feat(lighting): offset del centre de la llum per emissor

This commit is contained in:
JailDesigner committed 2026-05-13 18:26:19 +02:00
1 parent dacc4a9909
commit 3a42c7958a
9 files changed
+114 -25

No files matched your search

+6 -5
View File
@@ -64,12 +64,13 @@ auto Entity::getCollisionRect() const -> SDL_FRect {
}
auto Entity::getLightCenter() const -> SDL_FPoint {
// Centre del rect de render. Per a entitats que es desplacen
// visualment sobre la seva posició lògica (p.ex. el Player saltant),
// la subclasse override aquest mètode per restar el desplaçament.
// Centre del rect de render + offset configurat al YAML. Per a
// entitats que es desplacen visualment sobre la seva posició lògica
// (p.ex. el Player saltant), la subclasse override aquest mètode
// per restar el desplaçament — i ha d'incloure l'offset igualment.
return {
.x = pixel_rect_.x + (pixel_rect_.w * 0.5F),
.y = pixel_rect_.y + (pixel_rect_.h * 0.5F),
.x = pixel_rect_.x + (pixel_rect_.w * 0.5F) + static_cast<float>(light_offset_x_),
.y = pixel_rect_.y + (pixel_rect_.h * 0.5F) + static_cast<float>(light_offset_y_),
};
}
+25 -5
View File
@@ -280,6 +280,22 @@ class Entity {
light_color_b_ = b;
}
// Desplaçament en píxels del centre del cercle de llum respecte el
// centre visual del sprite (que és el que retornaria per defecte
// `getLightCenter`). Útil quan el "punt de llum" iconogràfic no
// coincideix amb el centre del bounding box — per exemple, la flama
// d'una antorxa està a la part de dalt del sprite i interessa pujar
// l'emissor 3-4 px per a que el cercle de llum surti de la flama,
// no del peu. Y creix cap avall al canvas, així que `y: -3` puja
// la llum 3 píxels. Cadena de resolució idèntica al color: tipus →
// sala → spawn.
[[nodiscard]] auto getLightOffsetX() const -> int { return light_offset_x_; }
[[nodiscard]] auto getLightOffsetY() const -> int { return light_offset_y_; }
void setLightOffset(int x, int y) {
light_offset_x_ = x;
light_offset_y_ = y;
}
// Identificador estable per al flicker. Cada Entity rep un valor
// únic a la construcció (contador estàtic) i el conserva fins a la
// mort — així el patró del flicker no "deriva" quan l'entitat es
@@ -288,11 +304,13 @@ class Entity {
// un problema.
[[nodiscard]] auto getLightSeed() const -> int { return light_seed_; }
// Centre de la llum en píxels del canvas. Per defecte és el centre del
// `pixel_rect_` (que és la caixa de render: sprite top-left + mida).
// Virtual perquè entitats amb desplaçament visual sobre la posició
// lògica (p.ex. el Player en l'aire, que rebaixa visualment `pos_.y`
// amb `jump_z_`) puguin retornar el centre que realment es veu.
// Centre de la llum en píxels del canvas. Per defecte és el centre
// del `pixel_rect_` (caixa de render) més l'offset configurat al
// YAML (`light.offset: [x, y]`). Virtual perquè entitats amb
// desplaçament visual sobre la posició lògica (p.ex. el Player en
// l'aire, que rebaixa visualment `pos_.y` amb `jump_z_`) puguin
// retornar el centre que realment es veu — l'override n'és
// responsable d'incloure l'offset (com fa `Player::getLightCenter`).
