feat(audio): reverb 'stone_hall' al primer LAND cinemàtic d'INTRO
Lligua el reverb al moment de la cinemàtica d'entrada de sala, no als
salts en general. La sala dóna "més detall" sonor a l'INTRO; un cop el
joc està en marxa, els salts (i els respawns post-mort) tornen al so
sec. Així el primer aterratge es percep com a part de l'animació
d'arribada, no com una propietat permanent del personatge.
- RoomFsm::Config: nou camp `intro_land_reverb_preset` carregat des
de `room_intro.land_reverb` a `data/scenes/game.yaml` (per defecte
'stone_hall'). Buit = sense reverb a l'INTRO.
- Player: membre `next_land_reverb_preset_` consumit per
`integrateJump` al primer aterratge que el trobe armat. Setter
públic `armNextLandReverb(preset)` per a GameScene. Cap altre punt
(respawn, exit, disable) el toca: el reverb és estrictament
one-shot lligat al spawn aeri d'INTRO.
- GameScene::triggerPlayerSpawn: arma el preset al jugador just
després de `spawnFromAir`, així cada slot rep el seu reverb un
sol cop per cinemàtica.
- JumpConfig perd `land_reverb_preset` i els YAMLs de Sam/Morcus
perden `land_reverb`: la decisió ja no viu al personatge.
This commit is contained in:
1 parent
d3698a1504
commit
47bb92144e
6 files changed
+46
-1
No files matched your search
@@ -13,6 +13,11 @@ room_intro:
|
||||
line_gap_px: -4 # px extra entre les dues línies (piràmide / sala)
|
||||
player_spawn_delay_ms: 2400 # ms des de l'inici d'INTRO al spawn aeri.
|
||||
player2_spawn_delay_ms: 2700 # només mode BOTH. Trenca la simultaneïtat.
|
||||
# Preset de reverb (catàleg a `data/sounds.yaml`) aplicat al primer
|
||||
# LAND de cada jugador durant la cinemàtica d'entrada. La sala dona
|
||||
# "més detall" sonor a l'INTRO; els salts del joc i els respawns
|
||||
# post-mort cauen al so sec. Buit o absent = sense reverb.
|
||||
land_reverb: stone_hall
|
||||
|
||||
room_outro:
|
||||
text_enter_ms: 400
|
||||
|
||||
Reference in new issue
Block a user