refactor(player): mou height de jump a collision per coherència amb les entitats

This commit is contained in:
JailDesigner committed 2026-04-25 12:16:03 +02:00
1 parent 64390f8ad7
commit 4758d5d8a4
4 files changed
+54 -35

No files matched your search

+7 -4
View File
@@ -15,6 +15,11 @@ collision:
# `size` es reserva per a la col·lisió amb murs/sarcòfags i per enfilar # `size` es reserva per a la col·lisió amb murs/sarcòfags i per enfilar
# els passadissos. Centrada en el mateix punt que la caixa base. # els passadissos. Centrada en el mateix punt que la caixa base.
hit_size: 8 hit_size: 8
# Alçada del cos en píxels per al filtre de col·lisió per altura: un
# actor saltant amb jump_z > height passa per damunt sense col·lisió.
# Mateix camp i semàntica que als YAML d'entitats (mummy, rolling_rock,
# etc.) — així el filtre queda uniforme per a tots els colls·lisionables.
height: 24
# Animacions en mapa (clau = nom). Camps per animació: # Animacions en mapa (clau = nom). Camps per animació:
# frames → llista d'índexs dins de l'spritesheet. # frames → llista d'índexs dins de l'spritesheet.
@@ -73,12 +78,10 @@ turn:
# gravity → acceleració descendent constant (px/s²). # gravity → acceleració descendent constant (px/s²).
# landing_stun_ms → temps en què el jugador queda paralitzat en aterrar # landing_stun_ms → temps en què el jugador queda paralitzat en aterrar
# (no es pot moure ni tornar a saltar). # (no es pot moure ni tornar a saltar).
# height → alçada del cos del jugador en píxels. S'usa per al # L'alçada del cos viu al bloc `collision:` (`height`), igual que la resta
# filtratge de col·lisions per altura: un jugador # d'entitats: és una propietat de col·lisió, no de la física del salt.
# saltant per damunt d'aquest valor no col·lisiona.
# Amb impulse=240 i gravity=600: pic ≈ 48 px, temps total en l'aire ≈ 0.8 s. # Amb impulse=240 i gravity=600: pic ≈ 48 px, temps total en l'aire ≈ 0.8 s.
jump: jump:
impulse: 240 impulse: 240
gravity: 600 gravity: 600
landing_stun_ms: 200 landing_stun_ms: 200
height: 24
+7 -4
View File
@@ -15,6 +15,11 @@ collision:
# `size` es reserva per a la col·lisió amb murs/sarcòfags i per enfilar # `size` es reserva per a la col·lisió amb murs/sarcòfags i per enfilar
# els passadissos. Centrada en el mateix punt que la caixa base. # els passadissos. Centrada en el mateix punt que la caixa base.
hit_size: 8 hit_size: 8
# Alçada del cos en píxels per al filtre de col·lisió per altura: un
# actor saltant amb jump_z > height passa per damunt sense col·lisió.
# Mateix camp i semàntica que als YAML d'entitats (mummy, rolling_rock,
# etc.) — així el filtre queda uniforme per a tots els colls·lisionables.
height: 24
# Animacions en mapa (clau = nom). Camps per animació: # Animacions en mapa (clau = nom). Camps per animació:
# frames → llista d'índexs dins de l'spritesheet. # frames → llista d'índexs dins de l'spritesheet.
@@ -73,12 +78,10 @@ turn:
# gravity → acceleració descendent constant (px/s²). # gravity → acceleració descendent constant (px/s²).
# landing_stun_ms → temps en què el jugador queda paralitzat en aterrar # landing_stun_ms → temps en què el jugador queda paralitzat en aterrar
# (no es pot moure ni tornar a saltar). # (no es pot moure ni tornar a saltar).
# height → alçada del cos del jugador en píxels. S'usa per al # L'alçada del cos viu al bloc `collision:` (`height`), igual que la resta
# filtratge de col·lisions per altura: un jugador # d'entitats: és una propietat de col·lisió, no de la física del salt.
# saltant per damunt d'aquest valor no col·lisiona.
# Amb impulse=240 i gravity=600: pic ≈ 48 px, temps total en l'aire ≈ 0.8 s. # Amb impulse=240 i gravity=600: pic ≈ 48 px, temps total en l'aire ≈ 0.8 s.
jump: jump:
impulse: 240 impulse: 240
gravity: 600 gravity: 600
landing_stun_ms: 200 landing_stun_ms: 200
height: 24
+31 -24
View File
@@ -77,28 +77,7 @@ void Player::loadFrom(const std::string& yaml_path) {
readSpriteSize(yaml, yaml_path, sprite_w, sprite_h); readSpriteSize(yaml, yaml_path, sprite_w, sprite_h);
if (!yaml.contains("collision")) { readCollisionBlock(yaml, yaml_path);
throw std::runtime_error("Player: manca bloc `collision:` a " + yaml_path);
}
const auto& c = yaml["collision"];
collision_size = c["size"].get_value<int>();
base_size = c["base_size"].get_value<int>();
// Col·lisió centrada en el quadrat inferior del sprite. Si la caixa és
// més gran que la base (cas habitual, 16 vs 12) el padding és simètric
// a cada costat; si són iguals, padding=0 i la caixa coincideix amb la
// base sense offsets.
collision_padding = (collision_size - base_size) / 2;
collision_x_offset = -collision_padding;
collision_y_offset = (sprite_h - base_size) - collision_padding;
// Hit-box opcional (actor-actor). Si no hi és, s'iguala a la base
// per preservar compatibilitat amb YAMLs antics. Concèntrica amb la
// caixa de col·lisió: offset interior = (collision_size - hit_size) / 2.
