Merge branch 'feature/animation-loader-unification'

This commit is contained in:
JailDesigner committed 2026-05-13 13:27:51 +02:00
commit 24609d6c5c
25 files changed
+505 -236

No files matched your search

+1 -1
View File
@@ -19,4 +19,4 @@ flags:
collides: true collides: true
interactable: false interactable: false
animations: animations:
default: { frames: [0], fps: 1, loop: false } default: { frames: [0], frame_ms: 1000, loop: false }
+3 -3
View File
@@ -21,9 +21,9 @@ flags:
collides: true collides: true
interactable: true interactable: true
animations: animations:
closed: { frames: [1], fps: 1, loop: true } closed: { frames: [1], frame_ms: 1000, loop: true }
opening: { frames: [0], fps: 6, loop: false } opening: { frames: [0], frame_ms: 167, loop: false }
open: { frames: [0], fps: 1, loop: true } open: { frames: [0], frame_ms: 1000, loop: true }
behaviour: behaviour:
states: [CLOSED, OPENING, OPEN] states: [CLOSED, OPENING, OPEN]
initial_state: CLOSED initial_state: CLOSED
+3 -3
View File
@@ -16,7 +16,7 @@ flags:
# apropiada via `setVariant` abans del primer tick. # apropiada via `setVariant` abans del primer tick.
# jump: frames 0..6 (7 frames) → reproduït al despegue. # jump: frames 0..6 (7 frames) → reproduït al despegue.
# land: frames 7..12 (6 frames) → reproduït a l'aterratge. # land: frames 7..12 (6 frames) → reproduït a l'aterratge.
# fps: 10 = 100 ms per frame. # frame_ms: 67 ≈ 15 fps (1000 / 67 ≈ 14.9 fps).
animations: animations:
jump: { frames: [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6], fps: 15, loop: false } jump: { frames: [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6], frame_ms: 67, loop: false }
land: { frames: [7, 8, 9, 10, 11, 12], fps: 15, loop: false } land: { frames: [7, 8, 9, 10, 11, 12], frame_ms: 67, loop: false }
+2 -2
View File
@@ -13,8 +13,8 @@ flags:
collides: false collides: false
interactable: false interactable: false
animations: animations:
inactive: { frames: [0], fps: 1, loop: true } inactive: { frames: [0], frame_ms: 1000, loop: true }
active: { frames: [0], fps: 6, loop: true } active: { frames: [0], frame_ms: 167, loop: true }
cycle: cycle:
active_duration: 0.3 active_duration: 0.3
inactive_duration: 2.0 inactive_duration: 2.0
+1 -1
View File
@@ -22,6 +22,6 @@ flags:
# lectura genèrica de flags. # lectura genèrica de flags.
triggers_on_overlap: true triggers_on_overlap: true
animations: animations:
idle: { frames: [0], fps: 1, loop: true } idle: { frames: [0], frame_ms: 1000, loop: true }
stats: stats:
damage: 0 damage: 0
+12 -5
View File
@@ -32,11 +32,18 @@ flags:
# no decideix flip per direcció (només selecciona quina animació mostrar). # no decideix flip per direcció (només selecciona quina animació mostrar).
# La momia no té variants `stand_*` perquè mai no para. # La momia no té variants `stand_*` perquè mai no para.
animations: animations:
walk_south: { frames: [0, 1, 2, 3], fps: 8, loop: true } walk_south: { frames: [0, 1, 2, 3], frame_ms: 125, loop: true }
walk_north: { frames: [4, 5, 6, 7], fps: 8, loop: true } walk_north: { frames: [4, 5, 6, 7], frame_ms: 125, loop: true }
walk_east: { frames: [8, 9, 10, 11], fps: 8, loop: true } walk_east: { frames: [8, 9, 10, 11], frame_ms: 125, loop: true }
walk_west: { frames: [8, 9, 10, 11], fps: 8, loop: true, flip_h: true } walk_west: { frames: [8, 9, 10, 11], frame_ms: 125, loop: true, flip_h: true }
raise: { frames: [12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27], fps: 8 , loop: false } # Alçament: els 15 primers frames passen ràpid (125 ms cadascun) i el
# darrer aguanta 1 s perquè el jugador pugui veure la mòmia ja alçada
# abans que comenci a deambular. `frame_ms` accepta una llista per-frame
# que mapeja 1:1 contra `frames`.
raise:
frames: [12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27]
frame_ms: [125, 125, 125, 125, 125, 125, 125, 125, 125, 125, 125, 125, 125, 125, 125, 1000]
loop: false
ai: ai:
type: corridor_wanderer type: corridor_wanderer
direction_choice: random direction_choice: random
+1 -1
View File
@@ -13,7 +13,7 @@ flags:
collides: true collides: true
interactable: false interactable: false
animations: animations:
roll: { frames: [0], fps: 10, loop: true } roll: { frames: [0], frame_ms: 100, loop: true }
ai: ai:
type: straight_line type: straight_line
initial_direction: right initial_direction: right
+3 -3
View File
@@ -19,9 +19,9 @@ flags:
collides: true collides: true
interactable: true interactable: true
animations: animations:
closed: { frames: [0], fps: 1, loop: true } closed: { frames: [0], frame_ms: 1000, loop: true }
opening: { frames: [1, 2], fps: 6, loop: false } opening: { frames: [1, 2], frame_ms: 167, loop: false }
open: { frames: [3], fps: 1, loop: true } open: { frames: [3], frame_ms: 1000, loop: true }
behaviour: behaviour:
states: [CLOSED, OPENING, OPEN] states: [CLOSED, OPENING, OPEN]
initial_state: CLOSED initial_state: CLOSED
+1 -1
View File
@@ -19,4 +19,4 @@ flags:
# Animació "default" amb un sol frame: el spawn YAML pot sobreescriure-la # Animació "default" amb un sol frame: el spawn YAML pot sobreescriure-la
# via `frame: N` per fixar la variant escollida al editor. # via `frame: N` per fixar la variant escollida al editor.
animations: animations:
default: { frames: [0], fps: 1, loop: false } default: { frames: [0], frame_ms: 1000, loop: false }
+1 -1
View File
@@ -15,7 +15,7 @@ flags:
# El torch.gif és un strip vertical 16x64 amb 4 frames apilats. # El torch.gif és un strip vertical 16x64 amb 4 frames apilats.
# El render clipa cada frame per `anim.currentFrame()` × 16 píxels en Y. # El render clipa cada frame per `anim.currentFrame()` × 16 píxels en Y.
animations: animations:
idle: { frames: [0, 1, 2, 3], fps: 8, loop: true } idle: { frames: [0, 1, 2, 3], frame_ms: 125, loop: true }
# Cercle de llum centrat a l'antorxa. El radi és en píxels del canvas; # Cercle de llum centrat a l'antorxa. El radi és en píxels del canvas;
# el gradient global (data/config/lighting.yaml) hi posa la forma (3 # el gradient global (data/config/lighting.yaml) hi posa la forma (3
+2 -2
View File
@@ -13,8 +13,8 @@ flags:
collides: false collides: false
interactable: false interactable: false
animations: animations:
inactive: { frames: [0], fps: 1, loop: true } inactive: { frames: [0], frame_ms: 1000, loop: true }
active: { frames: [0], fps: 6, loop: true } active: { frames: [0], frame_ms: 167, loop: true }
cycle: cycle:
active_duration: 0.5 active_duration: 0.5
inactive_duration: 1.5 inactive_duration: 1.5
+33 -5
View File
@@ -15,11 +15,32 @@ tileset: data/tilesets/pyramid_1.gif
tile_size: 16 tile_size: 16
origin: [-8, 0] origin: [-8, 0]
# Il·luminació base de la sala (0..1). 1.0 = sala totalment il·luminada # Il·luminació de la sala. Bloc opcional; si manca, la sala queda
# (com hui, sense efecte visual); 0.0 = completament negra fora del radi # totalment il·luminada (1.0) i tots els tipus d'entitat emeten amb els
# d'un emissor. El gradient dels cercles d'emissor viu a # valors declarats al seu YAML de tipus (comportament històric).
