feat(effects): polvet transitori al despegue i a l'aterratge

This commit is contained in:
JailDesigner committed 2026-04-25 17:51:55 +02:00
1 parent c38c80753a
commit 3e379ce129
11 files changed
+209 -1

No files matched your search

+1
View File
@@ -47,6 +47,7 @@ set(ENTITY_SOURCES
source/game/entities/concrete/rolling_rock.cpp source/game/entities/concrete/rolling_rock.cpp
source/game/entities/concrete/wall_trap.cpp source/game/entities/concrete/wall_trap.cpp
source/game/entities/concrete/floor_trap.cpp source/game/entities/concrete/floor_trap.cpp
source/game/entities/concrete/dust.cpp
) )
set(APP_SOURCES set(APP_SOURCES
Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 307 B

+22
View File
@@ -0,0 +1,22 @@
name: dust
type: effect
sprite:
path: dust.gif
size: [40, 16]
# El polvet és purament visual: no col·lisiona, no interactua, no fa
# dany. Només viu mentre dura l'animació triada (`jump` o `land`) i
# desapareix per `markDead` quan acaba.
flags:
collides: false
interactable: false
# Dues animacions, no-loop: una per a cada moment del salt. El spawner
# (GameScene, en resposta a events del bus) instancia la variant
# apropiada via `setVariant` abans del primer tick.
# jump: frames 0..6 (7 frames) → reproduït al despegue.
# land: frames 7..12 (6 frames) → reproduït a l'aterratge.
# fps: 10 = 100 ms per frame.
animations:
jump: { frames: [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6], fps: 10, loop: false }
land: { frames: [7, 8, 9, 10, 11, 12], fps: 10, loop: false }
+57
View File
@@ -0,0 +1,57 @@
#include "game/entities/concrete/dust.hpp"
#include <string>
#include <vector>
#include "game/entities/entity_factory.hpp"
namespace {
// Llig una animació opcional del bloc `animations` del YAML, amb
// valors per defecte segurs (1 frame, fps=1, sense loop). Si la
// clau no existeix, retornem una animació "ja completada" — així,
// un Dust spawnejat amb una variant inexistent al YAML mor al
// pròxim frame sense petar.
auto buildAnim(const fkyaml::node& yaml, const std::string& key) -> AnimationComponent {
std::vector<int> frames = {0};
float fps = 1.0F;
bool loop = false;
if (yaml.contains("animations") && yaml["animations"].contains(key)) {
const auto& anim = yaml["animations"][key];
if (anim.contains("frames")) {
frames.clear();
for (const auto& f : anim["frames"]) {
// cppcheck-suppress useStlAlgorithm
frames.push_back(f.get_value<int>());
}
if (frames.empty()) { frames.push_back(0); }
}
if (anim.contains("fps")) { fps = anim["fps"].get_value<float>(); }
if (anim.contains("loop")) { loop = anim["loop"].get_value<bool>(); }
}
return {frames, fps, loop};
}
} // namespace
Dust::Dust(const fkyaml::node& yaml)
: anim_jump_(buildAnim(yaml, "jump")),
anim_land_(buildAnim(yaml, "land")) {
name_ = yaml.contains("name") ? yaml["name"].get_value<std::string>() : std::string("dust");
collides_ = false;
interactable_ = false;
// Per defecte JUMP; el spawner pot canviar-la abans del primer tick.
anim_ = anim_jump_;
}
void Dust::setVariant(Variant v) {
anim_ = (v == Variant::JUMP) ? anim_jump_ : anim_land_;
if (anim_.has_value()) { anim_->reset(); }
}
void Dust::update(float delta_time) {
Entity::update(delta_time);
if (anim_.has_value() && anim_->completed()) { markDead(); }
}
REGISTER_ENTITY("dust", Dust)
+36
View File
@@ -0,0 +1,36 @@
#pragma once
#include <cstdint>
#include "external/fkyaml_node.hpp"
#include "game/entities/animation_component.hpp"
#include "game/entities/entity.hpp"
// Polvet transitori: efecte purament visual que viu una animació i
// s'autoelimina (`markDead`) quan acaba. Spawneja el `GameScene` com a
// reacció a events `player_jumped` i `player_landed` del bus. Les dues
// variants (despegue / aterratge) viuen al mateix YAML amb dues
// animacions distintes (`jump` i `land`); l'instància tria una via
// `setVariant` just després de construir-se.
