feat(entity-manager): comptador player_exited agrega a level_complete
This commit is contained in:
1 parent
5c5cd1d5da
commit
28e55a0615
3 files changed
+47
No files matched your search
@@ -32,11 +32,37 @@ EntityManager::EntityManager() {
|
||||
const auto* tile = std::get_if<TilePos>(&ev.payload);
|
||||
if (tile != nullptr) { notifyPlayerTilePainted(tile->col, tile->row); }
|
||||
});
|
||||
|
||||
// Subscripció a `player_exited` (publicat per Door en travessar la
|
||||
// porta oberta amb un jugador): comptem una vegada per jugador i,
|
||||
// quan tots els jugadors actius han eixit, emetem `level_complete`
|
||||
// — l'event d'agregat que GameScene escolta per disparar la
|
||||
// transició FSM a ROOM_OUTRO. La idempotència de Door (check
|
||||
// `isExited`) garanteix que cada jugador suma com a màxim un cop.
|
||||
exit_sub_id_ = bus_.subscribe("player_exited", [this](const Event& /*ev*/) {
|
||||
++exited_players_;
|
||||
if (level_complete_emitted_) { return; }
|
||||
if (expected_players_ > 0 && exited_players_ >= expected_players_) {
|
||||
level_complete_emitted_ = true;
|
||||
bus_.publish(Event{
|
||||
.name = "level_complete",
|
||||
.payload = std::monostate{},
|
||||
.player_id = -1,
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
EntityManager::~EntityManager() {
|
||||
bus_.unsubscribe(sarc_sub_id_);
|
||||
bus_.unsubscribe(tile_sub_id_);
|
||||
bus_.unsubscribe(exit_sub_id_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void EntityManager::setExpectedPlayerCount(int n) {
|
||||
expected_players_ = n;
|
||||
exited_players_ = 0;
|
||||
level_complete_emitted_ = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto EntityManager::add(std::unique_ptr<Entity> entity) -> Entity* {
|
||||
|
||||
@@ -90,10 +90,17 @@ class EntityManager {
|
||||
// `Map::tile_size`, `tilemap_origin_*` i `getSarcRect`).
|
||||
void loadFromLevel(const std::string& level_yaml_path);
|
||||
|
||||
// Fixa quants jugadors actius es consideren al recompte d'EXITED.
|
||||
// Cridat per GameScene un cop instanciats els jugadors. Si manca,
|
||||
// `expected_players_ = 0` i mai s'emet `level_complete` automàticament.
|
||||
// Cridar-lo de nou al respawn (futur reload) reseteja el comptador.
|
||||
void setExpectedPlayerCount(int n);
|
||||
|
||||
[[nodiscard]] auto getBus() -> EventBus& { return bus_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto entityCount() const -> std::size_t { return entities_.size(); }
|
||||
[[nodiscard]] auto sarcophagusCount() const -> std::size_t { return total_sarcs_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto openedSarcophagusCount() const -> std::size_t { return opened_sarcs_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto exitedPlayerCount() const -> std::size_t { return exited_players_; }
|
||||
|
||||
private:
|
||||
EventBus bus_;
|
||||
@@ -101,6 +108,14 @@ class EntityManager {
|
||||
Door* door_{nullptr};
|
||||
std::size_t total_sarcs_{0};
|
||||
std::size_t opened_sarcs_{0};
|
||||
// Recompte d'`player_exited`: incrementat a la subscripció al bus,
|
||||
// resetejat per `setExpectedPlayerCount`. Quan `exited_players_` arriba
|
||||
// a `expected_players_` (i tots dos > 0), publica `level_complete`
|
||||
// amb `player_id = -1` (event d'agregat, no atribuible a un jugador).
|
||||
int expected_players_{0};
|
||||
int exited_players_{0};
|
||||
bool level_complete_emitted_{false};
|
||||
EventBus::SubId sarc_sub_id_{0};
|
||||
EventBus::SubId tile_sub_id_{0};
|
||||
EventBus::SubId exit_sub_id_{0};
|
||||
};
|
||||
@@ -367,6 +367,12 @@ GameScene::GameScene(Config config)
|
||||
players_view_.reserve(players_.size());
|
||||
std::ranges::transform(players_, std::back_inserter(players_view_), [](const auto& p) { return p.get(); });
|
||||
for (auto& p : players_) { p->setOtherPlayers(&players_view_); }
|
||||
|
||||
// Comptador d'EXITED a EntityManager: publica `level_complete` quan
|
||||
// tots els jugadors actius han travessat la porta. Cap setExpectedPlayerCount
|
||||
// ha d'inicialitzar-se abans del primer `player_exited`; ho fem aquí
|
||||
// perquè ja sabem el nombre real d'instàncies.
|
||||
entity_manager_.setExpectedPlayerCount(static_cast<int>(players_.size()));
|
||||
// El snap també empeny lateralment si l'altre jugador ocupa el carril:
|
||||
// passem el mateix factor perquè vaja al mateix ritme que el resolver.
|
||||
for (auto& p : players_) { p->setPushFactor(push_factor_); }
|
||||
|
||||
Reference in new issue
Block a user