refactor(room-fsm): timeline pur amb music_tail; fades INTRO/OUTRO via Transitions::FadeToBlack i sense callbacks de fi de música

This commit is contained in:
JailDesigner committed 2026-05-06 19:25:19 +02:00
1 parent 3f09858203
commit 29cb4c2211
4 files changed
+137 -97

No files matched your search

+80 -81
View File
@@ -585,32 +585,36 @@ void GameScene::enterRoomIntro() {
intro_completed_ = false;
intro_spawn_elapsed_ms_ = 0;
players_spawned_in_intro_.fill(false);
outro_music_ended_ = false;
// INTRO arrenca amb la pista `room_intro.ogg` (loop=0, una sola
// passada). El callback de fi de música és l'únic responsable de
// disparar el spawn dels jugadors i el salt a PLAYING — la durada
// real ve marcada per la pista, no per cap timer numèric.
// Reset visual: arrenquem el FADE_IN d'INTRO i deixem el d'OUTRO
// inactiu (es re-armarà a `setState(ROOM_OUTRO)` i, dins d'aquell
// estat, a l'entrada de la fase de fade_out via `outro_fade_started_`).
intro_fade_.begin(transition_config_.intro_fade_in_ms, Transitions::FadeToBlack::Direction::FADE_IN);
outro_fade_.begin(0);
outro_fade_started_ = false;
// Per defecte, sense música el `music_tail` és 0: la fase es consumeix
// instantàniament i l'INTRO acaba al final del text. Si la pista
// arrenca, ajustem el tail perquè la fi de phase 5 coincidesca amb
// el final del .ogg precarregat.
const int TEXT_TOTAL_MS = transition_config_.intro_fade_in_ms + transition_config_.intro_text_delay_ms + transition_config_.intro_text_enter_ms + transition_config_.intro_text_hold_ms + transition_config_.intro_text_exit_ms;
transition_config_.intro_music_tail_ms = 0;
auto* audio = Audio::get();
if (audio == nullptr) {
// Sense Audio inicialitzat, no podem esperar cap callback.
// Completem síncronament perquè la sala no quede bloquejada.
std::cout << "[ROOM] INTRO: Audio absent — completant síncronament\n";
completeIntro();
std::cout << "[ROOM] INTRO: Audio absent — sense música, timeline només contra text\n";
return;
}
audio->stopMusic();
audio->setOnMusicEnded([this]() { completeIntro(); });
audio->setOnMusicEnded({}); // defensiu: en el nou model no usem callbacks de fi
audio->playMusic("room_intro.ogg", 0);
if (Audio::getMusicState() != Audio::MusicState::PLAYING) {
// Fallback: la pista no s'ha pogut arrencar (resource absent,
// música deshabilitada, etc.). Netegem el callback per no
// deixar-lo penjat i fem el spawn + transició com si el track
// hagués acabat ja. Així cap fallada d'asset deixa la sala
// congelada al fons negre de l'INTRO.
std::cout << "[ROOM] INTRO: música no arrencada — completant síncronament\n";
audio->setOnMusicEnded({});
completeIntro();
if (Audio::getMusicState() == Audio::MusicState::PLAYING) {
const int DUR_MS = Audio::getMusicDurationMs("room_intro.ogg");
transition_config_.intro_music_tail_ms = std::max(0, DUR_MS - TEXT_TOTAL_MS);
std::cout << "[ROOM] INTRO: música " << DUR_MS << " ms, music_tail "
<< transition_config_.intro_music_tail_ms << " ms\n";
} else {
std::cout << "[ROOM] INTRO: música no arrencada — timeline només contra text\n";
}
}
@@ -718,34 +722,38 @@ void GameScene::setState(RoomFsm::State new_state) {
intro_completed_ = false;
intro_spawn_elapsed_ms_ = 0;
players_spawned_in_intro_.fill(false);
outro_music_ended_ = false;
}
auto* audio = Audio::get();
// PLAYING: arrenca la pista de joc en loop infinit. Netegem el
// callback de fi (residual d'INTRO, ja consumit) perquè un futur
// stopMusic no dispari lògica obsoleta.