# data/config/lighting.yaml. Omet aquesta clau per deixar la sala neta. #
light_level: 0.25 # level → atenuació base de la sala (0..1). 1.0 = res
# d'efecte, 0.0 = negre fora del radi dels emissors.
# El gradient dels emissors viu a
# data/config/lighting.yaml.
# emitters.<tipus> → override per tipus d'entitat. Tres formes:
# false → apaga el tipus
# true → defaults del tipus
# { radius: N, flicker: B } → camps presents
# sobreescriuen el
# default; els
# absents cauen al
# default del tipus.
# Plural per llegir-se natural ("totes les momies de la sala"). Per a
# casos particulars, un spawn pot dur el seu propi `light:` (mateixes
# formes) que té prioritat sobre l'override de sala. La forma antiga
# (`light_level:` plà a l'arrel) també segueix sent vàlida per
# retrocompatibilitat.
lighting:
level: 0.75
emitters:
players: false
mummies: false
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl # Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut # pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
@@ -160,3 +181,10 @@ entities:
frame: 18 frame: 18
- type: mummy - type: mummy
position: [10, 13] position: [10, 13]
# Override per-instància: la sala apaga les momies (emitters.mummies:
# false), però aquesta concreta sí emet, amb un radi més curt que el
# default del seu tipus (24 → 16). Bona prova de la tercera capa de
# resolució: tipus → sala → spawn.
light:
radius: 16
flicker: true
+119 -7
View File
@@ -1,14 +1,87 @@
#include "game/entities/animation_component.hpp" #include "game/entities/animation_component.hpp"
#include <cmath> #include <cmath>
#include <stdexcept>
#include <utility> #include <utility>
AnimationComponent::AnimationComponent(std::vector<int> frames, float fps, bool loop) namespace {
: AnimationComponent(std::move(frames), fps, loop, false, false) {}
AnimationComponent::AnimationComponent(std::vector<int> frames, float fps, bool loop, bool flip_h, bool flip_v) // Quan el caller no especifica temps, considerem un frame "estàtic" de
// 1s. El valor és arbitrari: amb 1 frame el component mai no avança,
// així que el speed concret és inert. Amb N frames és el fallback que
// assumeix la factory (mateix valor que el default del format antic).
constexpr float K_DEFAULT_FRAME_SECONDS = 1.0F;
// Si el YAML declara temps <= 0 per a algun frame, el saturem a aquest
// mínim per a evitar bucles infinits a `tick` (que avancen frame
// mentre `accumulator >= speeds[i]`). 1 ms és prou petit per a no
// alterar mai una temporització real i prou gran per a no col·lapsar.
constexpr float K_MIN_FRAME_SECONDS = 0.001F;
auto sanitizeSpeed(float seconds) -> float {
return seconds > 0.0F ? seconds : K_MIN_FRAME_SECONDS;
}
// Expandeix una llista de temps a la mida de `frame_count`:
// - mida = N: 1:1.
// - mida < N: emplena la resta amb l'últim valor (o el default si
// la llista era buida).
// - mida > N: talla a N.
// Tots els valors es passen per `sanitizeSpeed`.
auto fitSpeeds(std::vector<float> speeds, std::size_t frame_count) -> std::vector<float> {
if (frame_count == 0) { return {}; }
if (speeds.empty()) {
return std::vector<float>(frame_count, K_DEFAULT_FRAME_SECONDS);
}
// cppcheck-suppress useStlAlgorithm
for (auto& s : speeds) { s = sanitizeSpeed(s); }
if (speeds.size() == frame_count) { return speeds; }
if (speeds.size() > frame_count) {
speeds.resize(frame_count);
return speeds;
}
const float TAIL = speeds.back();
speeds.resize(frame_count, TAIL);
return speeds;
}
// Llig `animations.<key>.frames` com a llista d'enters. Garanteix
// almenys 1 frame (fallback a [0]) per a poder construir sempre un
// component vàlid.
auto parseFrames(const fkyaml::node& anim) -> std::vector<int> {
std::vector<int> frames;
for (const auto& f : anim["frames"]) {
// cppcheck-suppress useStlAlgorithm
frames.push_back(f.get_value<int>());
}
if (frames.empty()) { frames.push_back(0); }
return frames;
}
// Llig `animations.<key>.frame_ms` (escalar o llista) i retorna els
// temps en segons. Si és escalar, retorna una llista uniforme de
// `frame_count` elements; si és llista, copia tal qual (l'ajust de
// mida el farà `fitSpeeds` al constructor).
auto parseFrameMs(const fkyaml::node& anim, std::size_t frame_count) -> std::vector<float> {
std::vector<float> speeds_secs;
const auto& fm = anim["frame_ms"];
if (fm.is_sequence()) {
for (const auto& v : fm) {
// cppcheck-suppress useStlAlgorithm
speeds_secs.push_back(static_cast<float>(v.get_value<int>()) / 1000.0F);
}
} else {
const float SECS = static_cast<float>(fm.get_value<int>()) / 1000.0F;
speeds_secs.assign(frame_count, SECS);
}
return speeds_secs;
}
} // namespace
AnimationComponent::AnimationComponent(std::vector<int> frames, std::vector<float> speeds, bool loop, bool flip_h, bool flip_v)
: frames_(std::move(frames)), : frames_(std::move(frames)),
fps_(fps > 0.0F ? fps : 1.0F), speeds_(fitSpeeds(std::move(speeds), frames_.size())),
loop_(loop), loop_(loop),
flip_h_(flip_h), flip_h_(flip_h),
flip_v_(flip_v) { flip_v_(flip_v) {
@@ -19,13 +92,52 @@ AnimationComponent::AnimationComponent(std::vector<int> frames, float fps, bool
if (frames_.size() <= 1 && !loop_) { completed_ = true; } if (frames_.size() <= 1 && !loop_) { completed_ = true; }
} }
auto AnimationComponent::uniform(std::vector<int> frames, float frame_ms, bool loop) -> AnimationComponent {
return uniform(std::move(frames), frame_ms, loop, false, false);
}
auto AnimationComponent::uniform(std::vector<int> frames, float frame_ms, bool loop, bool flip_h, bool flip_v) -> AnimationComponent {
const float SECS = sanitizeSpeed(frame_ms / 1000.0F);
std::vector<float> speeds(frames.size(), SECS);
return {std::move(frames), std::move(speeds), loop, flip_h, flip_v};
}
auto AnimationComponent::fromYaml(const fkyaml::node& yaml, const std::string& key) -> AnimationComponent {
// Defaults conservadors per a quan el bloc `animations.<key>` no
// existeix: 1 frame loopant a 1s — visualment estàtic, semàntica neutra.