class Dust : public Entity {
public:
enum class Variant : std::uint8_t {
JUMP,
LAND,
};
explicit Dust(const fkyaml::node& yaml);
// Tria quina animació es reproduirà. Cal cridar-lo abans del primer
// `update`; per defecte la variant és JUMP.
void setVariant(Variant v);
// Tickeja l'animació activa. Quan arriba a `completed()`, marquem
// l'entitat morta perquè l'`EntityManager` la purgue al final del
// frame.
void update(float delta_time) override;
private:
AnimationComponent anim_jump_;
AnimationComponent anim_land_;
};
+9
View File
@@ -88,6 +88,14 @@ class Entity {
[[nodiscard]] auto collides() const -> bool { return collides_; } [[nodiscard]] auto collides() const -> bool { return collides_; }
[[nodiscard]] auto interactable() const -> bool { return interactable_; } [[nodiscard]] auto interactable() const -> bool { return interactable_; }
// Marca per a entitats transitòries: efectes (polvet, espurnes,
// explosions...) que viuen una sola animació i s'autoeliminen quan
// acaba. L'`EntityManager` purga totes les entitats amb `dead_=true`
// al final de cada `update`. Les entitats persistents (sarcs, momies,
// portes, jugadors) mai no la posen i hi viuen sempre.
[[nodiscard]] auto isDead() const -> bool { return dead_; }
void markDead() { dead_ = true; }
// Associar el bus una sola vegada (propietat externa, p.ex. // Associar el bus una sola vegada (propietat externa, p.ex.
// `EntityManager`). Entitats que no publiquen events (Torch, trampes // `EntityManager`). Entitats que no publiquen events (Torch, trampes
// estàtiques de moment) el poden ignorar. // estàtiques de moment) el poden ignorar.
@@ -162,6 +170,7 @@ class Entity {
bool collides_{false}; bool collides_{false};
bool interactable_{false}; bool interactable_{false};
int height_{0}; int height_{0};
bool dead_{false};
SDL_FlipMode flip_{SDL_FLIP_NONE}; SDL_FlipMode flip_{SDL_FLIP_NONE};
EventBus* bus_{nullptr}; EventBus* bus_{nullptr};
}; };
+9
View File
@@ -64,7 +64,16 @@ auto EntityManager::addSarcophagus(std::unique_ptr<Sarcophagus> sarc) -> Sarcoph
} }
void EntityManager::update(float delta_time) { void EntityManager::update(float delta_time) {
// ATENCIÓ: si en el futur una entitat publica al bus events que
// resulten en `entity_manager_.add()` (push_back a `entities_`), açò
// invalidaria l'iterador de la ranged-for. Avui no passa: els spawns
// runtime venen de fora del cicle d'`update` (p.ex. el polvet del
// saltador es spawneja durant `Player::tick`, abans d'aquest mètode).
for (auto& e : entities_) { e->update(delta_time); } for (auto& e : entities_) { e->update(delta_time); }
// Purga d'entitats marcades mortes aquest frame (efectes acabats,
// p.ex. polvet d'aterratge). Les persistents (sarcs, momies, etc.)
