feat(entities): caja-peus concèntrica i animacions direccionals a la momia, còpia de data/ sempre sincronitzada; v0.19.0

This commit is contained in:
JailDesigner committed 2026-04-21 23:21:32 +02:00
1 parent a3592d6c73
commit 32dcf264c4
9 files changed
+251 -58

No files matched your search

+109 -33
View File
@@ -1,5 +1,6 @@
#include "game/entities/concrete/mummy.hpp"
#include <algorithm>
#include <array>
#include <random>
#include <string>
@@ -20,9 +21,36 @@ namespace {
return k_rng_;
}
// Llegeix un bloc d'animació del YAML amb fallbacks tolerants (mateix
// patró que Door/Sarcophagus). Si la clau no apareix, retorna una
// animació d'1 frame loopant, neutra — la momia es podrà moure però
// visualment es quedarà estàtica.
auto buildAnimation(const fkyaml::node& yaml, const std::string& key) -> AnimationComponent {
std::vector<int> frames = {0};
float fps = 8.0F;
bool loop = true;
if (yaml.contains("animations") && yaml["animations"].contains(key)) {
const auto& anim = yaml["animations"][key];
if (anim.contains("frames")) {
frames.clear();
for (const auto& f : anim["frames"]) {
// cppcheck-suppress useStlAlgorithm
frames.push_back(f.get_value<int>());
}
if (frames.empty()) { frames.push_back(0); }
}
if (anim.contains("fps")) { fps = anim["fps"].get_value<float>(); }
if (anim.contains("loop")) { loop = anim["loop"].get_value<bool>(); }
}
return {frames, fps, loop};
}
} // namespace
Mummy::Mummy(const fkyaml::node& yaml) {
Mummy::Mummy(const fkyaml::node& yaml)
: anim_walk_down_(buildAnimation(yaml, "walk_down")),
anim_walk_up_(buildAnimation(yaml, "walk_up")),
anim_walk_lateral_(buildAnimation(yaml, "walk")) {
name_ = yaml.contains("name") ? yaml["name"].get_value<std::string>() : std::string("mummy");
collides_ = true;
interactable_ = false;
@@ -43,16 +71,36 @@ Mummy::Mummy(const fkyaml::node& yaml) {
initial = yaml["ai"]["initial_direction"].get_value<std::string>();
}
if (initial == "right") {
setDirection(1.0F, 0.0F);
changeDirection(1.0F, 0.0F);
} else if (initial == "left") {
setDirection(-1.0F, 0.0F);
changeDirection(-1.0F, 0.0F);
} else if (initial == "up") {
setDirection(0.0F, -1.0F);
changeDirection(0.0F, -1.0F);
} else if (initial == "down") {
setDirection(0.0F, 1.0F);
changeDirection(0.0F, 1.0F);
}
}
void Mummy::changeDirection(float dx, float dy) {
setDirection(dx, dy);
// Prevalença lateral: si hi ha component horitzontal s'usa l'anim
// lateral + flip segons el signe. Només direccions purament verticals
// disparen walk_up/walk_down. Quan la direcció queda (0,0) (cul-de-sac
// amb NONE) no toquem l'animació: la momia es quedarà al frame actual
// fins que step() li torni a assignar direcció.
if (dx != 0.0F) {
anim_ = anim_walk_lateral_;
flip_ = (dx < 0.0F) ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
} else if (dy < 0.0F) {
anim_ = anim_walk_up_;
flip_ = SDL_FLIP_NONE;
} else if (dy > 0.0F) {
anim_ = anim_walk_down_;
flip_ = SDL_FLIP_NONE;
}
if (anim_.has_value()) { anim_->reset(); }
}
auto Mummy::chooseDirection(const std::vector<Direction>& allowed) -> Direction {
if (allowed.empty()) { return Direction::NONE; }
std::uniform_int_distribution<std::size_t> dist(0, allowed.size() - 1);
@@ -66,6 +114,31 @@ auto Mummy::candidateBox(float dx, float dy) const -> SDL_FRect {
return box;
}
void Mummy::snapToPlayfieldEdge(float dx, float dy) {
// La caja 16×16 té exactament l'amplada del corredor; si ens aturàvem
// a una posició subpíxel dins de l'última cel·la, qualsevol gir
// perpendicular col·lidiria amb el sarc adjacent al limit. Per això
// reduïm el dx/dy fins a la vora exacta del playfield en l'eix actiu
// (l'altre sempre és 0 perquè la momia només es mou en 1D per frame).
const auto BOX = getCollisionRect();
float snap_dx = 0.0F;
float snap_dy = 0.0F;
if (dx > 0.0F) {
snap_dx = std::max(0.0F, static_cast<float>(Map::playfield_x + Map::playfield_w) - BOX.x - BOX.w);
} else if (dx < 0.0F) {
