feat(hazard): nou hazard Hole — caiguda per forat amb clip rect
This commit is contained in:
1 parent
d4593d0686
commit
4da50571eb
17 files changed
+376
-15
No files matched your search
@@ -10,6 +10,10 @@ FloorTrap::FloorTrap(const fkyaml::node& yaml) {
|
||||
name_ = yaml.contains("name") ? yaml["name"].get_value<std::string>() : std::string("floor_trap");
|
||||
collides_ = false;
|
||||
interactable_ = false;
|
||||
// Trigger d'àrea: la trampa no bloqueja el pas però vol rebre
|
||||
// `onPlayerContact` quan el jugador la solapa. Tanca el gap latent
|
||||
// que la deixava muda (`checkPlayerCollisions` filtrava pel `collides`).
|
||||
triggers_on_overlap_ = true;
|
||||
|
||||
if (yaml.contains("cycle")) {
|
||||
const auto& c = yaml["cycle"];
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,51 @@
|
||||
#include "game/entities/concrete/hole.hpp"
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <string>
|
||||
|
||||
#include "game/entities/entity_factory.hpp"
|
||||
#include "game/entities/player.hpp"
|
||||
|
||||
Hole::Hole(const fkyaml::node& yaml) {
|
||||
name_ = yaml.contains("name") ? yaml["name"].get_value<std::string>() : std::string("hole");
|
||||
// Sense xoc físic ni interacció — només trigger d'àrea. El bucle de
|
||||
// contacte ens admet via `triggers_on_overlap_=true`. Damage queda a
|
||||
// 0 (no publiquem `player_hit`); la mort la dispara `integrateJump`
|
||||
// del jugador quan supera `HOLE_FALL_DEPTH`.
|
||||
collides_ = false;
|
||||
interactable_ = false;
|
||||
triggers_on_overlap_ = true;
|
||||
// Decal de sòl: `Entity::getFeetY()` torna sentinel mínim si aquest
|
||||
// flag està actiu — així el forat es pinta abans que qualsevol actor.
|
||||
is_floor_decal_ = true;
|
||||
setDamage(0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Hole::onPlayerContact(Player* player) {
|
||||
if (player == nullptr) { return; }
|
||||
// Només mossega quan el jugador trepitja el forat de peu (GROUNDED).
|
||||
// En l'aire, el filtre d'altura del bucle ja l'ha rebutjat (height_=0
|
||||
// i jump_z_>0 prou per superar-ho); però mantenim el gat per defensa
|
||||
// davant de futurs canvis al filtre.
|
||||
if (player->getState() != Player::State::GROUNDED) { return; }
|
||||
|
||||
// Re-verificació estricta amb la hit-box interna del jugador (8×8):
|
||||
// així el contacte només es dispara quan el centre del jugador ha
|
||||
// entrat al tile del forat, no quan només el frega per la vora.
|
||||
const SDL_FRect HIT = player->getHitBox();
|
||||
const SDL_FRect BOX = getCollisionRect();
|
||||
const bool OVERLAP = HIT.x + HIT.w > BOX.x && BOX.x + BOX.w > HIT.x && HIT.y + HIT.h > BOX.y && BOX.y + BOX.h > HIT.y;
|
||||
if (!OVERLAP) { return; }
|
||||
|
||||
// Snap al centre XY del forat + Y de la base del tile (per al clip
|
||||
// rect del sprite mentre cau). `enterHoleFall` rep coordenades
|
||||
// absolutes en el canvas — el player s'encarrega de convertir a la
|
||||
// seua convenció (cantó superior-esquerra del sprite).
|
||||
const float CENTER_X = BOX.x + (BOX.w * 0.5F);
|
||||
const float CENTER_Y = BOX.y + (BOX.h * 0.5F);
|
||||
const float FLOOR_Y = BOX.y + BOX.h;
|
||||
player->enterHoleFall(CENTER_X, CENTER_Y, FLOOR_Y);
|
||||
}
|
||||
|
||||
REGISTER_ENTITY("hole", Hole)
|
||||
@@ -0,0 +1,34 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include "external/fkyaml_node.hpp"
|
||||
#include "game/entities/hazard.hpp"
|
||||
|
||||
// Forat al sòl: hazard estàtic de 16×16 que NO bloqueja el pas però
|
||||
// detecta quan el jugador hi cau a sobre. Característiques:
|
||||
// - `collides_=false` + `triggers_on_overlap_=true`: rep `onPlayerContact`
|
||||
// pel bucle de `EntityManager::checkPlayerCollisions` sense bloquejar
|
||||
// el moviment del jugador.
|
||||
// - `height_=0`: el filtre de col·lisió per altura existent deixa que
|
||||
// un jugador AIRBORNE amb `jump_z_>0` el creui sense disparar res
|
||||
// (saltar per damunt d'un forat).
|
||||
// - Damage 0: el contacte no publica `player_hit`. En lloc d'això,
|
||||
// `onPlayerContact` invoca `Player::enterHoleFall`, que transiciona
|
||||
// el jugador a AIRBORNE amb subestat `falling_through_hole_`.
|
||||
// - Verificació amb hit-box interna: `onPlayerContact` re-verifica
|
||||
// l'overlap amb `Player::getHitBox()` (8×8 centrada al sprite),
|
||||
// així només es dispara quan el centre del jugador entra al tile.
|
||||
// - Z-order: `is_floor_decal_=true` (heretat) — `Entity::getFeetY()`
|
||||
// retorna sentinel mínim, així el forat es pinta abans que qualsevol
|
||||
// actor i les momies passen per davant. L'efecte "el sòl es traga el
|
||||
// jugador" no es fa amb Y-sort: el `Player::render` aplica un clip
|
||||
// rect mentre `falling_through_hole_=true` que retalla el sprite per
|
||||
// sota de la base del tile del forat.
|
||||
class Hole : public StaticHazard {
|
||||
public:
|
||||
explicit Hole(const fkyaml::node& yaml);
|
||||
|
||||
// No publica `player_hit`. En el seu lloc, dispara
|
||||
// `Player::enterHoleFall(center_x, center_y, floor_y)` perquè el
|
||||
// jugador armi el clip rect a la Y de la base del forat.
|
||||
void onPlayerContact(Player* player) override;
|
||||
};
|
||||
@@ -10,6 +10,9 @@ WallTrap::WallTrap(const fkyaml::node& yaml) {
|
||||
name_ = yaml.contains("name") ? yaml["name"].get_value<std::string>() : std::string("wall_trap");
|
||||
collides_ = false;
|
||||
interactable_ = false;
|
||||
// Trigger d'àrea: igual que FloorTrap. Tanca el gap latent del filtre
|
||||
// de `checkPlayerCollisions` que ho deixava mut.
|
||||
triggers_on_overlap_ = true;
|
||||
|
||||
if (yaml.contains("cycle")) {
|
||||
const auto& c = yaml["cycle"];
|
||||
|
||||
Reference in new issue
Block a user