refactor(servei): elimina infra del fake reset

This commit is contained in:
JailDesigner committed 2026-05-25 17:34:32 +02:00
1 parent a8ccb3fae1
commit 0c6bebe8dc
5 files changed
+6 -56

No files matched your search

+2 -8
View File
@@ -26,15 +26,9 @@ namespace {
} // namespace
LogoScene::LogoScene(std::shared_ptr<Surface> logo, bool reset)
LogoScene::LogoScene(std::shared_ptr<Surface> logo)
: logo_(std::move(logo)) {
Log::info("scene", "{} start{}", SCENE_NAME, reset ? " (reset)" : "");
if (reset) {
if (auto* audio = Audio::get(); audio != nullptr) {
audio->stopMusic();
audio->stopAllSounds();
}
}
Log::info("scene", "{} start", SCENE_NAME);
// Arrenquem en BLACK_INTRO: ni so ni efecte. El glitch sound i el
// begin() de scan_ es disparen quan entrem a SCAN.
}
+1 -5
View File
@@ -29,13 +29,9 @@ class Surface;
// Skip: qualsevol tecla no reservada salta directament a la transició
// (sense fade-out) — el TitleScene té el seu propi `intro.fade_in_ms`,
// així que la transició queda visualment continua igualment.
//
// Si arriba amb `reset=true` (acció "Reiniciar" del menú de servei),
// atura música i tots els sons al constructor — el següent LOGO arrenca
// silenciós encara que veníssem del joc en marxa.
class LogoScene : public Scene {
public:
LogoScene(std::shared_ptr<Surface> logo, bool reset);
explicit LogoScene(std::shared_ptr<Surface> logo);
~LogoScene() override;
void update(int delta_ms) override;
+1 -9
View File
@@ -30,15 +30,7 @@ enum class SceneId : std::uint8_t {
// rep cap dada de l'anterior; en cas contrari, només els camps que
// fluixen pel canal de transició (els recursos, defaults i config
// interna els resol Director quan construeix).
struct LogoParams {
// Quan val `true`, indica que aquesta entrada al LOGO és una reinicialització
// completa (acció "Reiniciar" del menú de servei): l'escena haurà d'aturar
// música i sons abans de mostrar-se. En el flux normal LOGO→TITLE→… es
// queda a `false` perquè qualsevol música prèvia (p. ex. la pista de
// TITLE durant l'attract-out) continui sonant fins que la nova escena la
// substituïsca.
bool reset{false};
};
struct LogoParams {};
struct TitleParams {};
struct IntroParams {
DebugConfig::StartingPlayers starting_players{DebugConfig::StartingPlayers::BOTH};
-20
View File
@@ -6,13 +6,11 @@
#include <cstdint>
#include <functional>
#include <memory>
#include <optional>
#include <string>
#include <vector>
#include "core/input/define_buttons.hpp"
#include "core/rendering/surface.hpp" // Palette
#include "game/scenes/scene_flow.hpp"
class Text;
@@ -75,19 +73,6 @@ class ServiceMenu {
// `define_buttons_->enable(...)` de coffee_crisis_arcade_edition.
void startDefineButtons(SDL_Gamepad* pad, const std::string& name, const std::string& path);
// Bústia de transició d'escena des del menú: alguns items (p.ex.
// "Reiniciar" a Sistema) no es poden expressar com a `ExitRequest` de
// l'escena actual perquè el menú és global i no té handle a l'escena.
// Director consulta `takePendingSceneRequest()` cada frame i, si hi ha
// valor, força la transició — el mateix camí que per a `ExitRequest`
// d'una escena, però el dispara el menú directament.
void requestSceneTransition(ExitRequest req) { pending_request_ = req; }
[[nodiscard]] auto takePendingSceneRequest() -> std::optional<ExitRequest> {
auto out = pending_request_;
pending_request_.reset();
return out;
}
private:
// --- Struct d'un item d'una pàgina ---
//
@@ -306,9 +291,4 @@ class ServiceMenu {
// persisteix la nova configuració via `GamepadBindings`. Replica el
// patró `define_buttons_` de coffee_crisis_arcade_edition.
DefineButtons define_buttons_;
// Sol·licitud de canvi d'escena pendent (vore `requestSceneTransition`).
// La consumeix Director al final del frame; si l'item no força la
// transició, queda buida.
std::optional<ExitRequest> pending_request_;
};