merge reinici-real-servei: reinici real via execv + neteja fake reset

This commit is contained in:
JailDesigner committed 2026-05-25 17:36:17 +02:00
commit 3db0ed4457
10 files changed
+103 -67

No files matched your search

+1
View File
@@ -65,6 +65,7 @@ set(ENTITY_SOURCES
set(APP_SOURCES set(APP_SOURCES
source/main.cpp source/main.cpp
source/core/system/director.cpp source/core/system/director.cpp
source/core/system/relaunch.cpp
source/core/audio/audio.cpp source/core/audio/audio.cpp
source/core/audio/audio_adapter.cpp source/core/audio/audio_adapter.cpp
source/core/audio/audio_effects.cpp source/core/audio/audio_effects.cpp
+2 -14
View File
@@ -466,16 +466,6 @@ void Director::processMenuInput() {
void Director::switchSceneIfRequested() { void Director::switchSceneIfRequested() {
if (!current_scene_) { return; } if (!current_scene_) { return; }
// Prioritat al menú: si un item del ServiceMenu ha encuat una
// transició (típicament "Reiniciar" → LOGO amb reset), s'aplica
// primer. Substitueix l'`ExitRequest` que pugui haver publicat
// l'escena en aquest mateix frame — l'usuari ha cancel·lat l'estat
// de joc explícitament i no ens interessa mantenir-ne la sortida.
if (auto menu_req = ServiceMenu::get().takePendingSceneRequest(); menu_req.has_value()) {
Log::info("Director", "scene transition (menu) → {}", toString(menu_req->next));
current_scene_ = buildScene(menu_req->next, menu_req->params);
return;
}
// L'escena ha publicat un `ExitRequest` dins de `exit_request_`. // L'escena ha publicat un `ExitRequest` dins de `exit_request_`.
// Director el desempaqueta i construeix la nova escena via // Director el desempaqueta i construeix la nova escena via
// `buildScene`. Si la `std::any_cast` falla (tipus inesperat), el // `buildScene`. Si la `std::any_cast` falla (tipus inesperat), el
@@ -498,10 +488,8 @@ auto Director::buildScene(SceneId id, const SceneParams& params) -> std::unique_
// ctors antics no l'utilitzen directament. Quan totes estiguen // ctors antics no l'utilitzen directament. Quan totes estiguen
// migrades a `ExitRequest`, aquestes lambdes desapareixeran. // migrades a `ExitRequest`, aquestes lambdes desapareixeran.
switch (id) { switch (id) {
case SceneId::LOGO: { case SceneId::LOGO:
const auto& p = std::get<LogoParams>(params); return std::make_unique<LogoScene>(logo_full_surface_);
return std::make_unique<LogoScene>(logo_full_surface_, p.reset);
}
case SceneId::TITLE: case SceneId::TITLE:
return std::make_unique<TitleScene>(placeholder_text_, copyright_text_, title_bg_surface_, game_logo_surface_, mini_logo_surface_); return std::make_unique<TitleScene>(placeholder_text_, copyright_text_, title_bg_surface_, game_logo_surface_, mini_logo_surface_);
case SceneId::INTRO: { case SceneId::INTRO: {
+51
View File
@@ -0,0 +1,51 @@
// relaunch.cpp - Implementació del reinici en calent
#include "core/system/relaunch.hpp"
#include <cerrno>
#include <cstdlib>
#include <cstring>
#include <iostream>
#ifdef _WIN32
#include <process.h> // _execv
#else
#include <unistd.h> // execv
#endif
namespace {
// Estat global (process-scope). Aquesta TU és l'única que gestiona el
// reinici, així que els statics interns no s'escapen.
char** g_argv = nullptr;
bool g_requested = false;
} // namespace
namespace System::Relaunch {
void setArgv(int /*argc*/, char** argv) {
g_argv = argv;
}
void request() {
g_requested = true;
}
void execIfRequested() {
if (!g_requested || g_argv == nullptr || g_argv[0] == nullptr) {
return;
}
std::cout << "[Relaunch] Reiniciant " << g_argv[0] << "...\n";
#ifdef _WIN32
_execv(g_argv[0], g_argv);
#else
execv(g_argv[0], g_argv);
#endif
// Si arribem aquí, execv ha fallat. Tots els subsistemes ja estan
// destruïts; sortim amb error i el shell rebrà el codi.
std::cerr << "[Relaunch] Ha fallat: " << std::strerror(errno) << '\n';
std::exit(EXIT_FAILURE);
}
} // namespace System::Relaunch
+28
View File
@@ -0,0 +1,28 @@
// relaunch.hpp - Reinici en calent del procés (execv)
//
// Helper desacoblat perquè el menú de servei demani un reinici sense conèixer
// ni Director ni main.cpp. Patró d'ús:
//
// main() → Relaunch::setArgv(argc, argv) (a l'arrencada)
// ServiceMenu → Relaunch::request() (en activar "Reiniciar")
// main() → Relaunch::execIfRequested() (al final de SDL_AppQuit)
//
// L'execv() reemplaça el procés actual: si torna, ha fallat. Es crida després
// de destruir el Director per garantir que GPU/àudio/SDL ja són morts.
