feat(audio): música només a PLAYING; so del rètol al final del fade-in d'INTRO
This commit is contained in:
1 parent
7d725f99f4
commit
15a7c4e18a
6 files changed
+64
-5
No files matched your search
@@ -423,11 +423,12 @@ GameScene::GameScene(Config config)
|
||||
hud_->setPyramidRoom(mgr.currentPyramid(), mgr.currentRoom());
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Música de fons en bucle infinit. El track ja està al Resource::Cache
|
||||
// (preload al Director), així que playMusic només mou el punter cap a
|
||||
// jail_audio i obri l'stream. Audio::get() està garantit no-null:
|
||||
// Director::init crida Audio::init abans d'instanciar GameScene.
|
||||
Audio::get()->playMusic(config_.music_track, -1);
|
||||
// La música de fons no s'arrenca ací: la sala comença a ROOM_INTRO,
|
||||
// que és silenciós per disseny. La música la posa en marxa
|
||||
// `setState(PLAYING)` quan la cinemàtica acaba (i la torna a aturar
|
||||
// `enterRoomIntro` quan entrem a una nova sala). El track ja està
|
||||
// al Resource::Cache (preload al Director), per tant la primera
|
||||
// crida a playMusic és immediata.
|
||||
|
||||
// Font de l'overlay de pausa: reutilitzem la Surface ja cachejada al
|
||||
// Director (PLACEHOLDER_NAME + ".gif"). Text només parseja el .fnt a
|
||||
@@ -448,6 +449,17 @@ GameScene::GameScene(Config config)
|
||||
// vegada; canvis requereixen reiniciar el joc.
|
||||
transition_config_ = RoomFsm::loadConfig(Defaults::GameScene::CONFIG_YAML);
|
||||
|
||||
// Preload del so del rètol d'INTRO (no hi ha manifest de sons; el
|
||||
// pack agafa tot `data/` automàticament i ací registrem la clau
|
||||
// al Resource::Cache perquè Audio::playSound la trobe). Si el camp
|
||||
// del YAML està buit, no carreguem res — el dispar consultarà el
|
||||
// cache i caurà al silenci sense crash.
|
||||
if (!transition_config_.intro_text_sound.empty()) {
|
||||
Resource::Cache::get().loadSound(
|
||||
transition_config_.intro_text_sound,
|
||||
"data/sounds/" + transition_config_.intro_text_sound);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Log d'estat inicial: la FSM arrenca a ROOM_INTRO. En aquesta fita
|
||||
// les transicions són instantànies (sense fades ni text) i el primer
|
||||
// tick d'`updateRoomTransition` ja saltarà a PLAYING.
|
||||
@@ -537,6 +549,13 @@ void GameScene::enterRoomIntro() {
|
||||
transition_ = {};
|
||||
room_intro_elapsed_ms_ = 0;
|
||||
players_spawned_in_intro_.fill(false);
|
||||
intro_text_sound_played_ = false;
|
||||
// La cinemàtica d'entrada és silenciosa per disseny: és INTRO qui
|
||||
// posseeix l'aturada. L'OUTRO no toca la música — així el cicle
|
||||
// OUTRO → INTRO transmet la sensació de "tall" en entrar a la sala
|
||||
// nova, no de "fade-out" anterior. Si ja no sona res, stopMusic és
|
||||
// no-op.
|
||||
if (Audio::get() != nullptr) { Audio::get()->stopMusic(); }
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameScene::triggerPlayerSpawn(std::size_t slot_index) {
|
||||
@@ -575,6 +594,13 @@ void GameScene::setState(RoomFsm::State new_state) {
|
||||
if (new_state == RoomFsm::State::ROOM_INTRO) {
|
||||
room_intro_elapsed_ms_ = 0;
|
||||
players_spawned_in_intro_.fill(false);
|
||||
intro_text_sound_played_ = false;
|
||||
}
|
||||
// En sortir d'INTRO cap a PLAYING, la música arrenca: és el moment
|
||||
// en què la cinemàtica d'entrada acaba i el jugador agafa control.
|
||||
// L'OUTRO no atura la música; ho fa el següent `enterRoomIntro`.
