feat(audio): reverb 'stone_hall' al primer LAND cinemàtic d'INTRO

Lligua el reverb al moment de la cinemàtica d'entrada de sala, no als
salts en general. La sala dóna "més detall" sonor a l'INTRO; un cop el
joc està en marxa, els salts (i els respawns post-mort) tornen al so
sec. Així el primer aterratge es percep com a part de l'animació
d'arribada, no com una propietat permanent del personatge.

  - RoomFsm::Config: nou camp `intro_land_reverb_preset` carregat des
    de `room_intro.land_reverb` a `data/scenes/game.yaml` (per defecte
    'stone_hall'). Buit = sense reverb a l'INTRO.
  - Player: membre `next_land_reverb_preset_` consumit per
    `integrateJump` al primer aterratge que el trobe armat. Setter
    públic `armNextLandReverb(preset)` per a GameScene. Cap altre punt
    (respawn, exit, disable) el toca: el reverb és estrictament
    one-shot lligat al spawn aeri d'INTRO.
  - GameScene::triggerPlayerSpawn: arma el preset al jugador just
    després de `spawnFromAir`, així cada slot rep el seu reverb un
    sol cop per cinemàtica.
  - JumpConfig perd `land_reverb_preset` i els YAMLs de Sam/Morcus
    perden `land_reverb`: la decisió ja no viu al personatge.
This commit is contained in:
JailDesigner committed 2026-04-27 08:31:51 +02:00
1 parent d3698a1504
commit 47bb92144e
6 files changed
+46 -1

No files matched your search

+5
View File
@@ -556,6 +556,11 @@ void GameScene::triggerPlayerSpawn(std::size_t slot_index) {
float x = SINGLE_X;
if (BOTH_ACTIVE) { x = (slot_index == 0) ? SPAWN.p1_x : SPAWN.p2_x; }
players_[slot_index]->spawnFromAir(x, SPAWN.y);
// Arma el reverb del primer LAND com a part de la cinemàtica
// d'INTRO. Una sola vegada per spawn aeri: el respawn post-mort
// (que no passa per ací) cau al camí sec. Si el preset està buit
// al YAML, l'arma queda buida i el LAND és sec igualment.
players_[slot_index]->armNextLandReverb(transition_config_.intro_land_reverb_preset);
std::cout << "[ROOM] spawn cinematic P" << (slot_index + 1) << ": airborne entry\n";
}