#pragma once
namespace System::Relaunch {
// Emmagatzema l'argv original. Cal cridar-ho una vegada des de main.
void setArgv(int argc, char** argv);
// Demana un reinici (no actua immediatament; només marca el flag).
void request();
// Si hi ha reinici demanat i tenim argv vàlid, fa execv. En cas d'èxit
// no torna. Si execv falla, registra l'error per stderr i surt amb
// EXIT_FAILURE (no podem reprendre — els subsistemes ja estan destruïts).
void execIfRequested();
} // namespace System::Relaunch
+2 -8
View File
@@ -26,15 +26,9 @@ namespace {
} // namespace } // namespace
LogoScene::LogoScene(std::shared_ptr<Surface> logo, bool reset) LogoScene::LogoScene(std::shared_ptr<Surface> logo)
: logo_(std::move(logo)) { : logo_(std::move(logo)) {
Log::info("scene", "{} start{}", SCENE_NAME, reset ? " (reset)" : ""); Log::info("scene", "{} start", SCENE_NAME);
if (reset) {
if (auto* audio = Audio::get(); audio != nullptr) {
audio->stopMusic();
audio->stopAllSounds();
}
}
// Arrenquem en BLACK_INTRO: ni so ni efecte. El glitch sound i el // Arrenquem en BLACK_INTRO: ni so ni efecte. El glitch sound i el
// begin() de scan_ es disparen quan entrem a SCAN. // begin() de scan_ es disparen quan entrem a SCAN.
} }
+1 -5
View File
@@ -29,13 +29,9 @@ class Surface;
// Skip: qualsevol tecla no reservada salta directament a la transició // Skip: qualsevol tecla no reservada salta directament a la transició
// (sense fade-out) — el TitleScene té el seu propi `intro.fade_in_ms`, // (sense fade-out) — el TitleScene té el seu propi `intro.fade_in_ms`,
// així que la transició queda visualment continua igualment. // així que la transició queda visualment continua igualment.
//
// Si arriba amb `reset=true` (acció "Reiniciar" del menú de servei),
// atura música i tots els sons al constructor — el següent LOGO arrenca
// silenciós encara que veníssem del joc en marxa.
class LogoScene : public Scene { class LogoScene : public Scene {
public: public:
LogoScene(std::shared_ptr<Surface> logo, bool reset); explicit LogoScene(std::shared_ptr<Surface> logo);
~LogoScene() override; ~LogoScene() override;
void update(int delta_ms) override; void update(int delta_ms) override;
+1 -9
View File
@@ -30,15 +30,7 @@ enum class SceneId : std::uint8_t {
// rep cap dada de l'anterior; en cas contrari, només els camps que // rep cap dada de l'anterior; en cas contrari, només els camps que
// fluixen pel canal de transició (els recursos, defaults i config // fluixen pel canal de transició (els recursos, defaults i config
// interna els resol Director quan construeix). // interna els resol Director quan construeix).
struct LogoParams { struct LogoParams {};
// Quan val `true`, indica que aquesta entrada al LOGO és una reinicialització
// completa (acció "Reiniciar" del menú de servei): l'escena haurà d'aturar
// música i sons abans de mostrar-se. En el flux normal LOGO→TITLE→… es
// queda a `false` perquè qualsevol música prèvia (p. ex. la pista de
// TITLE durant l'attract-out) continui sonant fins que la nova escena la
// substituïsca.
bool reset{false};
};
struct TitleParams {}; struct TitleParams {};
struct IntroParams { struct IntroParams {
DebugConfig::StartingPlayers starting_players{DebugConfig::StartingPlayers::BOTH}; DebugConfig::StartingPlayers starting_players{DebugConfig::StartingPlayers::BOTH};
+9 -9
View File
@@ -15,6 +15,7 @@
#include "core/rendering/screen.hpp" #include "core/rendering/screen.hpp"
#include "core/rendering/text.hpp" #include "core/rendering/text.hpp"
#include "core/system/event_buffer.hpp" #include "core/system/event_buffer.hpp"
#include "core/system/relaunch.hpp"
#include "core/ui/ui_config.hpp" #include "core/ui/ui_config.hpp"
#include "game/gameplay_config.hpp" #include "game/gameplay_config.hpp"
#include "game/options.hpp" #include "game/options.hpp"
@@ -1228,18 +1229,17 @@ auto ServiceMenu::buildSystem() -> Page {
page.items.push_back(makeLabel( page.items.push_back(makeLabel(
std::string("ver.") + Texts::VERSION + " (" + Version::GIT_HASH + ")")); std::string("ver.") + Texts::VERSION + " (" + Version::GIT_HASH + ")"));
// Reiniciar el joc: tornem al LOGO amb `reset=true` perquè LogoScene // Reinici real del procés: marquem el flag i empenyem QUIT. SDL_AppQuit
// ature música i sons abans de mostrar-se. Tanquem el menú a la // destruirà tots els subsistemes i llavors farà execv (al final, amb tot
// mateixa acció — Director recollirà la transició al final del frame // net) per substituir el binari per ell mateix. Si execv falla, el procés
// via `takePendingSceneRequest()` i reconstruirà l'escena. // surt amb error.