// mai no es marquen.
std::erase_if(entities_, [](const auto& e) { return e->isDead(); });
} }
void EntityManager::notifyPlayerTilePainted(int col, int row) { void EntityManager::notifyPlayerTilePainted(int col, int row) {
+12 -1
View File
@@ -41,9 +41,17 @@ struct PaintedTile {
int tile_index{-1}; int tile_index{-1};
}; };
// Coordenades en píxels al canvas. Payload genèric per a events que
// volen indicar "una cosa ha passat aquí" — actualment `player_jumped`
// i `player_landed`, que el GameScene escolta per spawnejar polvet.
struct WorldPos {
float x{0.0F};
float y{0.0F};
};
struct Event { struct Event {
std::string name; std::string name;
using Payload = std::variant<std::monostate, int, std::string, Entity*, TilePos, PaintedTile>; using Payload = std::variant<std::monostate, int, std::string, Entity*, TilePos, PaintedTile, WorldPos>;
Payload payload; Payload payload;
// Jugador que ha originat (o provocat) l'event. -1 = sense jugador // Jugador que ha originat (o provocat) l'event. -1 = sense jugador
// associat (events del món, com `sarcophagus_opened` des de la pròpia // associat (events del món, com `sarcophagus_opened` des de la pròpia
@@ -90,6 +98,9 @@ class EventBus {
void publish(const std::string& name, PaintedTile painted) { void publish(const std::string& name, PaintedTile painted) {
publish(Event{.name = name, .payload = painted}); publish(Event{.name = name, .payload = painted});
} }
void publish(const std::string& name, WorldPos pos) {
publish(Event{.name = name, .payload = pos});
}
private: private:
struct Subscription { struct Subscription {
+16
View File
@@ -579,6 +579,15 @@ void Player::startJump() {
if (!jump_config.sound_key.empty() && Audio::get() != nullptr) { if (!jump_config.sound_key.empty() && Audio::get() != nullptr) {
Audio::get()->playSound(jump_config.sound_key, Audio::Group::GAME); Audio::get()->playSound(jump_config.sound_key, Audio::Group::GAME);
} }
// Avisem al bus perquè el GameScene puga spawnejar el polvet de
// despegue al peu del jugador.
if (bus_ != nullptr) {
bus_->publish(Event{
.name = "player_jumped",
.payload = WorldPos{.x = getPosX() + (static_cast<float>(sprite_w) * 0.5F), .y = getGroundFeetY()},
.player_id = id_,
});
}
// Prou: la velocitat horitzontal del salt és la `intended_v*` actual // Prou: la velocitat horitzontal del salt és la `intended_v*` actual
// (input del frame). El facing també queda com està. Ja no es // (input del frame). El facing també queda com està. Ja no es
// tocaran fins a aterrar. // tocaran fins a aterrar.
@@ -676,6 +685,13 @@ auto Player::integrateJump(float delta_time) -> bool {
if (!jump_config.land_sound_key.empty() && Audio::get() != nullptr) { if (!jump_config.land_sound_key.empty() && Audio::get() != nullptr) {
Audio::get()->playSound(jump_config.land_sound_key, Audio::Group::GAME); Audio::get()->playSound(jump_config.land_sound_key, Audio::Group::GAME);
} }
if (bus_ != nullptr) {
bus_->publish(Event{
.name = "player_landed",
.payload = WorldPos{.x = getPosX() + (static_cast<float>(sprite_w) * 0.5F), .y = getGroundFeetY()},
.player_id = id_,
});
}
return true; return true;
} }
return false; return false;
+41
View File
@@ -26,7 +26,9 @@
#include "core/system/event_buffer.hpp" #include "core/system/event_buffer.hpp"
#include "core/ui/ui_config.hpp" #include "core/ui/ui_config.hpp"
#include "external/fkyaml_node.hpp" #include "external/fkyaml_node.hpp"
#include "game/entities/concrete/dust.hpp"
#include "game/entities/entity.hpp" #include "game/entities/entity.hpp"
#include "game/entities/entity_loader.hpp"
#include "game/entities/event_bus.hpp" #include "game/entities/event_bus.hpp"
#include "game/entities/player.hpp" #include "game/entities/player.hpp"
#include "game/map/map.hpp" #include "game/map/map.hpp"
@@ -273,6 +275,21 @@ GameScene::GameScene(Config config)
<< " dmg=" << (dmg != nullptr ? *dmg : 0) << '\n'; << " dmg=" << (dmg != nullptr ? *dmg : 0) << '\n';
}); });
// Polvet: precarreguem el surface del Dust una sola vegada perquè
// els spawns runtime de l'entitat no facin disc al primer salt.
