fix(hazard): aterrar damunt d'un Hole salta el LANDING_STUN

This commit is contained in:
JailDesigner committed 2026-04-30 13:53:26 +02:00
1 parent 4da50571eb
commit 3e5217066f
5 files changed
+80 -5

No files matched your search

+12
View File
@@ -1,5 +1,7 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <cstddef>
#include <memory>
#include <string>
@@ -74,6 +76,16 @@ class EntityManager {
// reflecteixi l'estat del frame actual.
void checkPlayerCollisions(const std::vector<Player*>& players);
// Cerca la primera entitat que (a) sigui decal de sòl
// (`is_floor_decal_=true`), (b) admeti triggers d'àrea
// (`triggers_on_overlap_=true`), i (c) la seva caixa de col·lisió
// solape amb el rect donat. Pensat per a `Player::integrateJump`,
// que la consulta a l'aterratge per detectar caigudes sobre Hole
// (i en el futur pinchos plans, plaques de pressió, charcos...) i
// saltar-se el LANDING_STUN normal. Retorna `nullptr` si no hi ha
// cap match — el caller usa el camí d'aterratge habitual.
[[nodiscard]] auto findFloorTriggerAt(const SDL_FRect& rect) const -> const Entity*;
// Fan-out del hook de pintat: per a cada sarcòfag, cridar
// notifyTilePainted. Les entitats no-sarcòfag ho ignoren per defecte
// (veure Entity::notifyTilePainted). Invocat com a reacció a