feat(transitions): mosaic dissolve fade-out al final de la fase STARTING (configurable a ui.yaml)

This commit is contained in:
JailDesigner committed 2026-05-06 13:54:09 +02:00
1 parent ca64115bfe
commit 0618452224
9 files changed
+173 -8

No files matched your search

+32 -8
View File
@@ -87,6 +87,9 @@ TitleScene::TitleScene(std::shared_ptr<Text> display_font, std::shared_ptr<Text>
.speed_hz = hh.speed_hz,
});
}
fade_out_.emplace(Transitions::Mosaic::Params{
.max_block_size = UiConfig::get().titleFadeOutMaxBlock(),
});
}
TitleScene::~TitleScene() = default;
@@ -119,25 +122,38 @@ void TitleScene::update(int delta_ms) {
} else if (P2_START) {
enterStarting(DebugConfig::StartingPlayers::P2);
} else if (timer_ms_ <= 0) {
// Attract: ningú ha premut. Saltem a la següent escena
// amb BOTH per defecte. Demà, quan tinguem una DemoScene,
// ací anirà la transició a demo en lloc de a intro.
advanceTo(DebugConfig::StartingPlayers::BOTH);
// Attract: ningú ha premut. Entrem a STARTING amb BOTH
// perquè el fade-out de transició també hi compti.
// Demà, quan tinguem una DemoScene, ací anirà la
// transició a demo en lloc de a intro.
enterStarting(DebugConfig::StartingPlayers::BOTH);
}
break;
}
case Phase::STARTING: {
starting_timer_ms_ -= delta_ms;
// Si l'altre jugador prem START dins de la finestra, pugem
// a BOTH i resetegem el comptador. Pulsacions repetides del
// mateix jugador ja "starting" no fan res.
// Si l'altre jugador prem START dins de la finestra (i el
// fade encara no ha arrencat), pugem a BOTH i resetegem el
// comptador. Una vegada el fade ja està actiu, ignorem
// pulsacions per no saltar visualment la transició.
const bool OTHER_PRESSED =
(pending_players_ == DebugConfig::StartingPlayers::P1 && P2_START) ||
(pending_players_ == DebugConfig::StartingPlayers::P2 && P1_START);
if (OTHER_PRESSED) {
const bool FADE_LOCKED = fade_out_ && (fade_out_->isActive() || fade_out_->isFinished());
if (OTHER_PRESSED && !FADE_LOCKED) {
pending_players_ = DebugConfig::StartingPlayers::BOTH;
starting_timer_ms_ = UiConfig::get().titleStartingMs();
}
// Arrenca el fade quan al comptador li queden <= fade_out_ms,
// i només una vegada (ni en repeticions ni si l'altre jugador
// ha resetejat el timer).
const int FADE_MS = UiConfig::get().titleFadeOutMs();
if (fade_out_ && !fade_out_->isActive() && !fade_out_->isFinished() && starting_timer_ms_ <= FADE_MS && FADE_MS > 0) {
fade_out_->begin(FADE_MS);
}
if (fade_out_ && fade_out_->isActive()) { fade_out_->tick(delta_ms); }
if (starting_timer_ms_ <= 0) {
advanceTo(pending_players_);
}
@@ -245,6 +261,14 @@ void TitleScene::render() {
}
Notifier::get().render();
// El fade-out cobreix l'escena i el Notifier (forma part de la
// transició), però NO el RenderInfo (overlay de debug, sempre
// visible).
if (fade_out_ && (fade_out_->isActive() || fade_out_->isFinished())) {
fade_out_->render();
}
RenderInfo::get().render();
Screen::get().present();
}