refactor(data): reorganitza data/ i centralitza paths a defaults.hpp

This commit is contained in:
JailDesigner committed 2026-05-07 19:28:28 +02:00
1 parent 9949096fba
commit 05465b791e
54 files changed
+368 -304

No files matched your search

+7 -7
View File
@@ -91,7 +91,7 @@ class Player : public AnimatedSprite {
DYING,
};
// Geometria carregada des del YAML del player (p.ex. `data/player/sam.yaml`).
// Geometria carregada des del YAML del player (p.ex. `data/entities/player/sam.yaml`).
// `sprite_*` són
// la mida del frame (sprite 12×24 amb perspectiva falsa: visualment, els
// 12 píxels superiors són el cap i els 12 inferiors la base).
@@ -362,7 +362,7 @@ class Player : public AnimatedSprite {
// al respawn post-mort: mateixa entrada cinemàtica.
void spawnFromAir(float x, float y);
// Arma un preset de reverb (catàleg a `data/sounds.yaml`) per al
// Arma un preset de reverb (catàleg a `data/config/sounds.yaml`) per al
// pròxim aterratge d'aquest jugador. Pensat per a la cinemàtica
// d'INTRO de sala: GameScene crida aquesta funció just després de
// `spawnFromAir`, i el primer LAND consumeix el preset (queda buit
@@ -529,7 +529,7 @@ class Player : public AnimatedSprite {
// gestiona `intended_vx_/vy_` escalats pel resolver.
bool being_pushed_{false};
// Preset de reverb (catàleg de `data/sounds.yaml`) que el pròxim
// Preset de reverb (catàleg de `data/config/sounds.yaml`) que el pròxim
// LAND ha de fer servir; buit = so sec. L'arma `armNextLandReverb`
// (cridada per GameScene al spawn aeri d'INTRO) i el consumeix
// `integrateJump` quan el jugador toca terra. Cap altre punt
@@ -636,7 +636,7 @@ class Player : public AnimatedSprite {
struct HurtConfig {
float initial_speed_px_per_s{0.0F}; // Velocitat amb què surt projectat (px/s).
int brake_time_ms{0}; // Temps en que la velocitat decau a 0.
// Fitxer .wav reproduït en entrar a HURT (relatiu a `data/sounds/`).
// Fitxer .wav reproduït en entrar a HURT (relatiu a `data/audio/sounds/`).
// Mateixa convenció que la resta de sons del jugador: el basename val
// de clau al Resource::Cache i de path. Buit o absent = entrada
// silenciosa.
@@ -660,7 +660,7 @@ class Player : public AnimatedSprite {
int cooldown_ms{0};
int damage{0};
// Fitxer .wav reproduït al moment de disparar el swing (relatiu a
// `data/sounds/`). Convenció: el basename val tant de clau al
// `data/audio/sounds/`). Convenció: el basename val tant de clau al
// Resource::Cache com de path. Buit o absent = swing silenciós.
std::string sound_key;
};
@@ -697,7 +697,7 @@ class Player : public AnimatedSprite {
float duration_ms{0.0F};
int blink_period_ms{0};
// Clau al Resource::Cache de la paleta plana usada al blink (basename
// del .pal a `data/player/`). Buida = no hi ha alternança visual,
// del .pal a `data/entities/player/`). Buida = no hi ha alternança visual,
// només la finestra lògica d'immunitat (que sense feedback visual
// pot ser confusa, però no és incorrecte).
std::string palette_key;
@@ -706,7 +706,7 @@ class Player : public AnimatedSprite {
// Llig el bloc `immunity:` del YAML i n'omple `immunity_config`. Si
// hi ha `palette`, registra la paleta corresponent al Resource::Cache
// (path: `data/player/<palette_key>.pal`). Mateix patró que els altres
// (path: `data/entities/player/<palette_key>.pal`). Mateix patró que els altres
// readers — `loadFrom` el crida al final.
static void readImmunityBlock(const fkyaml::node& yaml);