std::vector<int> frames = {0};
std::vector<float> speeds_secs; // buit ⇒ fitSpeeds emplenarà amb default
bool loop = true;
bool flip_h = false;
bool flip_v = false;
if (!yaml.contains("animations") || !yaml["animations"].contains(key)) {
return {std::move(frames), std::move(speeds_secs), loop, flip_h, flip_v};
}
const auto& anim = yaml["animations"][key];
// L'antic format `fps: N` ja no és suportat. Si apareix, peguem hard
// perquè la migració sigui visible (no silenciosa). El missatge inclou
// la clau d'animació per a facilitar localitzar el YAML problemàtic.
if (anim.contains("fps")) {
throw std::runtime_error("AnimationComponent: 'fps:' is no longer supported, use 'frame_ms:' instead (animation '" + key + "')");
}
if (anim.contains("frames")) { frames = parseFrames(anim); }
if (anim.contains("frame_ms")) { speeds_secs = parseFrameMs(anim, frames.size()); }
if (anim.contains("loop")) { loop = anim["loop"].get_value<bool>(); }
if (anim.contains("flip_h")) { flip_h = anim["flip_h"].get_value<bool>(); }
if (anim.contains("flip_v")) { flip_v = anim["flip_v"].get_value<bool>(); }
return {std::move(frames), std::move(speeds_secs), loop, flip_h, flip_v};
}
void AnimationComponent::tick(float delta_time) { void AnimationComponent::tick(float delta_time) {
if (frames_.size() <= 1 || completed_) { return; } if (frames_.size() <= 1 || completed_) { return; }
accumulator_ += delta_time; accumulator_ += delta_time;
const float FRAME_TIME = 1.0F / fps_; while (accumulator_ >= speeds_[static_cast<std::size_t>(current_)]) {
while (accumulator_ >= FRAME_TIME) { accumulator_ -= speeds_[static_cast<std::size_t>(current_)];
accumulator_ -= FRAME_TIME;
++current_; ++current_;
if (static_cast<std::size_t>(current_) >= frames_.size()) { if (static_cast<std::size_t>(current_) >= frames_.size()) {
if (loop_) { if (loop_) {
+37 -8
View File
@@ -3,8 +3,11 @@
#include <SDL3/SDL.h> #include <SDL3/SDL.h>
#include <cstddef> #include <cstddef>
#include <string>
#include <vector> #include <vector>
#include "external/fkyaml_node.hpp"
// Component reutilitzable d'animació: qualsevol entitat que necessiti // Component reutilitzable d'animació: qualsevol entitat que necessiti
// reproduir una seqüència de frames l'instancia. Es manté com a camp // reproduir una seqüència de frames l'instancia. Es manté com a camp
// opcional dins d'Entity (veure `entity.hpp`) i NO hereta de cap classe // opcional dins d'Entity (veure `entity.hpp`) i NO hereta de cap classe
@@ -22,16 +25,41 @@
// canvien d'animació, sense decidir-lo per direcció. Així una mòmia que va // canvien d'animació, sense decidir-lo per direcció. Així una mòmia que va
// cap a l'oest reprodueix `walk_west` (frames de l'est + `flip_h: true`) // cap a l'oest reprodueix `walk_west` (frames de l'est + `flip_h: true`)
// sense que el codi de la mòmia toqui flip directament. // sense que el codi de la mòmia toqui flip directament.
//
// El temps es modela com a `speeds_[i]` segons per frame (per-frame), no com
// a `fps` uniforme. Això permet expressar holds al YAML via `frame_ms: [..]`
// (llista) sense haver de repetir el mateix índex de frame. Per a casos
// uniformes la factory omple `speeds_` amb el mateix valor a tot el vector.
class AnimationComponent { class AnimationComponent {
public: public:
AnimationComponent() = default; AnimationComponent() = default;
AnimationComponent(std::vector<int> frames, float fps, bool loop);
AnimationComponent(std::vector<int> frames, float fps, bool loop, bool flip_h, bool flip_v); // Factory canònica: llig el bloc `animations.<key>` del YAML.
//
// Camps llegits:
// - `frames` : llista d'índexs sencers (obligatori per animar).
// - `frame_ms` : escalar ms (uniforme) o llista de ms (per-frame).
// Default 1000 ms (animació estàtica).
// - `loop` : bool (default true).
// - `flip_h` : bool (default false).
// - `flip_v` : bool (default false).
//
// Si la clau no existeix retorna un component "estàtic" (1 frame, loop
// true). Si el YAML conté `fps:`, llença `std::runtime_error`: el
// format antic ja no és suportat — cal migrar a `frame_ms:`.
static auto fromYaml(const fkyaml::node& yaml, const std::string& key) -> AnimationComponent;
// Helper uniforme: construeix un component on tots els frames duren
// `frame_ms` mil·lisegons. Útil per a usos programàtics (tests,
// imposició d'un frame estàtic des del loader de nivell). Per al cas
// típic guiat per YAML, usar `fromYaml`.
static auto uniform(std::vector<int> frames, float frame_ms, bool loop) -> AnimationComponent;
static auto uniform(std::vector<int> frames, float frame_ms, bool loop, bool flip_h, bool flip_v) -> AnimationComponent;
// Avanç del temps. Si `frames_` està buit o té un sol element, no fa // Avanç del temps. Si `frames_` està buit o té un sol element, no fa
// res. En mode loop, `current_frame_` rebota a 0 en passar del final; // res. En mode loop, `current_` rebota a 0 en passar del final; en
// en mode no-loop, es queda al darrer frame i `completed()` passa a // mode no-loop, es queda al darrer frame i `completed()` passa a true.
// true. // Cada frame consumeix `speeds_[current_]` segons.
void tick(float delta_time); void tick(float delta_time);
// Torna al primer frame i reinicia l'acumulador. Útil en transicions // Torna al primer frame i reinicia l'acumulador. Útil en transicions
@@ -39,8 +67,7 @@ class AnimationComponent {
void reset(); void reset();
// Índex actual dins `frames_`. Si `frames_` està buit retorna 0 com // Índex actual dins `frames_`. Si `frames_` està buit retorna 0 com
// a fallback tolerant (el loader ja ha emès warning si hi havia // a fallback tolerant.
// frames fora de rang; aquí preferim no crashejar).
