory = EntityFactory::instance(); auto& factory = EntityFactory::instance();
@@ -442,6 +451,7 @@ namespace {
// Mateixa col·locació que testMummyStep: corredor exterior // Mateixa col·locació que testMummyStep: corredor exterior
// superior, lliure de sarcs, prou marge per fugir cap a la dreta. // superior, lliure de sarcs, prou marge per fugir cap a la dreta.
mummy.setPixelRect({.x = 60.0F, .y = 40.0F, .w = 12.0F, .h = 24.0F}); mummy.setPixelRect({.x = 60.0F, .y = 40.0F, .w = 12.0F, .h = 24.0F});
exitMummySpawn(mummy);
// Direcció preferida: dreta. Mòmia ha d'entrar en HURT i avançar // Direcció preferida: dreta. Mòmia ha d'entrar en HURT i avançar
// a la dreta (la velocitat de hurt és més alta que la base). // a la dreta (la velocitat de hurt és més alta que la base).
@@ -474,6 +484,7 @@ namespace {
// la paret i fer-la sortir de HURT. // la paret i fer-la sortir de HURT.
const float RIGHT_WALL = static_cast<float>(Map::playfield_x + Map::playfield_w); const float RIGHT_WALL = static_cast<float>(Map::playfield_x + Map::playfield_w);
mummy.setPixelRect({.x = RIGHT_WALL - 12.0F, .y = 40.0F, .w = 12.0F, .h = 24.0F}); mummy.setPixelRect({.x = RIGHT_WALL - 12.0F, .y = 40.0F, .w = 12.0F, .h = 24.0F});
exitMummySpawn(mummy);
// La direcció preferida (RIGHT) està bloquejada al test // La direcció preferida (RIGHT) està bloquejada al test
// d'`is_open`; entrarem amb una perpendicular o quieta. // d'`is_open`; entrarem amb una perpendicular o quieta.
@@ -517,6 +528,7 @@ namespace {
// expiri el timer (60 px/s · 0.6 s = 36 px de runway). // expiri el timer (60 px/s · 0.6 s = 36 px de runway).
mummy.setPixelRect({.x = 40.0F, .y = 160.0F, .w = 16.0F, .h = 32.0F}); mummy.setPixelRect({.x = 40.0F, .y = 160.0F, .w = 16.0F, .h = 32.0F});
REQUIRE(mummy.getCollisionRect().x == 40.0F); REQUIRE(mummy.getCollisionRect().x == 40.0F);
exitMummySpawn(mummy);
mummy.enterHurt(Mummy::Direction::WEST); mummy.enterHurt(Mummy::Direction::WEST);
REQUIRE(mummy.getState() == Mummy::State::HURT); REQUIRE(mummy.getState() == Mummy::State::HURT);
@@ -571,6 +583,7 @@ namespace {
mummy.setCollisionBox({.offset_x = 0, .offset_y = 16, .width = 16, .height = 16}); mummy.setCollisionBox({.offset_x = 0, .offset_y = 16, .width = 16, .height = 16});
// Mateix runway que T18. // Mateix runway que T18.
mummy.setPixelRect({.x = 40.0F, .y = 160.0F, .w = 16.0F, .h = 32.0F}); mummy.setPixelRect({.x = 40.0F, .y = 160.0F, .w = 16.0F, .h = 32.0F});
exitMummySpawn(mummy);
mummy.enterHurt(Mummy::Direction::WEST); mummy.enterHurt(Mummy::Direction::WEST);
for (int i = 0; i < 200 && mummy.getState() == Mummy::State::HURT; ++i) { for (int i = 0; i < 200 && mummy.getState() == Mummy::State::HURT; ++i) {
+10
View File
@@ -32,6 +32,14 @@ namespace {
#define REQUIRE(cond) check((cond), #cond, __FILE__, __LINE__) #define REQUIRE(cond) check((cond), #cond, __FILE__, __LINE__)
// Treu la mòmia de l'estat SPAWN inicial (Mummy::Mummy ara hi entra). Els
// tests del whip necessiten que la mòmia estigui ACTIVE per reaccionar
// al fueteig — sense això, `enterHurt` torna early per `isSpawning()`.
void exitMummySpawn(Mummy& mummy) {
mummy.triggerSpawnExit();
mummy.update(mummy.getSpawnDurationS() + 0.001F);
}
// Caja de jugador "estàndard" AEE: 16×32 amb cantonada (x, y). // Caja de jugador "estàndard" AEE: 16×32 amb cantonada (x, y).
// El damage_rect del whip s'alinearà al feet box (els últims 16 px), // El damage_rect del whip s'alinearà al feet box (els últims 16 px),
// i el draw_rect respectarà els offsets de la taula del disseny. // i el draw_rect respectarà els offsets de la taula del disseny.
@@ -200,6 +208,7 @@ namespace {
// = OY, la collision queda a [OY+12, OY+24], 8 px d'overlap. // = OY, la collision queda a [OY+12, OY+24], 8 px d'overlap.
mummy_owned->setPixelRect({.x = OX + 24.0F, .y = OY, .w = 12.0F, .h = 24.0F}); mummy_owned->setPixelRect({.x = OX + 24.0F, .y = OY, .w = 12.0F, .h = 24.0F});
auto* mummy_raw = static_cast<Mummy*>(manager.add(std::move(mummy_owned))); auto* mummy_raw = static_cast<Mummy*>(manager.add(std::move(mummy_owned)));
exitMummySpawn(*mummy_raw);
auto whip = makeWhip(WhipAttack::Direction::EAST, BOX, 48.0F); auto whip = makeWhip(WhipAttack::Direction::EAST, BOX, 48.0F);
whip->setWorldContext(&manager, nullptr); whip->setWorldContext(&manager, nullptr);
@@ -258,6 +267,7 @@ namespace {
// = OY, la collision queda a [OY+12, OY+24], 8 px d'overlap. // = OY, la collision queda a [OY+12, OY+24], 8 px d'overlap.
mummy_owned->setPixelRect({.x = OX + 24.0F, .y = OY, .w = 12.0F, .h = 24.0F}); mummy_owned->setPixelRect({.x = OX + 24.0F, .y = OY, .w = 12.0F, .h = 24.0F});
auto* mummy_raw = static_cast<Mummy*>(manager.add(std::move(mummy_owned))); auto* mummy_raw = static_cast<Mummy*>(manager.add(std::move(mummy_owned)));
exitMummySpawn(*mummy_raw);
auto whip = makeWhip(WhipAttack::Direction::EAST, BOX, 48.0F); auto whip = makeWhip(WhipAttack::Direction::EAST, BOX, 48.0F);
whip->setWorldContext(&manager, nullptr); whip->setWorldContext(&manager, nullptr);