feat(room): allibera DynamicHazards del SPAWN al final del text-INTRO

GameScene ara crida `triggerHazardSpawnExit()` quan ROOM_INTRO entra a
la fase 5 (music_tail, immediatament després del text-exit): itera els
DynamicHazards de la sala i els arma el comptador `spawn.duration_s`.

Així la cinemàtica queda:
  fade-in → text-enter → text-hold → text-exit
    └─> mòmies surten "del terra" (durada `spawn.duration_s` del YAML)
        └─> jugadors cauen del cel (delay player_spawn_delay_ms)

`respawnPlayersInstant` (salt debug a sala) també crida el trigger
perquè les mòmies no quedin congelades quan es curt-circuita la
cinemàtica.

Flag `hazards_spawn_triggered_` garanteix idempotència dins el cicle;
es reseteja a `enterRoomIntro` i al `setState(ROOM_INTRO)` defensiu.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
JailDesignerandClaude Opus 4.7 committed 2026-05-11 08:56:14 +02:00
1 parent 041447eaa4
commit 3b378e2b29
2 files changed
+45

No files matched your search

+15
View File
@@ -118,6 +118,17 @@ class GameScene : public Scene {
// el futur.
void triggerPlayerSpawn(std::size_t slot_index);
// Allibera tots els DynamicHazards de la sala (típicament mòmies)
// del seu estat SPAWN inicial: arma el comptador via
// `DynamicHazard::triggerSpawnExit()`. Es crida a `updateRoomTransition`
// quan ROOM_INTRO entra a la fase 5 (post text-exit), perquè les mòmies
// surten visualment "del terra" just després que el text desapareix
// i abans que caiguin els jugadors. Idempotent dins el cicle
// (`hazards_spawn_triggered_`); reset a `enterRoomIntro`. També
// cridada des de `respawnPlayersInstant` perquè el salt debug
// a sala no deixi les mòmies congelades.
void triggerHazardSpawnExit();
// Cos del callback de fi de música d'INTRO. Idempotent: si ja s'ha
// disparat aquest cicle (`intro_completed_`), no fa res. Marca el
// flag, reseteja el timer post-callback i intenta spawn dels slots
@@ -202,6 +213,10 @@ class GameScene : public Scene {
// i a `setState(ROOM_INTRO)` (camí defensiu no canònic).
std::array<bool, 2> players_spawned_in_intro_{false, false};
// Idempotència de `triggerHazardSpawnExit` dins d'un cicle d'INTRO.
// Reset a `enterRoomIntro` i a `setState(ROOM_INTRO)`.
bool hazards_spawn_triggered_{false};
// Vista plana de punters crus — la fa servir Player com a llista
// d'obstacles mòbils a la callback de col·lisió. Es construeix un sol
// cop al ctor (els punters són estables perquè `players_` no es