[[nodiscard]] auto currentFrame() const -> int; [[nodiscard]] auto currentFrame() const -> int;
[[nodiscard]] auto frameCount() const -> std::size_t { return frames_.size(); } [[nodiscard]] auto frameCount() const -> std::size_t { return frames_.size(); }
@@ -55,8 +82,10 @@ class AnimationComponent {
[[nodiscard]] auto flipMode() const -> SDL_FlipMode; [[nodiscard]] auto flipMode() const -> SDL_FlipMode;
private: private:
AnimationComponent(std::vector<int> frames, std::vector<float> speeds, bool loop, bool flip_h, bool flip_v);
std::vector<int> frames_; std::vector<int> frames_;
float fps_{1.0F}; std::vector<float> speeds_; // segons per frame; size == frames_.size()
bool loop_{true}; bool loop_{true};
bool flip_h_{false}; bool flip_h_{false};
bool flip_v_{false}; bool flip_v_{false};
+4 -33
View File
@@ -1,45 +1,16 @@
#include "game/entities/concrete/door.hpp" #include "game/entities/concrete/door.hpp"
#include <string> #include <string>
#include <vector>
#include "game/entities/entity_factory.hpp" #include "game/entities/entity_factory.hpp"
#include "game/entities/event_bus.hpp" #include "game/entities/event_bus.hpp"
#include "game/entities/player.hpp" #include "game/entities/player.hpp"
#include "game/map/map.hpp" #include "game/map/map.hpp"
namespace {
// Carrega una animació d'un bloc concret (closed/opening/open) amb
// fallbacks tolerants. Si la clau no existeix, retorna una animació
// d'un sol frame loopant: no fa estat invàlid, simplement no hi ha res
// per reproduir.
auto buildAnimation(const fkyaml::node& yaml, const std::string& key) -> AnimationComponent {
std::vector<int> frames = {0};
float fps = 1.0F;
bool loop = true;
if (yaml.contains("animations") && yaml["animations"].contains(key)) {
const auto& anim = yaml["animations"][key];
if (anim.contains("frames")) {
frames.clear();
for (const auto& f : anim["frames"]) {
// cppcheck-suppress useStlAlgorithm
frames.push_back(f.get_value<int>());
}
if (frames.empty()) { frames.push_back(0); }
}
if (anim.contains("fps")) { fps = anim["fps"].get_value<float>(); }
if (anim.contains("loop")) { loop = anim["loop"].get_value<bool>(); }
}
return {frames, fps, loop};
}
} // namespace
Door::Door(const fkyaml::node& yaml) Door::Door(const fkyaml::node& yaml)
: anim_closed_(buildAnimation(yaml, "closed")), : anim_closed_(AnimationComponent::fromYaml(yaml, "closed")),
anim_opening_(buildAnimation(yaml, "opening")), anim_opening_(AnimationComponent::fromYaml(yaml, "opening")),
anim_open_(buildAnimation(yaml, "open")) { anim_open_(AnimationComponent::fromYaml(yaml, "open")) {
name_ = yaml.contains("name") ? yaml["name"].get_value<std::string>() : std::string("door"); name_ = yaml.contains("name") ? yaml["name"].get_value<std::string>() : std::string("door");
collides_ = true; collides_ = true;
interactable_ = true; interactable_ = true;
@@ -99,7 +70,7 @@ void Door::open() {
// placeholders defineixen `loop: false` explícitament al YAML, així // placeholders defineixen `loop: false` explícitament al YAML, així
// que aquest fallback només actua si algú dissenya malament. // que aquest fallback només actua si algú dissenya malament.
if (anim_.has_value() && anim_->frameCount() <= 1 && anim_->loops()) { if (anim_.has_value() && anim_->frameCount() <= 1 && anim_->loops()) {
anim_ = AnimationComponent({0}, 6.0F, false); anim_ = AnimationComponent::uniform({0}, 167.0F, false);
} }
} }
+2 -32
View File
@@ -1,42 +1,12 @@
#include "game/entities/concrete/dust.hpp" #include "game/entities/concrete/dust.hpp"
#include <string> #include <string>
#include <vector>
#include "game/entities/entity_factory.hpp" #include "game/entities/entity_factory.hpp"
namespace {
// Llig una animació opcional del bloc `animations` del YAML, amb
// valors per defecte segurs (1 frame, fps=1, sense loop). Si la
// clau no existeix, retornem una animació "ja completada" — així,
// un Dust spawnejat amb una variant inexistent al YAML mor al
// pròxim frame sense petar.
auto buildAnim(const fkyaml::node& yaml, const std::string& key) -> AnimationComponent {
std::vector<int> frames = {0};
float fps = 1.0F;
bool loop = false;
if (yaml.contains("animations") && yaml["animations"].contains(key)) {
const auto& anim = yaml["animations"][key];
if (anim.contains("frames")) {
frames.clear();
for (const auto& f : anim["frames"]) {
// cppcheck-suppress useStlAlgorithm
frames.push_back(f.get_value<int>());
}
if (frames.empty()) { frames.push_back(0); }
}
if (anim.contains("fps")) { fps = anim["fps"].get_value<float>(); }
if (anim.contains("loop")) { loop = anim["loop"].get_value<bool>(); }
}
return {frames, fps, loop};
}
} // namespace
Dust::Dust(const fkyaml::node& yaml) Dust::Dust(const fkyaml::node& yaml)
: anim_jump_(buildAnim(yaml, "jump")), : anim_jump_(AnimationComponent::fromYaml(yaml, "jump")),
anim_land_(buildAnim(yaml, "land")) { anim_land_(AnimationComponent::fromYaml(yaml, "land")) {
name_ = yaml.contains("name") ? yaml["name"].get_value<std::string>() : std::string("dust"); name_ = yaml.contains("name") ? yaml["name"].get_value<std::string>() : std::string("dust");
collides_ = false; collides_ = false;
interactable_ = false; interactable_ = false;
+5 -35
View File
@@ -29,36 +29,6 @@ namespace {
return k_rng_; return k_rng_;
} }
// Llegeix un bloc d'animació del YAML amb fallbacks tolerants (mateix
// patró que Door/Sarcophagus). Si la clau no apareix, retorna una
// animació d'1 frame loopant, neutra — la momia es podrà moure però
// visualment es quedarà estàtica. Llegeix `flip_h`/`flip_v` (default
// false) i els passa al component perquè el motor sàpiga aplicar-los
// al sprite quan aquesta animació estigui activa.
