refactor(maps): pyramid.yaml per piràmide amb merge a sala

This commit is contained in:
JailDesigner committed 2026-05-13 22:38:42 +02:00
1 parent 5f206e03c8
commit 125cdd0c74
45 files changed
+331 -1085

No files matched your search

-56
View File
@@ -1,60 +1,4 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_1.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 1
room: 2
tileset: data/tilesets/pyramid_1.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Banc de proves del mode `additive` d'il·luminació. La sala es veu
# "normal" (level 1.0, el GIF intacte fora del cercle de les torxes)
# i només les antorxes hi sumen un halo càlid suau. Player i mummies
# desactivats explícitament perquè aquí no volem cap halo al voltant
# d'actors — el toc cromàtic és només l'antorxa. La corba additiva
# (intensitats baixes a propòsit perquè additive satura ràpid) viu a
# `gradient_additive:` de data/config/lighting.yaml.
lighting:
mode: additive
level: 1.0
emitters:
torches:
radius: 23
color: [255, 170, 60]
# Valors default del flicker explicitats per anar-los ajustant
# in-situ. Coincideixen amb els del global a data/config/lighting.yaml;
# baixar wave_frequency_hz fa el "palpitar" més lent, baixar les
# ratios fa l'oscil·lació més subtil. Qualsevol camp es pot
# eliminar i caurà al valor del global.
flicker_params:
wave_amplitude_ratio: 0.04
wave_frequency_hz: 3.0
noise_amplitude_ratio: 0.025
noise_frequency_hz: 0
players: false
mummies: false
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 1
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs