Sistema de notificacions amb presets (F4, llisca des de dalt) (v0.9.0)
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#include "core/rendering/notifier.hpp"
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#include "core/rendering/screen.hpp"
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#include "core/rendering/surface.hpp"
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#include "core/rendering/text.hpp"
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#include "core/resources/resource_cache.hpp"
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#include "utils/defines.hpp"
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auto Notifier::get() -> Notifier& {
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static Notifier instance_;
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return instance_;
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}
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Notifier::~Notifier() = default;
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void Notifier::init() {
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// El Director preloade la paleta "ui" i la surface "8bithud.gif" abans
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// de cridar aquest init(); ací només cal construir el Text.
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auto font_surface = Resource::Cache::get().getSurface("8bithud.gif");
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text_ = std::make_unique<Text>(font_surface, "data/font/8bithud.fnt");
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}
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void Notifier::update(int delta_ms) {
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const float DT = static_cast<float>(delta_ms) / 1000.0F;
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switch (status_) {
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case Status::RISING:
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y_ += SLIDE_SPEED * DT;
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if (y_ >= 0.0F) {
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y_ = 0.0F;
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status_ = Status::ACTIVE;
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}
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break;
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case Status::ACTIVE:
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remaining_ms_ -= delta_ms;
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if (remaining_ms_ <= 0) { status_ = Status::VANISHING; }
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break;
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case Status::VANISHING:
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y_ -= SLIDE_SPEED * DT;
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if (y_ <= static_cast<float>(-HEIGHT)) {
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y_ = static_cast<float>(-HEIGHT);
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status_ = Status::HIDDEN;
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}
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break;
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default:
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break;
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}
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}
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void Notifier::render() {
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if (status_ == Status::HIDDEN || text_ == nullptr || current_text_.empty()) { return; }
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const int TEXT_W = text_->length(current_text_, 1);
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const int BOX_W = TEXT_W + (2 * PADDING_H);
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const int BOX_X = (GameCanvas::WIDTH - BOX_W) / 2;
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const int BOX_Y = static_cast<int>(y_);
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// Fons sòlid a través de la paleta "ui" (ARGB directe al canvas, sense
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// tocar cap surface paletada).
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const auto& ui_palette = Resource::Cache::get().getPalette("ui");
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Screen::get().fillRect(BOX_X, BOX_Y, BOX_W, HEIGHT, ui_palette[current_bg_color_]);
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text_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG,
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GameCanvas::CENTER_X,
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BOX_Y + PADDING_V,
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current_text_,
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1,
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current_text_color_);
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}
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void Notifier::notify(const std::string& text) {
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notify(text, Notification::DEFAULT);
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}
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void Notifier::notify(const std::string& text, const Notification::Preset& preset) {
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notify(text, preset.text_color, preset.bg_color, preset.time_ms);
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}
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void Notifier::notify(const std::string& text, Uint8 text_color, Uint8 bg_color, int time_ms) {
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// Política simple: la nova notificació reemplaça la que hi havia. Per
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// gestionar-ne una cua, canviar ací per una FIFO quan calga.
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current_text_ = text;
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current_text_color_ = text_color;
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current_bg_color_ = bg_color;
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remaining_ms_ = time_ms;
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status_ = Status::RISING;
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}
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@@ -0,0 +1,63 @@
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#pragma once
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <cstdint>
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#include <memory>
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#include <string>
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#include "game/ui/notification_presets.hpp"
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class Text;
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// Popup transitori a dalt i centrat. Entra lliscant des de dalt, es queda
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// visible el temps configurat i surt lliscant cap amunt. Comparteix la font
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// 8bithud i la paleta "ui" amb la resta d'overlays (carregades per RenderInfo
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// a l'arrencada; si Notifier::init() es crida primer, les carrega ell).
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//
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// Ús típic:
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// Notifier::get().notify("Text ràpid"); // preset DEFAULT
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// Notifier::get().notify("Text ràpid", miPreset); // preset custom
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||||
// Notifier::get().notify("Urgent", 11, 3, 800); // colors i durada explícits
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||||
class Notifier {
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public:
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||||
static auto get() -> Notifier&;
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||||
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||||
Notifier(const Notifier&) = delete;
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||||
Notifier(Notifier&&) = delete;
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||||
auto operator=(const Notifier&) -> Notifier& = delete;
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||||
auto operator=(Notifier&&) -> Notifier& = delete;
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void init();
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void update(int delta_ms);
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void render();
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// Tres overloads; els dos simples deleguen al tercer.