auto buildAnimation(const fkyaml::node& yaml, const std::string& key) -> AnimationComponent {
std::vector<int> frames = {0};
float fps = 8.0F;
bool loop = true;
bool flip_h = false;
bool flip_v = false;
if (yaml.contains("animations") && yaml["animations"].contains(key)) {
const auto& anim = yaml["animations"][key];
if (anim.contains("frames")) {
frames.clear();
for (const auto& f : anim["frames"]) {
// cppcheck-suppress useStlAlgorithm
frames.push_back(f.get_value<int>());
}
if (frames.empty()) { frames.push_back(0); }
}
if (anim.contains("fps")) { fps = anim["fps"].get_value<float>(); }
if (anim.contains("loop")) { loop = anim["loop"].get_value<bool>(); }
if (anim.contains("flip_h")) { flip_h = anim["flip_h"].get_value<bool>(); }
if (anim.contains("flip_v")) { flip_v = anim["flip_v"].get_value<bool>(); }
}
return {frames, fps, loop, flip_h, flip_v};
}
// Busca si el segment [prev, prev+delta] travessa una lane del patró // Busca si el segment [prev, prev+delta] travessa una lane del patró
// `base + k·pitch` (k ∈ [0..max_idx]). Retorna el delta que cal aplicar // `base + k·pitch` (k ∈ [0..max_idx]). Retorna el delta que cal aplicar
// per arribar exactament a la primera línia travessada. Iterem en el // per arribar exactament a la primera línia travessada. Iterem en el
@@ -103,11 +73,11 @@ namespace {
} // namespace } // namespace
Mummy::Mummy(const fkyaml::node& yaml) Mummy::Mummy(const fkyaml::node& yaml)
: anim_walk_south_(buildAnimation(yaml, "walk_south")), : anim_walk_south_(AnimationComponent::fromYaml(yaml, "walk_south")),
anim_walk_north_(buildAnimation(yaml, "walk_north")), anim_walk_north_(AnimationComponent::fromYaml(yaml, "walk_north")),
anim_walk_east_(buildAnimation(yaml, "walk_east")), anim_walk_east_(AnimationComponent::fromYaml(yaml, "walk_east")),
anim_walk_west_(buildAnimation(yaml, "walk_west")), anim_walk_west_(AnimationComponent::fromYaml(yaml, "walk_west")),
anim_raise_(buildAnimation(yaml, "raise")) { anim_raise_(AnimationComponent::fromYaml(yaml, "raise")) {
name_ = yaml.contains("name") ? yaml["name"].get_value<std::string>() : std::string("mummy"); name_ = yaml.contains("name") ? yaml["name"].get_value<std::string>() : std::string("mummy");
collides_ = true; collides_ = true;
interactable_ = false; interactable_ = false;
+3 -24
View File
@@ -2,7 +2,6 @@
#include <random> #include <random>
#include <string> #include <string>
#include <vector>
#include "core/audio/audio.hpp" #include "core/audio/audio.hpp"
#include "core/resources/resource_cache.hpp" #include "core/resources/resource_cache.hpp"
@@ -21,26 +20,6 @@ namespace {
return k_rng_; return k_rng_;
} }
auto buildAnimation(const fkyaml::node& yaml, const std::string& key) -> AnimationComponent {
std::vector<int> frames = {0};
float fps = 1.0F;
bool loop = true;
if (yaml.contains("animations") && yaml["animations"].contains(key)) {
const auto& anim = yaml["animations"][key];
if (anim.contains("frames")) {
frames.clear();
for (const auto& f : anim["frames"]) {
// cppcheck-suppress useStlAlgorithm
frames.push_back(f.get_value<int>());
}
if (frames.empty()) { frames.push_back(0); }
}
if (anim.contains("fps")) { fps = anim["fps"].get_value<float>(); }
if (anim.contains("loop")) { loop = anim["loop"].get_value<bool>(); }
}
return {frames, fps, loop};
}
// Llig `tile_size: [w, h]` del YAML. Fallback [1,1] si no existeix. // Llig `tile_size: [w, h]` del YAML. Fallback [1,1] si no existeix.
void readTileSize(const fkyaml::node& yaml, int& w, int& h) { void readTileSize(const fkyaml::node& yaml, int& w, int& h) {
w = 1; w = 1;
@@ -61,9 +40,9 @@ Sarcophagus::Sarcophagus(const fkyaml::node& yaml, int anchor_col, int anchor_ro
} }
Sarcophagus::Sarcophagus(const fkyaml::node& yaml) Sarcophagus::Sarcophagus(const fkyaml::node& yaml)
: anim_closed_(buildAnimation(yaml, "closed")), : anim_closed_(AnimationComponent::fromYaml(yaml, "closed")),
anim_opening_(buildAnimation(yaml, "opening")), anim_opening_(AnimationComponent::fromYaml(yaml, "opening")),
anim_open_(buildAnimation(yaml, "open")) { anim_open_(AnimationComponent::fromYaml(yaml, "open")) {
name_ = yaml.contains("name") ? yaml["name"].get_value<std::string>() : std::string("sarcophagus"); name_ = yaml.contains("name") ? yaml["name"].get_value<std::string>() : std::string("sarcophagus");
collides_ = true; collides_ = true;
interactable_ = true; interactable_ = true;
+1 -28
View File
@@ -1,41 +1,14 @@
#include "game/entities/concrete/torch.hpp" #include "game/entities/concrete/torch.hpp"
#include <string> #include <string>
#include <vector>
#include "game/entities/entity_factory.hpp" #include "game/entities/entity_factory.hpp"
namespace {
// Ajut: extreu l'animació `idle` del bloc `animations` del YAML si existeix,
// amb valors per defecte que sempre produïxen una animació vàlida (1 frame).
auto buildIdleAnimation(const fkyaml::node& yaml) -> AnimationComponent {
std::vector<int> frames = {0};
float fps = 1.0F;
bool loop = true;
if (yaml.contains("animations") && yaml["animations"].contains("idle")) {
const auto& anim = yaml["animations"]["idle"];
if (anim.contains("frames")) {
frames.clear();
for (const auto& f : anim["frames"]) {
// cppcheck-suppress useStlAlgorithm
frames.push_back(f.get_value<int>());
}
if (frames.empty()) { frames.push_back(0); }
}
if (anim.contains("fps")) { fps = anim["fps"].get_value<float>(); }
if (anim.contains("loop")) { loop = anim["loop"].get_value<bool>(); }
}
return {frames, fps, loop};
}
} // namespace
Torch::Torch(const fkyaml::node& yaml) { Torch::Torch(const fkyaml::node& yaml) {
name_ = yaml.contains("name") ? yaml["name"].get_value<std::string>() : std::string("torch"); name_ = yaml.contains("name") ? yaml["name"].get_value<std::string>() : std::string("torch");
collides_ = false; collides_ = false;
interactable_ = false; interactable_ = false;
anim_ = buildIdleAnimation(yaml); anim_ = AnimationComponent::fromYaml(yaml, "idle");
} }
REGISTER_ENTITY("torch", Torch) REGISTER_ENTITY("torch", Torch)
+9 -32
View File
@@ -33,43 +33,19 @@ namespace {
return sprite; return sprite;
} }
// Construeix l'`AnimationComponent` del swing a partir del bloc // Llig el camp `active_frames` del bloc `animations.swing` — específic
// `animations.swing`. Convenció igual que la resta d'entitats: // del látigo: els índexs llistats són els frames on la hitbox aplica
// - `frames` : llista d'índexs dins l'spritesheet (obligatori). // dany (wind-up i recovery no danyen). La resta de l'animació la
// - `frame_ms` : durada uniforme per frame (ms). Alternativament `fps`. // construeix `AnimationComponent::fromYaml`.