page.items.push_back(makeAction( page.items.push_back(makeAction(
"menu.items.restart", "menu.items.restart",
[]() { []() {
ServiceMenu::get().requestSceneTransition(ExitRequest{ System::Relaunch::request();
.next = SceneId::LOGO, SDL_Event quit_event{};
.params = LogoParams{.reset = true}, quit_event.type = SDL_EVENT_QUIT;
}); EventBuffer::events.push_back(quit_event);
ServiceMenu::get().close();
})); }));
page.items.push_back(makeAction( page.items.push_back(makeAction(
-20
View File
@@ -6,13 +6,11 @@
#include <cstdint> #include <cstdint>
#include <functional> #include <functional>
#include <memory> #include <memory>
#include <optional>
#include <string> #include <string>
#include <vector> #include <vector>
#include "core/input/define_buttons.hpp" #include "core/input/define_buttons.hpp"
#include "core/rendering/surface.hpp" // Palette #include "core/rendering/surface.hpp" // Palette
#include "game/scenes/scene_flow.hpp"
class Text; class Text;
@@ -75,19 +73,6 @@ class ServiceMenu {
// `define_buttons_->enable(...)` de coffee_crisis_arcade_edition. // `define_buttons_->enable(...)` de coffee_crisis_arcade_edition.
void startDefineButtons(SDL_Gamepad* pad, const std::string& name, const std::string& path); void startDefineButtons(SDL_Gamepad* pad, const std::string& name, const std::string& path);
// Bústia de transició d'escena des del menú: alguns items (p.ex.
// "Reiniciar" a Sistema) no es poden expressar com a `ExitRequest` de
// l'escena actual perquè el menú és global i no té handle a l'escena.
// Director consulta `takePendingSceneRequest()` cada frame i, si hi ha
// valor, força la transició — el mateix camí que per a `ExitRequest`
// d'una escena, però el dispara el menú directament.
void requestSceneTransition(ExitRequest req) { pending_request_ = req; }
[[nodiscard]] auto takePendingSceneRequest() -> std::optional<ExitRequest> {
auto out = pending_request_;
pending_request_.reset();
return out;
}
private: private:
// --- Struct d'un item d'una pàgina --- // --- Struct d'un item d'una pàgina ---
// //
@@ -306,9 +291,4 @@ class ServiceMenu {
// persisteix la nova configuració via `GamepadBindings`. Replica el // persisteix la nova configuració via `GamepadBindings`. Replica el
// patró `define_buttons_` de coffee_crisis_arcade_edition. // patró `define_buttons_` de coffee_crisis_arcade_edition.
DefineButtons define_buttons_; DefineButtons define_buttons_;
// Sol·licitud de canvi d'escena pendent (vore `requestSceneTransition`).
// La consumeix Director al final del frame; si l'item no força la
// transició, queda buida.
std::optional<ExitRequest> pending_request_;
}; };
+8 -2
View File
@@ -7,11 +7,13 @@
#include "core/system/director.hpp" #include "core/system/director.hpp"
#include "core/system/event_buffer.hpp" #include "core/system/event_buffer.hpp"
#include "core/system/relaunch.hpp"
#include "utils/log.hpp" #include "utils/log.hpp"
auto SDL_AppInit(void** appstate, int argc, char* argv[]) -> SDL_AppResult { auto SDL_AppInit(void** appstate, int argc, char* argv[]) -> SDL_AppResult {
(void)argc; // Desem argv perquè el menú de servei pugui demanar un reinici en calent
(void)argv; // (execv) sense haver de conèixer ni Director ni main.
System::Relaunch::setArgv(argc, argv);
// Logger primer de tot perquè l'arrencada del Director ja emet logs. // Logger primer de tot perquè l'arrencada del Director ja emet logs.
Log::init(); Log::init();
@@ -45,6 +47,10 @@ void SDL_AppQuit(void* appstate, SDL_AppResult result) {
{ {
std::unique_ptr<Director> director(static_cast<Director*>(appstate)); std::unique_ptr<Director> director(static_cast<Director*>(appstate));
} }
// Si el menú va demanar reinici, fem execv ara que tot està net. En èxit
// no torna (el procés és reemplaçat) i el "Bye!" no s'imprimeix — correcte,
// no és una sortida.
System::Relaunch::execIfRequested();
// Marcador de fi: ha de ser l'ÚLTIMA línia de log del programa. // Marcador de fi: ha de ser l'ÚLTIMA línia de log del programa.
Log::raw(Log::Level::INFO, "Bye!"); Log::raw(Log::Level::INFO, "Bye!");
} }