|
||||
if (new_state == RoomFsm::State::PLAYING && Audio::get() != nullptr) {
|
||||
Audio::get()->playMusic(config_.music_track, -1);
|
||||
}
|
||||
// L'avanç de sala (OUTRO → INTRO) NO viu ací: el dispara
|
||||
// `updateRoomTransition` quan la FSM detecta el final de l'OUTRO,
|
||||
@@ -610,6 +636,17 @@ void GameScene::updateRoomTransition(int delta_ms) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
const auto NEXT = RoomFsm::advance(state_, transition_, transition_config_, delta_ms);
|
||||
|
||||
// Disparador del so del rètol: la FSM acaba d'avançar; si estem a
|
||||
// INTRO i ja hem deixat enrere phase 0 (fade_in), reproduïm el so
|
||||
// una sola vegada. El so es dispara al final del fade-in, anticipant
|
||||
// el text que apareix a phase 2 (text_enter): així sembla que el so
|
||||
// "anuncia" l'arribada del rètol enlloc de coincidir amb la seva
|
||||
// entrada visual.
|
||||
if (state_ == RoomFsm::State::ROOM_INTRO && transition_.phase >= 1 && !intro_text_sound_played_ && !transition_config_.intro_text_sound.empty() && Audio::get() != nullptr) {
|
||||
Audio::get()->playSound(transition_config_.intro_text_sound, Audio::Group::GAME);
|
||||
intro_text_sound_played_ = true;
|
||||
}
|
||||
if (NEXT != state_) {
|
||||
// El final de l'OUTRO no es resol amb un setState normal: cal
|
||||
// demanar al LevelManager el següent nivell i carregar-lo abans
|
||||
|
||||
@@ -107,6 +107,13 @@ class GameScene : public Scene {
|
||||
int room_intro_elapsed_ms_{0};
|
||||
std::array<bool, 2> players_spawned_in_intro_{false, false};
|
||||
|
||||
// One-shot del so del rètol d'INTRO (`text_sound` a game.yaml).
|
||||
// Es disparen quan la FSM passa a phase 2 (text_enter); el flag
|
||||
// evita repeticions si phase 2 s'estén multi-frame. Es reseteja a
|
||||
// `enterRoomIntro` / `setState(ROOM_INTRO)`. Si la clau del so és
|
||||
// buida o el cache no l'ha carregat, queda inutilitzat.
|
||||
bool intro_text_sound_played_{false};
|
||||
|
||||
// Cinemàtica de spawn d'un slot concret. Posa el slot indicat en
|
||||
// AIRBORNE des d'una altura fora de pantalla. Cridat per
|
||||
// `updateRoomTransition` quan `room_intro_elapsed_ms_` supera el
|
||||
|
||||
@@ -50,6 +50,9 @@ namespace RoomFsm {
|
||||
if (n.contains("land_reverb")) {
|
||||
cfg.intro_land_reverb_preset = n["land_reverb"].get_value<std::string>();
|
||||
}
|
||||
if (n.contains("text_sound")) {
|
||||
cfg.intro_text_sound = n["text_sound"].get_value<std::string>();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (yaml.contains("room_outro")) {
|
||||
const auto& n = yaml["room_outro"];
|
||||
|
||||
@@ -87,6 +87,13 @@ namespace RoomFsm {
|
||||
// cinemàtica d'entrada sona igual que un salt qualsevol).
|
||||
std::string intro_land_reverb_preset;
|
||||
|
||||
// Clau d'un so puntual (data/sounds/<key>) que GameScene
|
||||
// dispara just quan la cinemàtica d'INTRO arriba a la fase
|
||||
// d'entrada del text (phase == 2). Buit o absent = sense so.
|
||||
// Convenció Resource::Cache: el basename val tant de clau com
|
||||
// de path (loadSound ho fa servir igual que el land_sound).
|
||||
std::string intro_text_sound;
|
||||
|
||||
// Panel translúcid sota el rètol de transició (INTRO i OUTRO).
|
||||
// Centrat verticalment al centre del playfield, ocupa tota
|
||||
// l'amplada del canvas. Creix d'altura 0 → height_px durant la
|
||||
|
||||
Reference in new issue
Block a user