// També ens subscrivim a `player_jumped` i `player_landed` per
// spawnejar el polvet de despegue / aterratge a la posició dels
// peus que el Player ens dóna al payload.
Resource::Cache::get().loadSurface("dust.gif", "data/entities/dust/dust.gif");
entity_manager_.getBus().subscribe("player_jumped", [this](const Event& ev) {
const auto* pos = std::get_if<WorldPos>(&ev.payload);
if (pos != nullptr) { spawnDust(pos->x, pos->y, false); }
});
entity_manager_.getBus().subscribe("player_landed", [this](const Event& ev) {
const auto* pos = std::get_if<WorldPos>(&ev.payload);
if (pos != nullptr) { spawnDust(pos->x, pos->y, true); }
});
// Controls per jugador: P1 amb fletxes, P2 amb WASD. Cada Player // Controls per jugador: P1 amb fletxes, P2 amb WASD. Cada Player
// escolta les seues pròpies tecles dins del seu `update`, no hi ha // escolta les seues pròpies tecles dins del seu `update`, no hi ha
// estat global d'input. // estat global d'input.
@@ -382,6 +399,30 @@ GameScene::GameScene(Config config)
GameScene::~GameScene() = default; GameScene::~GameScene() = default;
void GameScene::spawnDust(float feet_x_center, float feet_y, bool is_landing) {
// Mida del sprite de Dust llegida del seu YAML. Hardcoded per
// simplificar — si canvia, només cal tocar dust.yaml + aquesta
// constant. La caixa de render es centra horitzontalment al peu i
// s'alinea al sòl amb un pixel de marge cap amunt perquè la sombra
// quede pintada per davant del polvet i el polvet, en l'y-sort,
// entre per davant del jugador (mateixa lògica que la sombra).
constexpr float DUST_W = 40.0F;
constexpr float DUST_H = 16.0F;
auto dust = std::make_unique<Dust>(EntityLoader::loadTemplate("dust"));
dust->setVariant(is_landing ? Dust::Variant::LAND : Dust::Variant::JUMP);
dust->setSurface(Resource::Cache::get().getSurface("dust.gif"));
// Recolzat al sòl, amb la base del rect 1 px per sobre del peu del
// jugador → en l'y-sort surt amb feet_y un pèl menor i, per
// estabilitat de stable_sort, queda darrere del jugador.
dust->setPixelRect({
.x = feet_x_center - (DUST_W * 0.5F),
.y = feet_y - DUST_H - 1.0F,
.w = DUST_W,
.h = DUST_H,
});
entity_manager_.add(std::move(dust));
}
void GameScene::handlePauseInput() { void GameScene::handlePauseInput() {
#ifdef _DEBUG #ifdef _DEBUG
// Mutex amb l'editor: si està actiu, ignorem la tecla de pausa. // Mutex amb l'editor: si està actiu, ignorem la tecla de pausa.
+6
View File
@@ -56,6 +56,12 @@ class GameScene : public Scene {
// (no escalat) perquè la transició viu en temps real. // (no escalat) perquè la transició viu en temps real.
void updatePauseTransition(int delta_ms); void updatePauseTransition(int delta_ms);
// Spawna un Dust transitori centrat a (`feet_x_center`, `feet_y`).
// Cridat per la subscripció del bus a `player_jumped` /
// `player_landed` per pintar el polvet de despegue / aterratge.
// `is_landing` selecciona la variant de l'animació al `Dust`.
void spawnDust(float feet_x_center, float feet_y, bool is_landing);
Config config_; Config config_;
Tilemap tilemap_; Tilemap tilemap_;