feat(effects): polvet transitori al despegue i a l'aterratge

This commit is contained in:
JailDesigner committed 2026-04-25 17:51:55 +02:00
1 parent c38c80753a
commit 3e379ce129
11 files changed
+209 -1

No files matched your search

+41
View File
@@ -26,7 +26,9 @@
#include "core/system/event_buffer.hpp"
#include "core/ui/ui_config.hpp"
#include "external/fkyaml_node.hpp"
#include "game/entities/concrete/dust.hpp"
#include "game/entities/entity.hpp"
#include "game/entities/entity_loader.hpp"
#include "game/entities/event_bus.hpp"
#include "game/entities/player.hpp"
#include "game/map/map.hpp"
@@ -273,6 +275,21 @@ GameScene::GameScene(Config config)
<< " dmg=" << (dmg != nullptr ? *dmg : 0) << '\n';
});
// Polvet: precarreguem el surface del Dust una sola vegada perquè
// els spawns runtime de l'entitat no facin disc al primer salt.
// També ens subscrivim a `player_jumped` i `player_landed` per
// spawnejar el polvet de despegue / aterratge a la posició dels
// peus que el Player ens dóna al payload.
Resource::Cache::get().loadSurface("dust.gif", "data/entities/dust/dust.gif");
entity_manager_.getBus().subscribe("player_jumped", [this](const Event& ev) {
const auto* pos = std::get_if<WorldPos>(&ev.payload);
if (pos != nullptr) { spawnDust(pos->x, pos->y, false); }
});
entity_manager_.getBus().subscribe("player_landed", [this](const Event& ev) {
const auto* pos = std::get_if<WorldPos>(&ev.payload);
if (pos != nullptr) { spawnDust(pos->x, pos->y, true); }
});
// Controls per jugador: P1 amb fletxes, P2 amb WASD. Cada Player
// escolta les seues pròpies tecles dins del seu `update`, no hi ha
// estat global d'input.
@@ -382,6 +399,30 @@ GameScene::GameScene(Config config)
GameScene::~GameScene() = default;
void GameScene::spawnDust(float feet_x_center, float feet_y, bool is_landing) {
// Mida del sprite de Dust llegida del seu YAML. Hardcoded per
// simplificar — si canvia, només cal tocar dust.yaml + aquesta
// constant. La caixa de render es centra horitzontalment al peu i
// s'alinea al sòl amb un pixel de marge cap amunt perquè la sombra
// quede pintada per davant del polvet i el polvet, en l'y-sort,
// entre per davant del jugador (mateixa lògica que la sombra).
constexpr float DUST_W = 40.0F;
constexpr float DUST_H = 16.0F;
auto dust = std::make_unique<Dust>(EntityLoader::loadTemplate("dust"));
dust->setVariant(is_landing ? Dust::Variant::LAND : Dust::Variant::JUMP);
dust->setSurface(Resource::Cache::get().getSurface("dust.gif"));
// Recolzat al sòl, amb la base del rect 1 px per sobre del peu del
// jugador → en l'y-sort surt amb feet_y un pèl menor i, per
// estabilitat de stable_sort, queda darrere del jugador.
dust->setPixelRect({
.x = feet_x_center - (DUST_W * 0.5F),
.y = feet_y - DUST_H - 1.0F,
.w = DUST_W,
.h = DUST_H,
});
entity_manager_.add(std::move(dust));
}
void GameScene::handlePauseInput() {
#ifdef _DEBUG
// Mutex amb l'editor: si està actiu, ignorem la tecla de pausa.
+6
View File
@@ -56,6 +56,12 @@ class GameScene : public Scene {
// (no escalat) perquè la transició viu en temps real.
void updatePauseTransition(int delta_ms);
// Spawna un Dust transitori centrat a (`feet_x_center`, `feet_y`).
// Cridat per la subscripció del bus a `player_jumped` /
// `player_landed` per pintar el polvet de despegue / aterratge.
// `is_landing` selecciona la variant de l'animació al `Dust`.
void spawnDust(float feet_x_center, float feet_y, bool is_landing);
Config config_;
Tilemap tilemap_;