snap_dx = std::min(0.0F, static_cast<float>(Map::playfield_x) - BOX.x);
}
if (dy > 0.0F) {
snap_dy = std::max(0.0F, static_cast<float>(Map::playfield_y + Map::playfield_h) - BOX.y - BOX.h);
} else if (dy < 0.0F) {
snap_dy = std::min(0.0F, static_cast<float>(Map::playfield_y) - BOX.y);
}
if (!Map::collides(candidateBox(snap_dx, snap_dy))) {
pixel_rect_.x += snap_dx;
pixel_rect_.y += snap_dy;
}
}
void Mummy::step(float delta_time) {
// Desplaçament nominal en aquest frame segons la direcció actual.
const float DX = dir_x_ * speed_ * delta_time;
@@ -84,60 +157,63 @@ void Mummy::step(float delta_time) {
return;
}
// Bloqueig: cal girar. Recollim les direccions perpendiculars a l'actual
// que tinguin un pròxim tram lliure. Evitem U-turn llevat que no hi hagi
// cap alternativa (comportament típic d'Oh Mummy!: no es recula sense
// motiu). Si la direcció perpendicular també està bloquejada, no s'hi
// inclou; si totes les perpendiculars estan bloquejades, afegim l'opcio
// oposada com a últim recurs (cul-de-sac).
const float STEP = speed_ * delta_time;
// Bloqueig per la vora del playfield: amarrem la caja a la vora exacta.
if (!Map::insidePlayfield(CANDIDATE)) { snapToPlayfieldEdge(DX, DY); }
// Cal girar. Preferim perpendiculars; només fem U-turn si no hi ha cap
// altra opció (comportament típic d'Oh Mummy!: no es recula sense motiu).
const auto POOLS = collectDirectionPools(speed_ * delta_time);
const auto& pool = !POOLS.perp.empty() ? POOLS.perp : POOLS.uturn;
applyChoice(chooseDirection(pool));
// No avancem aquest frame: la direcció nova s'aplicarà al pròxim step.
}
auto Mummy::collectDirectionPools(float step) const -> DirectionPools {
struct Candidate {
float dx;
float dy;
Direction dir;
};
const std::array<Candidate, 4> ALL{{
{.dx = STEP, .dy = 0.0F, .dir = Direction::RIGHT},
{.dx = -STEP, .dy = 0.0F, .dir = Direction::LEFT},
{.dx = 0.0F, .dy = -STEP, .dir = Direction::UP},
{.dx = 0.0F, .dy = STEP, .dir = Direction::DOWN},
{.dx = step, .dy = 0.0F, .dir = Direction::RIGHT},
{.dx = -step, .dy = 0.0F, .dir = Direction::LEFT},
{.dx = 0.0F, .dy = -step, .dir = Direction::UP},
{.dx = 0.0F, .dy = step, .dir = Direction::DOWN},
}};
std::vector<Direction> perp_allowed;
std::vector<Direction> uturn_allowed;
DirectionPools pools;
for (const auto& c : ALL) {
const bool IS_CURRENT = (c.dx > 0.0F && dir_x_ > 0.0F) || (c.dx < 0.0F && dir_x_ < 0.0F) || (c.dy > 0.0F && dir_y_ > 0.0F) || (c.dy < 0.0F && dir_y_ < 0.0F);
const bool IS_UTURN = (c.dx > 0.0F && dir_x_ < 0.0F) || (c.dx < 0.0F && dir_x_ > 0.0F) || (c.dy > 0.0F && dir_y_ < 0.0F) || (c.dy < 0.0F && dir_y_ > 0.0F);
if (IS_CURRENT) { continue; } // ja hem vist que està bloquejada
const bool IS_CURRENT = (c.dx * dir_x_ > 0.0F) || (c.dy * dir_y_ > 0.0F);
if (IS_CURRENT) { continue; } // ja sabem que està bloquejada
const auto TEST = candidateBox(c.dx, c.dy);
if (!Map::insidePlayfield(TEST) || Map::collides(TEST)) { continue; }
const bool IS_UTURN = (c.dx * dir_x_ < 0.0F) || (c.dy * dir_y_ < 0.0F);
if (IS_UTURN) {
uturn_allowed.push_back(c.dir);
pools.uturn.push_back(c.dir);
} else {
perp_allowed.push_back(c.dir);
pools.perp.push_back(c.dir);
}
}
return pools;
}
const auto& pool = !perp_allowed.empty() ? perp_allowed : uturn_allowed;
const auto CHOICE = chooseDirection(pool);
switch (CHOICE) {
void Mummy::applyChoice(Direction dir) {
switch (dir) {
case Direction::UP:
setDirection(0.0F, -1.0F);
changeDirection(0.0F, -1.0F);
break;
case Direction::DOWN:
setDirection(0.0F, 1.0F);
changeDirection(0.0F, 1.0F);
break;
case Direction::LEFT:
setDirection(-1.0F, 0.0F);
changeDirection(-1.0F, 0.0F);
break;
case Direction::RIGHT:
setDirection(1.0F, 0.0F);
changeDirection(1.0F, 0.0F);
break;
case Direction::NONE:
setDirection(0.0F, 0.0F);
changeDirection(0.0F, 0.0F);
break;
}
// No avancem aquest frame: la direcció nova s'aplicarà al pròxim step.
}
void Mummy::onPlayerContact(Player* /*player*/) {