feat(immunity): API setImmunity/isImmune i lectura del bloc immunity

This commit is contained in:
JailDesigner committed 2026-05-05 13:01:22 +02:00
1 parent 3985e66b94
commit 2e3816783f
3 files changed
+90

No files matched your search

+4
View File
@@ -64,6 +64,10 @@ class Surface {
void setPalette(const Palette& palette) { palette_ = palette; }
[[nodiscard]] auto getPaletteColor(Uint8 index) const -> Uint32 { return palette_[index]; }
// Accés de lectura a la paleta sencera. L'usen consumidors que volen
// fer save/restore (p.ex. el blink d'immunitat del Player, que aplica
// una paleta plana abans del render i restaura la normal després).
[[nodiscard]] auto getPalette() const -> const Palette& { return palette_; }
static void initializeSubPalette(SubPalette& palette) { std::iota(palette.begin(), palette.end(), 0); }
+28
View File
@@ -14,6 +14,8 @@
#include "core/input/input_state.hpp"
#include "core/rendering/canvas.hpp"
#include "core/rendering/screen.hpp"
#include "core/rendering/surface.hpp"
#include "core/resources/palette_loader.hpp"
#include "core/resources/resource_cache.hpp"
#include "core/resources/resource_helper.hpp"
#include "external/fkyaml_node.hpp"
@@ -75,6 +77,7 @@ Player::JumpConfig Player::jump_config;
Player::HurtConfig Player::hurt_config;
Player::WhipConfig Player::whip_config;
Player::DeathConfig Player::death_config;
Player::ImmunityConfig Player::immunity_config;
void Player::loadFrom(const std::string& yaml_path) {
auto bytes = Resource::Helper::loadFile(yaml_path);
@@ -131,6 +134,11 @@ void Player::loadFrom(const std::string& yaml_path) {
// vides. Si manca, el respawn és immediat i les vides queden a 3
// per defecte (no és un valor crític: avui no hi ha game over).
readDeathBlock(yaml);
// Bloc opcional `immunity:` — finestra de gràcia post-spawn. Si
// `duration_ms` és 0 (o el bloc manca) la mecànica queda
// desactivada i els hazards toquen al primer frame, com abans.
readImmunityBlock(yaml);
}
void Player::readCollisionBlock(const fkyaml::node& yaml, const std::string& yaml_path) {
@@ -205,6 +213,20 @@ void Player::readDeathBlock(const fkyaml::node& yaml) {
if (d.contains("lives")) { death_config.initial_lives = d["lives"].get_value<int>(); }
}
void Player::readImmunityBlock(const fkyaml::node& yaml) {
immunity_config = ImmunityConfig{};
if (!yaml.contains("immunity")) { return; }
const auto& im = yaml["immunity"];
if (im.contains("duration_ms")) { immunity_config.duration_ms = im["duration_ms"].get_value<float>(); }
if (im.contains("blink_period_ms")) { immunity_config.blink_period_ms = im["blink_period_ms"].get_value<int>(); }
// Paleta del blink: el basename val tant de clau al Resource::Cache
// com de path (`data/player/<key>.pal`). Mateix patró que els sons.
if (im.contains("palette")) {
immunity_config.palette_key = im["palette"].get_value<std::string>();
Resource::Cache::get().loadPalette(immunity_config.palette_key, "data/player/" + immunity_config.palette_key + ".pal");
}
}
void Player::readWhipBlock(const fkyaml::node& yaml) {
whip_config = WhipConfig{};
if (!yaml.contains("whip")) { return; }
@@ -372,6 +394,12 @@ Player::Player(const std::string& anim_key, int id, float x, float y, const Cont
// GameScene el reescriu via `setSpawnPoint` quan canvia de sala.
spawn_x_ = x;
spawn_y_ = y;
// Cachegem la paleta normal del sprite ara que la Surface ja està
// carregada. El render del blink d'immunitat la restaura després
// d'aplicar la paleta plana — fer-ho via membre evita dependre de
// l'estat momentani de la Surface (que pot ser compartida entre
// jugadors del mateix personatge).
if (surface_ != nullptr) { normal_palette_ = surface_->getPalette(); }
}
void Player::update(float delta_time) {
+58
View File
@@ -8,6 +8,7 @@
#include <vector>
#include "core/rendering/sprite/animated_sprite.hpp"
#include "core/rendering/surface.hpp"
#include "external/fkyaml_node.hpp"
#include "game/map/map.hpp"
@@ -311,6 +312,25 @@ class Player : public AnimatedSprite {