// - `loop` : per defecte true; al látigo el volem false (mor en void readActiveFrames(const fkyaml::node& yaml, std::vector<int>& active_out) {
// completar). if (!yaml.contains("animations") || !yaml["animations"].contains("swing")) { return; }
auto buildSwingAnim(const fkyaml::node& yaml, std::vector<int>& active_out)
-> AnimationComponent {
std::vector<int> frames = {0};
float fps = 8.0F;
bool loop = false;
if (yaml.contains("animations") && yaml["animations"].contains("swing")) {
const auto& sw = yaml["animations"]["swing"]; const auto& sw = yaml["animations"]["swing"];
if (sw.contains("frames")) { if (!sw.contains("active_frames")) { return; }
frames.clear();
for (const auto& f : sw["frames"]) {
// cppcheck-suppress useStlAlgorithm
frames.push_back(f.get_value<int>());
}
if (frames.empty()) { frames.push_back(0); }
}
if (sw.contains("frame_ms")) {
const auto MS = static_cast<float>(sw["frame_ms"].get_value<int>());
if (MS > 0.0F) { fps = 1000.0F / MS; }
} else if (sw.contains("fps")) {
fps = sw["fps"].get_value<float>();
}
if (sw.contains("loop")) { loop = sw["loop"].get_value<bool>(); }
if (sw.contains("active_frames")) {
for (const auto& f : sw["active_frames"]) { for (const auto& f : sw["active_frames"]) {
// cppcheck-suppress useStlAlgorithm // cppcheck-suppress useStlAlgorithm
active_out.push_back(f.get_value<int>()); active_out.push_back(f.get_value<int>());
} }
} }
}
return {frames, fps, loop};
}
} // namespace } // namespace
@@ -86,7 +62,8 @@ WhipAttack::WhipAttack(const fkyaml::node& yaml) {
if (s.contains("west")) { sprite_west_ = readDirSprite(s["west"]); } if (s.contains("west")) { sprite_west_ = readDirSprite(s["west"]); }
} }
anim_swing_ = buildSwingAnim(yaml, active_frames_); anim_swing_ = AnimationComponent::fromYaml(yaml, "swing");
readActiveFrames(yaml, active_frames_);
anim_ = anim_swing_; anim_ = anim_swing_;
} }
@@ -174,6 +174,49 @@ namespace {
return out; return out;
} }
// Combina els defaults del tipus amb l'override de sala (si n'hi ha).
// Forma 1: la sala no diu res del tipus → es retornen els defaults
// del tipus tal qual (cas habitual / retrocompat).
// Forma 2: la sala declara `<tipus>: false` → radi 0 (entitat sense
// llum encara que el seu YAML en declari).
// Forma 3: la sala declara `<tipus>: true` o `<tipus>: { ... }` → els
// camps presents a l'override sobreescriuen el default; els absents
// (`std::nullopt`) cauen al default del tipus.
auto resolveLightWithRoom(const std::string& type, LightTemplate type_default) -> LightTemplate {
const auto* room = Map::getRoomEmitterOverride(type);
if (room == nullptr) { return type_default; }
if (!room->enabled) { return {.radius = 0, .flicker = false}; }
LightTemplate out = type_default;
if (room->radius.has_value()) { out.radius = *room->radius; }
if (room->flicker.has_value()) { out.flicker = *room->flicker; }
return out;
}
// Aplica l'override per-spawn (si existeix) per damunt del que ja
// viu a l'entitat (defaults del tipus + override de sala). Tres formes
// a l'entry del YAML de nivell:
// `light: false` → apaga aquesta instància
// `light: true` → no canvia res; la línia és
// informativa (la llum ja la donen
// les capes inferiors)
// `light: { radius, flicker }` → els camps presents sobreescriuen;
// els absents respecten el que ja
// duia l'entitat
void applySpawnLightOverride(Entity& entity, const fkyaml::node& spawn) {
if (!spawn.contains("light")) { return; }
const auto& l = spawn["light"];
if (l.is_boolean()) {
if (!l.get_value<bool>()) {
entity.setLightRadius(0);
entity.setLightFlicker(false);
}
return;
}
if (!l.is_mapping()) { return; }
if (l.contains("radius")) { entity.setLightRadius(l["radius"].get_value<int>()); }
if (l.contains("flicker")) { entity.setLightFlicker(l["flicker"].get_value<bool>()); }
}
// Bloc `collision: { size: [w, h], base_size: [bw, bh]?, offset: [x, y]? }` // Bloc `collision: { size: [w, h], base_size: [bw, bh]?, offset: [x, y]? }`
// de la plantilla d'entitat. // de la plantilla d'entitat.
// - Sense `base_size` ni `offset`: la caja queda alineada a la vora // - Sense `base_size` ni `offset`: la caja queda alineada a la vora
@@ -296,7 +339,11 @@ namespace {
entity->setCollisionBox(*BOX); entity->setCollisionBox(*BOX);
} }
entity->setHeight(readHeight(tmpl)); entity->setHeight(readHeight(tmpl));
const auto LIGHT = readLight(tmpl); // Defaults del tipus → resolució amb override de sala. El layer
// del spawn (per-instància) viu fora de `buildEntity`, perquè
// aquí encara no tenim el node del spawn — el sobreposem a
// `addSpawn` just després.
const auto LIGHT = resolveLightWithRoom(type, readLight(tmpl));
entity->setLightRadius(LIGHT.radius); entity->setLightRadius(LIGHT.radius);
entity->setLightFlicker(LIGHT.flicker); entity->setLightFlicker(LIGHT.flicker);
anchor_out = readAnchor(tmpl); anchor_out = readAnchor(tmpl);
@@ -425,7 +472,7 @@ namespace {
// els muros decoratius amb variants (stone, column, ...) l'usen. // els muros decoratius amb variants (stone, column, ...) l'usen.
if (spawn.contains("frame")) { if (spawn.contains("frame")) {
const int FRAME = spawn["frame"].get_value<int>(); const int FRAME = spawn["frame"].get_value<int>();
entity->setAnimation(AnimationComponent({FRAME}, 1.0F, false)); entity->setAnimation(AnimationComponent::uniform({FRAME}, 1000.0F, false));
} }
manager.add(std::move(entity)); manager.add(std::move(entity));
@@ -461,6 +508,10 @@ auto EntityManager::addSpawn(const fkyaml::node& spawn) -> Entity* {
std::string anchor; std::string anchor;
auto entity = buildEntity(TYPE, sprite, anchor); auto entity = buildEntity(TYPE, sprite, anchor);
if (entity == nullptr) { return nullptr; } if (entity == nullptr) { return nullptr; }
// Tercera capa de resolució de llum: override per-instància declarat
// al spawn del YAML de la sala. Capes prèvies (tipus, sala) ja viuen
// dins de l'entitat. Aplica abans del std::move per no perdre l'accés.
applySpawnLightOverride(*entity, spawn);
Entity* observer = entity.get(); Entity* observer = entity.get();
bool ok = false; bool ok = false;
+63 -2
View File
@@ -2,6 +2,7 @@
#include <cmath> #include <cmath>
#include <stdexcept> #include <stdexcept>
#include <unordered_map>
#include "core/resources/resource_helper.hpp" #include "core/resources/resource_helper.hpp"
#include "external/fkyaml_node.hpp" #include "external/fkyaml_node.hpp"
@@ -28,12 +29,65 @@ namespace Map {
// (debris, columnes). El TU local manté l'estat sense exposar-lo // (debris, columnes). El TU local manté l'estat sense exposar-lo
// al header. // al header.
std::function<bool(const SDL_FRect&)> g_entity_collider; std::function<bool(const SDL_FRect&)> g_entity_collider;
// Overrides d'emissor declarats al bloc `lighting.emitters` del YAML
// de la sala. Clau = tipus d'entitat en singular (per concordar amb
// el camp `type:` de cada plantilla). Buit per defecte: una sala
// sense bloc `lighting.emitters` deixa que cada entitat utilitze els
// seus propis defaults del seu YAML de tipus.
std::unordered_map<std::string, RoomEmitterOverride> g_room_emitters;
// Plural → singular per a tipus coneguts. El YAML de sala fa servir
// el plural perquè es llegeix natural ("mummies: false"); el codi
// treballa amb la forma singular que coincideix amb el camp `type:`
// del spawn ("type: mummy"). Si la clau no és reconeguda, passa tal
// qual (suposa que l'autor ja l'ha escrit en singular).