hit_size = c.contains("hit_size") ? c["hit_size"].get_value<int>() : collision_size;
const int HIT_INSET = (collision_size - hit_size) / 2;
hit_x_offset = collision_x_offset + HIT_INSET;
hit_y_offset = collision_y_offset + HIT_INSET;
// Bloc opcional `inertia:` — si manca, `brake_time_ms` queda a 0 i // Bloc opcional `inertia:` — si manca, `brake_time_ms` queda a 0 i
// la inèrcia de frenada no s'activa (parada instantània com abans). // la inèrcia de frenada no s'activa (parada instantània com abans).
@@ -130,15 +109,43 @@ void Player::loadFrom(const std::string& yaml_path) {
readJumpBlock(yaml); readJumpBlock(yaml);
} }
void Player::readCollisionBlock(const fkyaml::node& yaml, const std::string& yaml_path) {
if (!yaml.contains("collision")) {
throw std::runtime_error("Player: manca bloc `collision:` a " + yaml_path);
}
const auto& c = yaml["collision"];
collision_size = c["size"].get_value<int>();
base_size = c["base_size"].get_value<int>();
// Col·lisió centrada en el quadrat inferior del sprite. Si la caixa és
// més gran que la base (cas habitual, 16 vs 12) el padding és simètric
// a cada costat; si són iguals, padding=0 i la caixa coincideix amb la
// base sense offsets.
collision_padding = (collision_size - base_size) / 2;
collision_x_offset = -collision_padding;
collision_y_offset = (sprite_h - base_size) - collision_padding;
// Hit-box opcional (actor-actor). Si no hi és, s'iguala a la base
// per preservar compatibilitat amb YAMLs antics. Concèntrica amb la
// caixa de col·lisió: offset interior = (collision_size - hit_size) / 2.
hit_size = c.contains("hit_size") ? c["hit_size"].get_value<int>() : collision_size;
const int HIT_INSET = (collision_size - hit_size) / 2;
hit_x_offset = collision_x_offset + HIT_INSET;
hit_y_offset = collision_y_offset + HIT_INSET;
// Alçada del cos, llegida del mateix bloc per coherència amb la
// resta d'entitats (mummy, sarcophagus, etc.). 0 = sense filtre per
// altura — el salt no esquiva l'altre jugador.
body_height = c.contains("height") ? c["height"].get_value<int>() : 0;
}
void Player::readJumpBlock(const fkyaml::node& yaml) { void Player::readJumpBlock(const fkyaml::node& yaml) {
jump_config = JumpConfig{}; jump_config = JumpConfig{};
body_height = 0;
if (!yaml.contains("jump")) { return; } if (!yaml.contains("jump")) { return; }
const auto& j = yaml["jump"]; const auto& j = yaml["jump"];
if (j.contains("impulse")) { jump_config.impulse_px_per_s = j["impulse"].get_value<float>(); } if (j.contains("impulse")) { jump_config.impulse_px_per_s = j["impulse"].get_value<float>(); }
if (j.contains("gravity")) { jump_config.gravity_px_per_s2 = j["gravity"].get_value<float>(); } if (j.contains("gravity")) { jump_config.gravity_px_per_s2 = j["gravity"].get_value<float>(); }
if (j.contains("landing_stun_ms")) { jump_config.landing_stun_ms = j["landing_stun_ms"].get_value<int>(); } if (j.contains("landing_stun_ms")) { jump_config.landing_stun_ms = j["landing_stun_ms"].get_value<int>(); }
if (j.contains("height")) { body_height = j["height"].get_value<int>(); }
} }
void Player::applyCardinal(Cardinal c) { void Player::applyCardinal(Cardinal c) {
+9 -3
View File
@@ -66,7 +66,8 @@ class Player : public AnimatedSprite {
inline static int hit_x_offset = 0; inline static int hit_x_offset = 0;
inline static int hit_y_offset = 0; inline static int hit_y_offset = 0;
// Alçada del cos del jugador en píxels (camp `jump.height` del YAML). // Alçada del cos del jugador en píxels (camp `collision.height` del
// YAML, mateixa convenció que entitats com mummy o rolling_rock).
// L'usen els filtres de col·lisió per altura: si un altre actor ens // L'usen els filtres de col·lisió per altura: si un altre actor ens
// creua mentre `jump_z_` és superior a aquest valor, no col·lisionem. // creua mentre `jump_z_` és superior a aquest valor, no col·lisionem.
inline static int body_height = 0; inline static int body_height = 0;
@@ -370,8 +371,13 @@ class Player : public AnimatedSprite {
}; };
static JumpConfig jump_config; static JumpConfig jump_config;
// Llig el bloc `jump:` del YAML i n'omple `jump_config` + `body_height`. // Llig el bloc `collision:` del YAML i n'omple les caixes (size/base/
// Membre estàtic perquè accedeixi als estàtics privats sense exposar-los. // hit) + `body_height`. Llança si el bloc no existeix. Membre estàtic
// per accedir als estàtics privats sense exposar-los.
static void readCollisionBlock(const fkyaml::node& yaml, const std::string& yaml_path);
// Llig el bloc `jump:` del YAML i n'omple `jump_config`. Si el bloc
// manca, deixa la mecànica del salt desactivada.
static void readJumpBlock(const fkyaml::node& yaml); static void readJumpBlock(const fkyaml::node& yaml);
// Estat de la màquina d'estats. Mutat per `tick`/`applyMovement`. Per // Estat de la màquina d'estats. Mutat per `tick`/`applyMovement`. Per