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void notify(const std::string& text);
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||||
void notify(const std::string& text, const Notification::Preset& preset);
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||||
void notify(const std::string& text, Uint8 text_color, Uint8 bg_color, int time_ms);
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static constexpr int PADDING_H = 6;
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||||
static constexpr int PADDING_V = 3;
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static constexpr int TEXT_SIZE = 8;
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static constexpr int HEIGHT = TEXT_SIZE + (2 * PADDING_V);
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||||
static constexpr float SLIDE_SPEED = 120.0F;
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private:
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enum class Status : std::uint8_t { HIDDEN,
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RISING,
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ACTIVE,
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VANISHING };
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||||
Notifier() = default;
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~Notifier();
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std::unique_ptr<Text> text_;
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||||
Status status_{Status::HIDDEN};
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||||
float y_{static_cast<float>(-HEIGHT)};
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||||
std::string current_text_;
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||||
Uint8 current_text_color_{0};
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||||
Uint8 current_bg_color_{0};
|
||||
int remaining_ms_{0};
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||||
};
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@@ -32,14 +32,10 @@ auto RenderInfo::get() -> RenderInfo& {
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RenderInfo::~RenderInfo() = default;
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void RenderInfo::init() {
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// Paleta compartida de UI: qualsevol HUD que la vulga només ha de cridar
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// Cache::getPalette("ui") i aplicar-la a la seua surface. El .gif propi
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// de la font (2 colors) es descarta a favor d'aquesta.
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||||
Resource::Cache::get().loadPalette("ui", "data/palettes/sega-cube.pal");
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||||
Resource::Cache::get().loadSurface("8bithud.gif", "data/font/8bithud.gif");
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||||
// El Director preloade la paleta "ui" i la surface "8bithud.gif"; ací
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||||
// només construïm el Text. Així Notifier i altres HUDs comparteixen
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||||
// recursos sense contenir la lògica de càrrega.
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||||
auto font_surface = Resource::Cache::get().getSurface("8bithud.gif");
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||||
font_surface->setPalette(Resource::Cache::get().getPalette("ui"));
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||||
text_ = std::make_unique<Text>(font_surface, "data/font/8bithud.fnt");
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||||
// Restaura l'estat guardat a config.yaml (video.render_info).
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@@ -161,6 +161,17 @@ void Screen::clear(std::uint8_t r, std::uint8_t g, std::uint8_t b) {
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std::ranges::fill(canvas_, COLOR);
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}
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||||
void Screen::fillRect(int x, int y, int w, int h, std::uint32_t argb) {
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||||
const int X0 = std::max(x, 0);
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||||
const int Y0 = std::max(y, 0);
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||||
const int X1 = std::min(x + w, canvas_width_);
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||||
const int Y1 = std::min(y + h, canvas_height_);
|
||||
for (int iy = Y0; iy < Y1; ++iy) {
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||||
std::uint32_t* row = canvas_.data() + (static_cast<std::ptrdiff_t>(iy) * canvas_width_);
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||||
std::fill(row + X0, row + X1, argb);
|
||||
}
|
||||
}
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||||
void Screen::present() {
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fps_.increment();
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||||
fps_.calculate(SDL_GetTicks());
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@@ -55,6 +55,9 @@ class Screen {
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void applyCrtPiParams(const Rendering::CrtPiParams& params);
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void clear(std::uint8_t r = 0, std::uint8_t g = 0, std::uint8_t b = 0);
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// Pinta un rectangle opac al canvas ARGB del joc. Pensat per a HUDs
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||||
// simples (caixes de notificacions, barres d'estat); no gasta paleta.
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||||
void fillRect(int x, int y, int w, int h, std::uint32_t argb);
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||||
void present();
|
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||||
[[nodiscard]] auto getRenderer() const -> SDL_Renderer* { return renderer_; }
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