auto normalizeEmitterKey(const std::string& yaml_key) -> std::string {
if (yaml_key == "players") { return "player"; }
if (yaml_key == "mummies") { return "mummy"; }
if (yaml_key == "torches") { return "torch"; }
return yaml_key;
}
// Llegeix el bloc opcional `lighting:` del YAML d'una sala i
// actualitza `light_level` (si declara `level`) i el mapping
// `g_room_emitters`. Idempotent: cada `Map::loadFrom` neteja el
// mapping abans de poblar-lo, així no s'arrosseguen overrides
// d'una sala anterior.
void loadLightingBlock(const fkyaml::node& yaml) {
g_room_emitters.clear();
if (!yaml.contains("lighting")) { return; }
const auto& lighting = yaml["lighting"];
if (lighting.contains("level")) {
light_level = lighting["level"].get_value<float>();
}
if (!lighting.contains("emitters") || !lighting["emitters"].is_mapping()) { return; }
const auto& em = lighting["emitters"];
for (auto it = em.begin(); it != em.end(); ++it) {
const auto KEY = normalizeEmitterKey(it.key().get_value<std::string>());
const auto& val = it.value();
RoomEmitterOverride ov;
if (val.is_boolean()) {
ov.enabled = val.get_value<bool>();
} else if (val.is_mapping()) {
ov.enabled = true;
if (val.contains("radius")) { ov.radius = val["radius"].get_value<int>(); }
if (val.contains("flicker")) { ov.flicker = val["flicker"].get_value<bool>(); }
}
g_room_emitters[KEY] = ov;
}
}
} // namespace } // namespace
void setEntityCollider(std::function<bool(const SDL_FRect&)> fn) { void setEntityCollider(std::function<bool(const SDL_FRect&)> fn) {
g_entity_collider = std::move(fn); g_entity_collider = std::move(fn);
} }
auto getRoomEmitterOverride(const std::string& type) -> const RoomEmitterOverride* {
const auto IT = g_room_emitters.find(type);
return IT == g_room_emitters.end() ? nullptr : &IT->second;
}
void loadFrom(const std::string& yaml_path) { void loadFrom(const std::string& yaml_path) {
auto bytes = Resource::Helper::loadFile(yaml_path); auto bytes = Resource::Helper::loadFile(yaml_path);
if (bytes.empty()) { if (bytes.empty()) {
@@ -103,9 +157,16 @@ namespace Map {
// canviarà el flag a true quan transiti a OPEN. // canviarà el flag a true quan transiti a OPEN.
door_open = false; door_open = false;
// Llum base de la sala. La clau és opcional a l'arrel del YAML; // Llum base de la sala. Dues formes acceptades:
// per defecte 1.0 (sala totalment il·luminada, comportament hui). // - `light_level: <float>` a l'arrel (forma antiga, encara
// suportada per retrocompat).
// - `lighting.level: <float>` dins del bloc nou `lighting:`,
// que també hostatja `lighting.emitters` (overrides per tipus).
// Si manca tot, queda al default 1.0 (sala totalment il·luminada).
// `loadLightingBlock` aplica el `lighting.level` per damunt del
// `light_level:` antic, així el nou bloc guanya si conviuen.
light_level = yaml.contains("light_level") ? yaml["light_level"].get_value<float>() : Defaults::Lighting::ROOM_LIGHT_DEFAULT; light_level = yaml.contains("light_level") ? yaml["light_level"].get_value<float>() : Defaults::Lighting::ROOM_LIGHT_DEFAULT;
loadLightingBlock(yaml);
Log::info("Map", "geometria {}x{} sarcs {}x{} pitch {}x{} door_col {} des de {}", grid_cols, grid_rows, sarc_w, sarc_h, pitch_x, pitch_y, door_col, yaml_path); Log::info("Map", "geometria {}x{} sarcs {}x{} pitch {}x{} door_col {} des de {}", grid_cols, grid_rows, sarc_w, sarc_h, pitch_x, pitch_y, door_col, yaml_path);
} }
+34 -1
View File
@@ -3,6 +3,7 @@
#include <SDL3/SDL.h> #include <SDL3/SDL.h>
#include <functional> #include <functional>
#include <optional>
#include <string> #include <string>
#include <utility> #include <utility>
@@ -54,9 +55,41 @@ namespace Map {
// (com hui, sense efecte visual); 0.0 = completament negra fora del // (com hui, sense efecte visual); 0.0 = completament negra fora del
// radi d'un emissor. La clau `light_level:` al YAML de la sala el // radi d'un emissor. La clau `light_level:` al YAML de la sala el
// sobreescriu — si manca, queda al default 1.0 i la pasada // sobreescriu — si manca, queda al default 1.0 i la pasada
// d'il·luminació del frame es salta com a no-op. // d'il·luminació del frame es salta com a no-op. La forma nova és
// declarar-ho dins del bloc `lighting:` (vegeu més avall); `light_level:`
// al root es manté per compatibilitat enrere.
inline float light_level = 1.0F; inline float light_level = 1.0F;
// Override d'emissor declarat al bloc opcional `lighting.emitters.<tipus>`
// de la sala. Tres formes acceptades al YAML:
// <tipus>: false → desactiva la llum per a tot el tipus
// <tipus>: true → activa amb els defaults del tipus
// <tipus>: { radius: N, flicker: B } → activa i sobreescriu camps
// Els camps absents (`std::nullopt`) cauen al default del tipus
// d'entitat (radi/flicker del seu YAML). Els tipus no presents al
// mapping conserven el seu comportament per defecte (com avui).
//
// Conversió de clau YAML → tipus d'entitat: el YAML usa plural
// ("players", "mummies", "torches") perquè es llegeix natural per a
// l'autor de la sala; `loadFrom` normalitza a la clau singular
// ("player", "mummy", "torch") que coincideix amb el camp `type:` de
// cada plantilla d'entitat. Tipus no reconeguts s'accepten "tal qual"
// (singular pass-through) per si en el futur s'hi afegeixen emissors
// nous sense tocar el mapatge.
struct RoomEmitterOverride {
bool enabled{true};
std::optional<int> radius;
std::optional<bool> flicker;
};
// Consulta l'override de sala per a un tipus d'entitat (clau singular,
// p.ex. "player" / "mummy" / "torch"). Retorna `nullptr` si la sala no
// declara res per aquest tipus — el caller usa els defaults del tipus
// sense modificació. El punter retornat és vàlid fins a la propera
// crida a `Map::loadFrom` (cada càrrega de nivell substitueix el
// mapping intern).
[[nodiscard]] auto getRoomEmitterOverride(const std::string& type) -> const RoomEmitterOverride*;
// Derivats de la geometria base: el pas entre sarcòfags ha de cabre // Derivats de la geometria base: el pas entre sarcòfags ha de cabre
// exactament el jugador, i el mateix passadís s'usa a l'exterior. // exactament el jugador, i el mateix passadís s'usa a l'exterior.
inline int corridor_w = 0; inline int corridor_w = 0;
+21
View File
@@ -232,6 +232,26 @@ namespace {
return out; return out;
} }
// Override de sala per a la llum del jugador. Si el YAML de la sala
// declara `lighting.emitters.players`, substitueix els valors carregats
// per `Player::loadFrom`. Extret aquí per no inflar la complexitat
// cognitiva del ctor de GameScene (clang-tidy: cognitive-complexity).