[[nodiscard]] virtual auto getLightCenter() const -> SDL_FPoint;
protected:
@@ -319,6 +337,8 @@ class Entity {
std::uint8_t light_color_r_{255};
std::uint8_t light_color_g_{255};
std::uint8_t light_color_b_{255};
int light_offset_x_{0};
int light_offset_y_{0};
bool dead_{false};
SDL_FlipMode flip_{SDL_FLIP_NONE};
EventBus* bus_{nullptr};
@@ -157,12 +157,14 @@ namespace {
return c["height"].get_value<int>();
}
// Bloc opcional `light: { radius: N, flicker: bool, color: [r,g,b] }`
// Bloc opcional `light: { radius: N, flicker: bool, color: [r,g,b], offset: [x,y] }`
// de la plantilla. Si manca, el radi és 0 i l'entitat no entra a la
// pasada d'il·luminació. `flicker` activa la modulació "tipus foc"
// del radi (només antorxes l'haurien d'usar). `color` només té
// efecte en mode additive — defecte blanc (255,255,255). La forma
// del gradient (3 anells) i els paràmetres del flicker viuen a
// efecte en mode additive — defecte blanc (255,255,255). `offset`
// desplaça el centre del cercle de llum respecte el centre del
// sprite (default (0, 0); Y creix cap avall). La forma del gradient
// (3 anells) i els paràmetres del flicker viuen a
// data/config/lighting.yaml — no cal declarar-los per entitat.
struct LightTemplate {
int radius{0};
@@ -170,6 +172,8 @@ namespace {
std::uint8_t color_r{255};
std::uint8_t color_g{255};
std::uint8_t color_b{255};
int offset_x{0};
int offset_y{0};
};
// Helper compartit entre les tres capes (tipus, sala via Map, spawn)
@@ -182,6 +186,16 @@ namespace {
return true;
}
// Helper paral·lel a `readColorTriplet` per a `offset: [x, y]` —
// píxels enters, sense clamp (offsets negatius són legítims; Y
// creix cap avall).
auto readOffsetPair(const fkyaml::node& seq, int& x, int& y) -> bool {
if (!seq.is_sequence() || seq.size() != 2) { return false; }
x = seq[0].get_value<int>();
y = seq[1].get_value<int>();
return true;
}
auto readLight(const fkyaml::node& tmpl) -> LightTemplate {
if (!tmpl.contains("light")) { return {}; }
const auto& l = tmpl["light"];
@@ -189,6 +203,7 @@ namespace {
if (l.contains("radius")) { out.radius = l["radius"].get_value<int>(); }
if (l.contains("flicker")) { out.flicker = l["flicker"].get_value<bool>(); }
if (l.contains("color")) { readColorTriplet(l["color"], out.color_r, out.color_g, out.color_b); }
if (l.contains("offset")) { readOffsetPair(l["offset"], out.offset_x, out.offset_y); }
return out;
}
@@ -203,7 +218,7 @@ namespace {
auto resolveLightWithRoom(const std::string& type, LightTemplate type_default) -> LightTemplate {
const auto* room = Map::getRoomEmitterOverride(type);
if (room == nullptr) { return type_default; }
if (!room->enabled) { return {.radius = 0, .flicker = false, .color_r = 255, .color_g = 255, .color_b = 255}; }
if (!room->enabled) { return LightTemplate{}; }
LightTemplate out = type_default;
if (room->radius.has_value()) { out.radius = *room->radius; }
if (room->flicker.has_value()) { out.flicker = *room->flicker; }
@@ -212,17 +227,21 @@ namespace {
out.color_g = (*room->color)[1];
out.color_b = (*room->color)[2];
}
if (room->offset.has_value()) {
out.offset_x = (*room->offset)[0];
out.offset_y = (*room->offset)[1];
}
return out;
}
// Aplica l'override per-spawn (si existeix) per damunt del que ja
// viu a l'entitat (defaults del tipus + override de sala). Tres formes
// a l'entry del YAML de nivell:
// `light: false` → apaga aquesta instància
// `light: true` → informatiu (cau a capes inferiors)