// game over. Públic per a HUD i tests.
[[nodiscard]] auto getLivesRemaining() const -> int { return lives_remaining_; }
// Activa la immunitat per `duration_ms` ms. Mentre `isImmune()` és
// cert, `enterHurt` i `enterDying(GENERIC)` són no-op — els hazards no
// poden tocar el jugador. La caiguda per forats (`enterDying(HOLE)`)
// segueix funcionant: els forats no són dany convencional, són una
// sortida lògica del món. Idempotent: una segona crida reescriu el
// timer (no acumula). Visualment, el render alterna la paleta del
// sprite amb una paleta plana cada `immunity_config.blink_period_ms`
// ms. Si `duration_ms <= 0` és no-op (manera de cancel·lar
// explícitament la immunitat seria `setImmunity(0)` — equivalent al
// comportament natural quan el timer s'esgota).
void setImmunity(float duration_ms) {
if (duration_ms > 0.0F) { immunity_remaining_ms_ = duration_ms; }
}
// Cert mentre el jugador té immunitat activa. Comprovat per
// `enterHurt` i `enterDying` per filtrar els hazards. La causa HOLE
// ignora aquest gate (vegeu `enterDying`).
[[nodiscard]] auto isImmune() const -> bool { return immunity_remaining_ms_ > 0.0F; }
// Reset complet a l'estat inicial: posició a (x, y), velocitats a 0,
// estat GROUNDED, qualsevol flag de control reinicialitzat. Cridat
// per GameScene a la transició ROOM_OUTRO → ROOM_INTRO. Idempotent
@@ -664,6 +684,30 @@ class Player : public AnimatedSprite {
// l'animació) i `initial_lives` es manté al default (3).
static void readDeathBlock(const fkyaml::node& yaml);
// Configuració de la immunitat post-spawn llegida del bloc `immunity:`
// del YAML. `duration_ms` és el temps per defecte que dura cada
// immunitat (l'invoca `respawn`). `blink_period_ms` és el mig-cicle del
// parpadeig visual: cada `blink_period_ms` ms, el render alterna
// entre la paleta normal i la paleta `palette_key`. Si `duration_ms`
// és 0 (o el bloc manca) la immunitat queda desactivada i el
// comportament és l'antic.
struct ImmunityConfig {
float duration_ms{0.0F};
int blink_period_ms{0};
// Clau al Resource::Cache de la paleta plana usada al blink (basename
// del .pal a `data/player/`). Buida = no hi ha alternança visual,
// només la finestra lògica d'immunitat (que sense feedback visual
// pot ser confusa, però no és incorrecte).
std::string palette_key;
};
static ImmunityConfig immunity_config;
// Llig el bloc `immunity:` del YAML i n'omple `immunity_config`. Si
// hi ha `palette`, registra la paleta corresponent al Resource::Cache
// (path: `data/player/<palette_key>.pal`). Mateix patró que els altres
// readers — `loadFrom` el crida al final.
static void readImmunityBlock(const fkyaml::node& yaml);
// Activa l'estat ATTACKING en la direcció cardinal indicada (la
// direcció cap on mira el jugador) i publica `whip_spawn` al bus
// perquè el GameScene cree el `WhipAttack` corresponent. Posa el
@@ -743,6 +787,20 @@ class Player : public AnimatedSprite {
// LANDING_STUN i tot l'input queda bloquejat.
float landing_stun_remaining_ms_{0.0F};
// Temps restant d'immunitat (ms). Decreix cada frame al `tick`,
// independentment de l'estat — la immunitat és ortogonal al state
// machine. Mentre > 0, `enterHurt` i `enterDying(GENERIC)` són no-op.
// L'arma `setImmunity()` (cridada per `respawn` amb la durada del
// YAML), i el render alterna paleta cada `immunity_config.blink_period_ms`.
float immunity_remaining_ms_{0.0F};
// Còpia de la paleta normal del sprite (extreta de `surface_->getPalette()`
// al ctor). El render del blink l'usa per restaurar la paleta després
// d'aplicar la versió plana cada mig-cicle. Cachejada perquè la
// Surface pot ser compartida entre dos jugadors del mateix personatge
// i no és segur consultar-la entre swaps.
Palette normal_palette_{};
// Estat anterior del botó de salt per fer detecció de flanc (saltem
// només a la transició no-premut → premut, no mentre es manté). Es
// manté un per teclat i un per mando perquè poden conviure.