// No s'aplica una "tercera capa" per-instància al jugador perquè no
// neix com a spawn del nivell; el dia d'un ítem "linterna" aquell
// sistema mutarà els mateixos camps en runtime — ortogonal a aquest
// override.
void applyRoomLightOverrideToPlayer() {
const auto* room = Map::getRoomEmitterOverride("player");
if (room == nullptr) { return; }
if (!room->enabled) {
Player::light_radius = 0;
Player::light_flicker = false;
return;
}
if (room->radius.has_value()) { Player::light_radius = *room->radius; }
if (room->flicker.has_value()) { Player::light_flicker = *room->flicker; }
}
} // namespace } // namespace
auto GameScene::defaultConfig() -> Config { auto GameScene::defaultConfig() -> Config {
@@ -289,6 +309,7 @@ GameScene::GameScene(Config config)
// del YAML de P1 és suficient (els dos personatges comparteixen // del YAML de P1 és suficient (els dos personatges comparteixen
// geometria — morcus és un repaletat de sam). // geometria — morcus és un repaletat de sam).
Player::loadFrom(config_.player_yaml); Player::loadFrom(config_.player_yaml);
applyRoomLightOverrideToPlayer();
// Carrega les entitats del nivell (antorxa, sarcòfags, porta, momia, // Carrega les entitats del nivell (antorxa, sarcòfags, porta, momia,
// etc.). Requereix que Map::loadFrom ja s'hagi cridat (ho fa // etc.). Requereix que Map::loadFrom ja s'hagi cridat (ho fa
+91 -4
View File
@@ -242,11 +242,12 @@ namespace {
void testAnimationComponent() { void testAnimationComponent() {
std::cout << "[T6] animation component\n"; std::cout << "[T6] animation component\n";
AnimationComponent anim({10, 20, 30}, 10.0F, true); // 100 ms per frame: a tick(0.15) avança 1 frame; tick(0.10) un altre.
AnimationComponent anim = AnimationComponent::uniform({10, 20, 30}, 100.0F, true);
REQUIRE(anim.frameCount() == 3); REQUIRE(anim.frameCount() == 3);
REQUIRE(anim.currentFrame() == 10); REQUIRE(anim.currentFrame() == 10);
anim.tick(0.15F); // 1.5 frames de 10 fps → hauria d'avançar a l'índex 1 anim.tick(0.15F); // 1.5 frames de 100 ms → hauria d'avançar a l'índex 1
REQUIRE(anim.currentFrame() == 20); REQUIRE(anim.currentFrame() == 20);
anim.tick(0.10F); anim.tick(0.10F);
@@ -257,16 +258,101 @@ namespace {
REQUIRE(anim.currentFrame() == 10); REQUIRE(anim.currentFrame() == 10);
// Variant no-loop: es para al darrer i queda completed. // Variant no-loop: es para al darrer i queda completed.
AnimationComponent once({1, 2}, 10.0F, false); AnimationComponent once = AnimationComponent::uniform({1, 2}, 100.0F, false);
once.tick(1.0F); // molts frames; ha d'arribar al final i quedar-se. once.tick(1.0F); // molts frames; ha d'arribar al final i quedar-se.
REQUIRE(once.currentFrame() == 2); REQUIRE(once.currentFrame() == 2);
REQUIRE(once.completed()); REQUIRE(once.completed());
// Variant d'1 frame no-loop: completed des del principi. // Variant d'1 frame no-loop: completed des del principi.
AnimationComponent single({5}, 1.0F, false); AnimationComponent single = AnimationComponent::uniform({5}, 1000.0F, false);
REQUIRE(single.completed()); REQUIRE(single.completed());
} }
// Cobertura específica de `AnimationComponent::fromYaml`: format
// `frame_ms` escalar i llista per-frame, gestió de `fps:` (rebutjat),
// i defaults quan la clau no existeix.
void testAnimationFromYaml() {
std::cout << "[T6b] animation fromYaml\n";
// 1) Format escalar `frame_ms`: tots els frames duren el mateix.
{
const std::string YAML = R"(
animations:
walk: { frames: [0, 1, 2, 3], frame_ms: 100, loop: true }
)";
auto node = fkyaml::node::deserialize(YAML);
auto anim = AnimationComponent::fromYaml(node, "walk");
REQUIRE(anim.frameCount() == 4);
REQUIRE(anim.currentFrame() == 0);
anim.tick(0.10F);
REQUIRE(anim.currentFrame() == 1);
}
// 2) Format llista `frame_ms`: el darrer frame aguanta més.
{
const std::string YAML = R"(
animations:
raise:
frames: [10, 11, 12]
frame_ms: [100, 100, 500]
loop: false
)";
auto node = fkyaml::node::deserialize(YAML);
auto anim = AnimationComponent::fromYaml(node, "raise");
REQUIRE(anim.frameCount() == 3);
anim.tick(0.10F);
REQUIRE(anim.currentFrame() == 11);
anim.tick(0.10F);
REQUIRE(anim.currentFrame() == 12);
// El darrer frame dura 500 ms: tick de 400 ms no completa l'anim.
anim.tick(0.40F);
REQUIRE(!anim.completed());
// 100 ms més (total 500 ms al frame 12) sí la completa.
anim.tick(0.10F);
REQUIRE(anim.completed());
}
// 3) Clau no existent: defaults segurs (1 frame loop, no peta).
{
const std::string YAML = R"(
animations:
walk: { frames: [0], frame_ms: 100, loop: true }
)";
auto node = fkyaml::node::deserialize(YAML);
auto anim = AnimationComponent::fromYaml(node, "missing");
REQUIRE(anim.frameCount() == 1);
REQUIRE(anim.loops());
}
// 4) `fps:` no és suportat: ha de llençar excepció.
{
const std::string YAML = R"(
animations:
walk: { frames: [0, 1], fps: 8, loop: true }
)";
auto node = fkyaml::node::deserialize(YAML);
bool threw = false;
try {
(void) AnimationComponent::fromYaml(node, "walk");
} catch (const std::runtime_error&) {
threw = true;
}
REQUIRE(threw);
}
// 5) Flip_h al YAML es preserva al component.
{
const std::string YAML = R"(
animations:
west: { frames: [0, 1], frame_ms: 100, loop: true, flip_h: true }
)";
auto node = fkyaml::node::deserialize(YAML);
auto anim = AnimationComponent::fromYaml(node, "west");
REQUIRE(anim.flipH());
REQUIRE(anim.flipMode() == SDL_FLIP_HORIZONTAL);
}
}
void testAllTemplatesLoad() { void testAllTemplatesLoad() {
std::cout << "[T7] plantilles YAML\n"; std::cout << "[T7] plantilles YAML\n";
const std::vector<std::string> TYPES = { const std::vector<std::string> TYPES = {
@@ -697,6 +783,7 @@ auto main() -> int {
testSarcophagusPerimeter(); testSarcophagusPerimeter();
testEntityManagerEndToEnd(); testEntityManagerEndToEnd();
testAnimationComponent(); testAnimationComponent();
testAnimationFromYaml();
testAllTemplatesLoad(); testAllTemplatesLoad();
testDecorationFlags(); testDecorationFlags();
testLoadFromLevel(); testLoadFromLevel();