// `light: { radius, flicker, color: [r,g,b] }` → camps presents sobreescriuen;
// els absents respecten el que
// ja duia l'entitat
// `light: false` → apaga aquesta instància
// `light: true` → informatiu (cau a capes inferiors)
// `light: { radius, flicker, color: [r,g,b], offset: [x,y] }` → camps presents sobreescriuen;
// els absents respecten el que
// ja duia l'entitat
void applySpawnLightOverride(Entity& entity, const fkyaml::node& spawn) {
if (!spawn.contains("light")) { return; }
const auto& l = spawn["light"];
@@ -242,6 +261,11 @@ namespace {
std::uint8_t b{};
if (readColorTriplet(l["color"], r, g, b)) { entity.setLightColor(r, g, b); }
}
if (l.contains("offset")) {
int x{};
int y{};
if (readOffsetPair(l["offset"], x, y)) { entity.setLightOffset(x, y); }
}
}
// Bloc `collision: { size: [w, h], base_size: [bw, bh]?, offset: [x, y]? }`
@@ -374,6 +398,7 @@ namespace {
entity->setLightRadius(LIGHT.radius);
entity->setLightFlicker(LIGHT.flicker);
entity->setLightColor(LIGHT.color_r, LIGHT.color_g, LIGHT.color_b);
entity->setLightOffset(LIGHT.offset_x, LIGHT.offset_y);
anchor_out = readAnchor(tmpl);
return entity;
}
+14 -2
View File
@@ -153,6 +153,8 @@ void Player::readLightBlock(const fkyaml::node& yaml) {
light_color_r = 255;
light_color_g = 255;
light_color_b = 255;
light_offset_x = 0;
light_offset_y = 0;
if (!yaml.contains("light")) { return; }
const auto& l = yaml["light"];
if (l.contains("radius")) { light_radius = l["radius"].get_value<int>(); }
@@ -167,6 +169,15 @@ void Player::readLightBlock(const fkyaml::node& yaml) {
light_color_b = static_cast<std::uint8_t>(std::clamp(c[2].get_value<int>(), 0, 255));
}
}
// `offset: [x, y]` opcional, píxels enters. Default (0, 0) → centre
// del sprite. Y creix cap avall, així que `y: -3` puja la llum 3 px.
if (l.contains("offset")) {
const auto& o = l["offset"];
if (o.is_sequence() && o.size() == 2) {
light_offset_x = o[0].get_value<int>();
light_offset_y = o[1].get_value<int>();
}
}
}
void Player::readCollisionBlock(const fkyaml::node& yaml, const std::string& yaml_path) {
@@ -1492,9 +1503,10 @@ auto Player::getLightCenter() const -> SDL_FPoint {
// Sprite top-left = (pos_.x, pos_.y). El render desplaça verticalment
// `jump_z_` píxels durant el salt; aplicar el mateix offset aquí fa
// que la llum "salti" amb el jugador en lloc de quedar-se al sòl.
// Sumem també l'offset estàtic configurat al YAML del personatge.
return {
.x = getPosX() + (static_cast<float>(sprite_w) * 0.5F),
.y = getPosY() - jump_z_ + (static_cast<float>(sprite_h) * 0.5F),
.x = getPosX() + (static_cast<float>(sprite_w) * 0.5F) + static_cast<float>(light_offset_x),
.y = getPosY() - jump_z_ + (static_cast<float>(sprite_h) * 0.5F) + static_cast<float>(light_offset_y),
};
}
+8 -2
View File
@@ -125,17 +125,21 @@ class Player : public AnimatedSprite {
inline static int body_height = 0;
// Radi de la llum emesa pel jugador (en píxels del canvas), llegit
// del bloc opcional `light: { radius: N, flicker: bool, color: [r,g,b] }`
// del bloc opcional `light: { radius: N, flicker: bool, color: [r,g,b], offset: [x,y] }`
// del YAML. 0 = no emet. Es declara estàtic com la resta de configs
// del jugador (immunity, jump, ...): tots els jugadors del mateix YAML
// comparteixen el valor. `light_flicker` activa la modulació "tipus
// foc" del radi; `light_color_*` són el tint quan la sala usa mode
// additive (en subtractive s'ignora).
