refactor(servei): elimina infra del fake reset
This commit is contained in:
1 parent
a8ccb3fae1
commit
0c6bebe8dc
5 files changed
+6
-56
No files matched your search
@@ -466,16 +466,6 @@ void Director::processMenuInput() {
|
|||||||
|
|
||||||
void Director::switchSceneIfRequested() {
|
void Director::switchSceneIfRequested() {
|
||||||
if (!current_scene_) { return; }
|
if (!current_scene_) { return; }
|
||||||
// Prioritat al menú: si un item del ServiceMenu ha encuat una
|
|
||||||
// transició (típicament "Reiniciar" → LOGO amb reset), s'aplica
|
|
||||||
// primer. Substitueix l'`ExitRequest` que pugui haver publicat
|
|
||||||
// l'escena en aquest mateix frame — l'usuari ha cancel·lat l'estat
|
|
||||||
// de joc explícitament i no ens interessa mantenir-ne la sortida.
|
|
||||||
if (auto menu_req = ServiceMenu::get().takePendingSceneRequest(); menu_req.has_value()) {
|
|
||||||
Log::info("Director", "scene transition (menu) → {}", toString(menu_req->next));
|
|
||||||
current_scene_ = buildScene(menu_req->next, menu_req->params);
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
// L'escena ha publicat un `ExitRequest` dins de `exit_request_`.
|
// L'escena ha publicat un `ExitRequest` dins de `exit_request_`.
|
||||||
// Director el desempaqueta i construeix la nova escena via
|
// Director el desempaqueta i construeix la nova escena via
|
||||||
// `buildScene`. Si la `std::any_cast` falla (tipus inesperat), el
|
// `buildScene`. Si la `std::any_cast` falla (tipus inesperat), el
|
||||||
@@ -498,10 +488,8 @@ auto Director::buildScene(SceneId id, const SceneParams& params) -> std::unique_
|
|||||||
// ctors antics no l'utilitzen directament. Quan totes estiguen
|
// ctors antics no l'utilitzen directament. Quan totes estiguen
|
||||||
// migrades a `ExitRequest`, aquestes lambdes desapareixeran.
|
// migrades a `ExitRequest`, aquestes lambdes desapareixeran.
|
||||||
switch (id) {
|
switch (id) {
|
||||||
case SceneId::LOGO: {
|
case SceneId::LOGO:
|
||||||
const auto& p = std::get<LogoParams>(params);
|
return std::make_unique<LogoScene>(logo_full_surface_);
|
||||||
return std::make_unique<LogoScene>(logo_full_surface_, p.reset);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
case SceneId::TITLE:
|
case SceneId::TITLE:
|
||||||
return std::make_unique<TitleScene>(placeholder_text_, copyright_text_, title_bg_surface_, game_logo_surface_, mini_logo_surface_);
|
return std::make_unique<TitleScene>(placeholder_text_, copyright_text_, title_bg_surface_, game_logo_surface_, mini_logo_surface_);
|
||||||
case SceneId::INTRO: {
|
case SceneId::INTRO: {
|
||||||
|
|||||||
@@ -26,15 +26,9 @@ namespace {
|
|||||||
|
|
||||||
} // namespace
|
} // namespace
|
||||||
|
|
||||||
LogoScene::LogoScene(std::shared_ptr<Surface> logo, bool reset)
|
LogoScene::LogoScene(std::shared_ptr<Surface> logo)
|
||||||
: logo_(std::move(logo)) {
|
: logo_(std::move(logo)) {
|
||||||
Log::info("scene", "{} start{}", SCENE_NAME, reset ? " (reset)" : "");
|
Log::info("scene", "{} start", SCENE_NAME);
|
||||||
if (reset) {
|
|
||||||
if (auto* audio = Audio::get(); audio != nullptr) {
|
|
||||||
audio->stopMusic();
|
|
||||||
audio->stopAllSounds();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
// Arrenquem en BLACK_INTRO: ni so ni efecte. El glitch sound i el
|
// Arrenquem en BLACK_INTRO: ni so ni efecte. El glitch sound i el
|
||||||
// begin() de scan_ es disparen quan entrem a SCAN.
|
// begin() de scan_ es disparen quan entrem a SCAN.
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -29,13 +29,9 @@ class Surface;
|
|||||||
// Skip: qualsevol tecla no reservada salta directament a la transició
|
// Skip: qualsevol tecla no reservada salta directament a la transició
|
||||||
// (sense fade-out) — el TitleScene té el seu propi `intro.fade_in_ms`,
|
// (sense fade-out) — el TitleScene té el seu propi `intro.fade_in_ms`,
|
||||||
// així que la transició queda visualment continua igualment.
|
// així que la transició queda visualment continua igualment.
|
||||||
//
|
|
||||||
// Si arriba amb `reset=true` (acció "Reiniciar" del menú de servei),
|
|
||||||
// atura música i tots els sons al constructor — el següent LOGO arrenca
|
|
||||||
// silenciós encara que veníssem del joc en marxa.