// callback de fi residual perquè un futur stopMusic no dispari
// lògica obsoleta (defensiu — ja no en registrem cap al nou model).
if (new_state == RoomFsm::State::PLAYING && audio != nullptr) {
audio->setOnMusicEnded({});
audio->playMusic(config_.music_track, -1);
}
// ROOM_OUTRO: corte sec de `playing.ogg`, arrenca `room_outro.ogg`
// (loop=0). El callback de fi marca `outro_music_ended_ = true`,
// que junt amb el final del text_exit gata el fade visual a negre
// dins `updateRoomTransition`. Si la música no arrenca, marquem el
// flag immediatament perquè el fade quedi gata només contra el text.
// (loop=0) i resol el `outro_music_tail_ms` perquè la fase de
// fade_out caigui just al final del .ogg. Sense callback de fi —
// la FSM avança per timeline pur. Si la música no arrenca, la cua
// és 0 i el fade segueix immediatament al text_exit.
if (new_state == RoomFsm::State::ROOM_OUTRO) {
outro_music_ended_ = false;
outro_fade_.begin(0);
outro_fade_started_ = false;
const int TEXT_TOTAL_MS = transition_config_.outro_text_enter_ms + transition_config_.outro_text_hold_ms + transition_config_.outro_text_exit_ms;
transition_config_.outro_music_tail_ms = 0;
if (audio == nullptr) {
std::cout << "[ROOM] OUTRO: Audio absent — fade gata només contra text\n";
outro_music_ended_ = true;
std::cout << "[ROOM] OUTRO: Audio absent — sense música, timeline només contra text\n";
} else {
audio->stopMusic();
audio->setOnMusicEnded([this]() { outro_music_ended_ = true; });
audio->setOnMusicEnded({});
audio->playMusic("room_outro.ogg", 0);
if (Audio::getMusicState() != Audio::MusicState::PLAYING) {
std::cout << "[ROOM] OUTRO: música no arrencada — fade gata només contra text\n";
audio->setOnMusicEnded({});
outro_music_ended_ = true;
if (Audio::getMusicState() == Audio::MusicState::PLAYING) {
const int DUR_MS = Audio::getMusicDurationMs("room_outro.ogg");
transition_config_.outro_music_tail_ms = std::max(0, DUR_MS - TEXT_TOTAL_MS);
std::cout << "[ROOM] OUTRO: música " << DUR_MS << " ms, music_tail "
<< transition_config_.outro_music_tail_ms << " ms\n";
} else {
std::cout << "[ROOM] OUTRO: música no arrencada — timeline només contra text\n";
}
}
}
@@ -758,11 +766,16 @@ void GameScene::setState(RoomFsm::State new_state) {
}
void GameScene::updateRoomTransition(int delta_ms) {
// Tick del timer d'spawn aeri escalonat. Comença al callback de fi
// de música d'INTRO (`completeIntro` posa intro_completed_=true) i
// segueix corrent cap a PLAYING fins que tots els slots actius hagin
// caigut. Cap cost extra un cop tots han caigut (`spawnDuePlayers`
// és no-op llavors).
// Tick dels fades visuals. Tots dos viuen sempre actius però són
// no-op si no s'han començat (FadeToBlack::tick sobre un fade no
// començat és no-op gràcies al `duration_ms_ <= 0`).
intro_fade_.tick(delta_ms);
outro_fade_.tick(delta_ms);
// Tick del timer d'spawn aeri escalonat. Comença al moment "música
// d'INTRO acabada" (= setState(PLAYING) via timer dins `completeIntro`)
// i segueix corrent fins que tots els slots actius hagin caigut.
// Cap cost extra un cop tots han caigut (`spawnDuePlayers` és no-op).
if (intro_completed_) {
intro_spawn_elapsed_ms_ += delta_ms;
spawnDuePlayers();
@@ -770,24 +783,24 @@ void GameScene::updateRoomTransition(int delta_ms) {
const auto NEXT = RoomFsm::advance(state_, transition_, transition_config_, delta_ms);
// OUTRO: gate del fade visual sobre la doble condició (música
// acabada AND text fora). Si la FSM ha avançat a phase 3 (fade_out)
// pel timer del text però el callback de fi de música encara no
// ha disparat, congelem el comptador a 0 perquè el fade no comence
// a pintar el negre. Quan el callback alliberi `outro_music_ended_`,
// les pròximes crides a `advance` tornaran a acumular delta_ms i
// el fade arrencarà des de zero, polit.