// additive (en subtractive s'ignora); `light_offset_*` desplaça el
// centre del cercle respecte el centre del sprite (Y creix avall:
// `y: -3` puja la llum 3 px).
inline static int light_radius = 0;
inline static bool light_flicker = false;
inline static std::uint8_t light_color_r = 255;
inline static std::uint8_t light_color_g = 255;
inline static std::uint8_t light_color_b = 255;
inline static int light_offset_x = 0;
inline static int light_offset_y = 0;
// Ha de cridar-se abans d'instanciar Player; GameScene ho fa al ctor.
static void loadFrom(const std::string& yaml_path);
@@ -154,6 +158,8 @@ class Player : public AnimatedSprite {
[[nodiscard]] static auto getLightColorR() -> std::uint8_t { return light_color_r; }
[[nodiscard]] static auto getLightColorG() -> std::uint8_t { return light_color_g; }
[[nodiscard]] static auto getLightColorB() -> std::uint8_t { return light_color_b; }
[[nodiscard]] static auto getLightOffsetX() -> int { return light_offset_x; }
[[nodiscard]] static auto getLightOffsetY() -> int { return light_offset_y; }
// Seed estable per al flicker: reusem `id_` (0 o 1 en multijugador
// local) amb un offset gran per evitar col·lisions amb el contador
// d'Entity (que arrenca des de 1). Així P1 i P2 oscil·len en fases
+13
View File
@@ -66,6 +66,18 @@ namespace Map {
};
}
// Parser comú d'una 2-tupla d'enters (offset de llum). Retorna
// nullopt si el node no és una seqüència de 2 elements. Sense
// clamp: els offsets negatius són legítims (Y creix cap avall,
// així que `y: -3` puja la llum 3 px).
auto parseIntPair(const fkyaml::node& node) -> std::optional<std::array<int, 2>> {
if (!node.is_sequence() || node.size() != 2) { return std::nullopt; }
return std::array<int, 2>{
node[0].get_value<int>(),
node[1].get_value<int>(),
};
}
// Llegeix el bloc opcional `lighting:` del YAML d'una sala i
// actualitza `light_level`, `lighting_mode` i el mapping
// `g_room_emitters`. Idempotent: cada `Map::loadFrom` reseteja
@@ -102,6 +114,7 @@ namespace Map {
if (val.contains("radius")) { ov.radius = val["radius"].get_value<int>(); }
if (val.contains("flicker")) { ov.flicker = val["flicker"].get_value<bool>(); }
if (val.contains("color")) { ov.color = parseColorTriplet(val["color"]); }
if (val.contains("offset")) { ov.offset = parseIntPair(val["offset"]); }
}
g_room_emitters[KEY] = ov;
}
+4
View File
@@ -95,6 +95,10 @@ namespace Map {
// del tipus (default blanc 255,255,255 si el tipus no en declara).
// La forma YAML és `color: [r, g, b]` (bytes 0..255).
std::optional<std::array<std::uint8_t, 3>> color;
// Offset del centre del cercle de llum respecte el centre del
// sprite (píxels enters; Y creix avall). `nullopt` → conservar
// l'offset del tipus (default [0, 0]). Forma YAML: `offset: [x, y]`.
std::optional<std::array<int, 2>> offset;
};
// Consulta l'override de sala per a un tipus d'entitat (clau singular,
+4
View File
@@ -255,6 +255,10 @@ namespace {
Player::light_color_g = (*room->color)[1];
Player::light_color_b = (*room->color)[2];
}
if (room->offset.has_value()) {
Player::light_offset_x = (*room->offset)[0];
Player::light_offset_y = (*room->offset)[1];
}
}
} // namespace