feat(lighting): offset del centre de la llum per emissor

This commit is contained in:
JailDesigner committed 2026-05-13 18:26:19 +02:00
1 parent dacc4a9909
commit 3a42c7958a
9 files changed
+114 -25

No files matched your search

+8 -2
View File
@@ -125,17 +125,21 @@ class Player : public AnimatedSprite {
inline static int body_height = 0;
// Radi de la llum emesa pel jugador (en píxels del canvas), llegit
// del bloc opcional `light: { radius: N, flicker: bool, color: [r,g,b] }`
// del bloc opcional `light: { radius: N, flicker: bool, color: [r,g,b], offset: [x,y] }`
// del YAML. 0 = no emet. Es declara estàtic com la resta de configs
// del jugador (immunity, jump, ...): tots els jugadors del mateix YAML
// comparteixen el valor. `light_flicker` activa la modulació "tipus
// foc" del radi; `light_color_*` són el tint quan la sala usa mode
// additive (en subtractive s'ignora).
// additive (en subtractive s'ignora); `light_offset_*` desplaça el
// centre del cercle respecte el centre del sprite (Y creix avall:
// `y: -3` puja la llum 3 px).
inline static int light_radius = 0;
inline static bool light_flicker = false;
inline static std::uint8_t light_color_r = 255;
inline static std::uint8_t light_color_g = 255;
inline static std::uint8_t light_color_b = 255;
inline static int light_offset_x = 0;
inline static int light_offset_y = 0;
// Ha de cridar-se abans d'instanciar Player; GameScene ho fa al ctor.
static void loadFrom(const std::string& yaml_path);
@@ -154,6 +158,8 @@ class Player : public AnimatedSprite {
[[nodiscard]] static auto getLightColorR() -> std::uint8_t { return light_color_r; }
[[nodiscard]] static auto getLightColorG() -> std::uint8_t { return light_color_g; }
[[nodiscard]] static auto getLightColorB() -> std::uint8_t { return light_color_b; }
[[nodiscard]] static auto getLightOffsetX() -> int { return light_offset_x; }
[[nodiscard]] static auto getLightOffsetY() -> int { return light_offset_y; }
// Seed estable per al flicker: reusem `id_` (0 o 1 en multijugador
// local) amb un offset gran per evitar col·lisions amb el contador
// d'Entity (que arrenca des de 1). Així P1 i P2 oscil·len en fases