if (state_ == RoomFsm::State::ROOM_OUTRO &&
transition_.phase == 3 &&
!outro_music_ended_) {
transition_.elapsed_ms = 0;
// OUTRO: arrenquem `outro_fade_` la primera vegada que entrem a la
// fase de fade_out (phase 4 del timeline d'OUTRO). Si l'`advance`
// ha consumit fases buides en aquest mateix frame i ja portem
// `transition_.elapsed_ms` dins de la fase 4, sincronitzem el fade
// a aquesta posició perquè el render no comenci des de zero amb
// delay artificial.
if (state_ == RoomFsm::State::ROOM_OUTRO && transition_.phase == 4 && !outro_fade_started_) {
outro_fade_.begin(transition_config_.outro_fade_out_ms, Transitions::FadeToBlack::Direction::FADE_OUT);
if (transition_.elapsed_ms > 0) { outro_fade_.tick(transition_.elapsed_ms); }
outro_fade_started_ = true;
}
if (NEXT != state_) {
// INTRO → PLAYING per timer: ignorat. El callback de fi de
// música d'INTRO és l'únic responsable d'aquesta transició.
// INTRO → PLAYING per timer: l'única ruta canònica al nou model.
// `completeIntro` agrupa l'spawn aeri inicial i el `setState`.
if (state_ == RoomFsm::State::ROOM_INTRO &&
NEXT == RoomFsm::State::PLAYING) {
completeIntro();
return;
}
// El final de l'OUTRO no es resol amb un setState normal: cal
@@ -804,36 +817,22 @@ void GameScene::updateRoomTransition(int delta_ms) {
}
void GameScene::renderRoomFade() {
// Fade negre sobre el món, pintat un cop els actors ja estan al
// canvas i abans del HUD. Tres casos:
// ROOM_INTRO/fase 0: 255 → 0 (entrada de sala, món emergent)
// ROOM_OUTRO/fase 3: 0 → 255 (sortida de sala, món s'apaga)
// ROOM_OUTRO/fase 4: alpha=255 fix (pausa en negre opac abans del
// rellançament de la pròxima sala)
if (state_ == RoomFsm::State::ROOM_OUTRO && transition_.phase == 4) {
Screen::get().blendRect(0, 0, GameCanvas::WIDTH, GameCanvas::HEIGHT, 0x00000000U, 255);
return;
// Delegació als FadeToBlack: les durades, la direcció i el progrés
// viuen dins de cada instància. Comportament:
// ROOM_INTRO: `intro_fade_` (FADE_IN) pinta alpha 255→0 durant la
// primera fase i, un cop finished, `render()` pinta
// alpha=0 (no-op) fins al canvi d'estat.
// ROOM_OUTRO: `outro_fade_` només té `duration_ms_>0` quan la FSM
// ha entrat a la fase de fade_out (`outro_fade_started_`).
// Mentre està actiu pinta 0→255; un cop finished
// segueix pintant alpha=255 i això cobreix de manera
// natural la fase final de `black_hold` sense lògica
// especial.
if (state_ == RoomFsm::State::ROOM_INTRO) {
intro_fade_.render();
} else if (state_ == RoomFsm::State::ROOM_OUTRO) {
outro_fade_.render();
}
int dur = 0;
float t = 0.0F;
bool fade_in = false;
if (state_ == RoomFsm::State::ROOM_INTRO && transition_.phase == 0) {
dur = transition_config_.intro_fade_in_ms;
fade_in = true;
} else if (state_ == RoomFsm::State::ROOM_OUTRO && transition_.phase == 3) {
dur = transition_config_.outro_fade_out_ms;
fade_in = false;
} else {
return;
}
t = (dur > 0)
? std::clamp(static_cast<float>(transition_.elapsed_ms) / static_cast<float>(dur), 0.0F, 1.0F)
: 1.0F;
const float ALPHA_F = fade_in ? (1.0F - t) : t;
const auto ALPHA = static_cast<std::uint8_t>(255.0F * ALPHA_F);
if (ALPHA == 0) { return; }
Screen::get().blendRect(0, 0, GameCanvas::WIDTH, GameCanvas::HEIGHT, 0x00000000U, ALPHA);
}
void GameScene::renderRoomText() {