|
|
||||||
class LogoScene : public Scene {
|
class LogoScene : public Scene {
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
LogoScene(std::shared_ptr<Surface> logo, bool reset);
|
explicit LogoScene(std::shared_ptr<Surface> logo);
|
||||||
~LogoScene() override;
|
~LogoScene() override;
|
||||||
|
|
||||||
void update(int delta_ms) override;
|
void update(int delta_ms) override;
|
||||||
|
|||||||
@@ -30,15 +30,7 @@ enum class SceneId : std::uint8_t {
|
|||||||
// rep cap dada de l'anterior; en cas contrari, només els camps que
|
// rep cap dada de l'anterior; en cas contrari, només els camps que
|
||||||
// fluixen pel canal de transició (els recursos, defaults i config
|
// fluixen pel canal de transició (els recursos, defaults i config
|
||||||
// interna els resol Director quan construeix).
|
// interna els resol Director quan construeix).
|
||||||
struct LogoParams {
|
struct LogoParams {};
|
||||||
// Quan val `true`, indica que aquesta entrada al LOGO és una reinicialització
|
|
||||||
// completa (acció "Reiniciar" del menú de servei): l'escena haurà d'aturar
|
|
||||||
// música i sons abans de mostrar-se. En el flux normal LOGO→TITLE→… es
|
|
||||||
// queda a `false` perquè qualsevol música prèvia (p. ex. la pista de
|
|
||||||
// TITLE durant l'attract-out) continui sonant fins que la nova escena la
|
|
||||||
// substituïsca.
|
|
||||||
bool reset{false};
|
|
||||||
};
|
|
||||||
struct TitleParams {};
|
struct TitleParams {};
|
||||||
struct IntroParams {
|
struct IntroParams {
|
||||||
DebugConfig::StartingPlayers starting_players{DebugConfig::StartingPlayers::BOTH};
|
DebugConfig::StartingPlayers starting_players{DebugConfig::StartingPlayers::BOTH};
|
||||||
|
|||||||
@@ -6,13 +6,11 @@
|
|||||||
#include <cstdint>
|
#include <cstdint>
|
||||||
#include <functional>
|
#include <functional>
|
||||||
#include <memory>
|
#include <memory>
|
||||||
#include <optional>
|
|
||||||
#include <string>
|
#include <string>
|
||||||
#include <vector>
|
#include <vector>
|
||||||
|
|
||||||
#include "core/input/define_buttons.hpp"
|
#include "core/input/define_buttons.hpp"
|
||||||
#include "core/rendering/surface.hpp" // Palette
|
#include "core/rendering/surface.hpp" // Palette
|
||||||
#include "game/scenes/scene_flow.hpp"
|
|
||||||
|
|
||||||
class Text;
|
class Text;
|
||||||
|
|
||||||
@@ -75,19 +73,6 @@ class ServiceMenu {
|
|||||||
// `define_buttons_->enable(...)` de coffee_crisis_arcade_edition.
|
// `define_buttons_->enable(...)` de coffee_crisis_arcade_edition.
|
||||||
void startDefineButtons(SDL_Gamepad* pad, const std::string& name, const std::string& path);
|
void startDefineButtons(SDL_Gamepad* pad, const std::string& name, const std::string& path);
|
||||||
|
|
||||||
// Bústia de transició d'escena des del menú: alguns items (p.ex.
|
|
||||||
// "Reiniciar" a Sistema) no es poden expressar com a `ExitRequest` de
|
|
||||||
// l'escena actual perquè el menú és global i no té handle a l'escena.
|
|
||||||
// Director consulta `takePendingSceneRequest()` cada frame i, si hi ha
|
|
||||||
// valor, força la transició — el mateix camí que per a `ExitRequest`
|
|
||||||
// d'una escena, però el dispara el menú directament.
|
|
||||||
void requestSceneTransition(ExitRequest req) { pending_request_ = req; }
|
|
||||||
[[nodiscard]] auto takePendingSceneRequest() -> std::optional<ExitRequest> {
|
|
||||||
auto out = pending_request_;
|
|
||||||
pending_request_.reset();
|
|
||||||
return out;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// --- Struct d'un item d'una pàgina ---
|
// --- Struct d'un item d'una pàgina ---
|
||||||
//
|
//
|
||||||
@@ -306,9 +291,4 @@ class ServiceMenu {
|
|||||||
// persisteix la nova configuració via `GamepadBindings`. Replica el
|
// persisteix la nova configuració via `GamepadBindings`. Replica el
|
||||||
// patró `define_buttons_` de coffee_crisis_arcade_edition.
|
// patró `define_buttons_` de coffee_crisis_arcade_edition.
|
||||||
DefineButtons define_buttons_;
|
DefineButtons define_buttons_;
|
||||||
|
|
||||||
// Sol·licitud de canvi d'escena pendent (vore `requestSceneTransition`).
|
|
||||||
// La consumeix Director al final del frame; si l'item no força la
|
|
||||||
// transició, queda buida.
|
|
||||||
std::optional<ExitRequest> pending_request_;
|
|
||||||
};
|
};
|
||||||
Reference in new issue
Block a user