feat(hazard): nou hazard Hole — caiguda per forat amb clip rect
This commit is contained in:
1 parent
d4593d0686
commit
4da50571eb
17 files changed
+376
-15
No files matched your search
@@ -0,0 +1,51 @@
|
||||
#include "game/entities/concrete/hole.hpp"
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <string>
|
||||
|
||||
#include "game/entities/entity_factory.hpp"
|
||||
#include "game/entities/player.hpp"
|
||||
|
||||
Hole::Hole(const fkyaml::node& yaml) {
|
||||
name_ = yaml.contains("name") ? yaml["name"].get_value<std::string>() : std::string("hole");
|
||||
// Sense xoc físic ni interacció — només trigger d'àrea. El bucle de
|
||||
// contacte ens admet via `triggers_on_overlap_=true`. Damage queda a
|
||||
// 0 (no publiquem `player_hit`); la mort la dispara `integrateJump`
|
||||
// del jugador quan supera `HOLE_FALL_DEPTH`.
|
||||
collides_ = false;
|
||||
interactable_ = false;
|
||||
triggers_on_overlap_ = true;
|
||||
// Decal de sòl: `Entity::getFeetY()` torna sentinel mínim si aquest
|
||||
// flag està actiu — així el forat es pinta abans que qualsevol actor.
|
||||
is_floor_decal_ = true;
|
||||
setDamage(0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Hole::onPlayerContact(Player* player) {
|
||||
if (player == nullptr) { return; }
|
||||
// Només mossega quan el jugador trepitja el forat de peu (GROUNDED).
|
||||
// En l'aire, el filtre d'altura del bucle ja l'ha rebutjat (height_=0
|
||||
// i jump_z_>0 prou per superar-ho); però mantenim el gat per defensa
|
||||
// davant de futurs canvis al filtre.
|
||||
if (player->getState() != Player::State::GROUNDED) { return; }
|
||||
|
||||
// Re-verificació estricta amb la hit-box interna del jugador (8×8):
|
||||
// així el contacte només es dispara quan el centre del jugador ha
|
||||
// entrat al tile del forat, no quan només el frega per la vora.
|
||||
const SDL_FRect HIT = player->getHitBox();
|
||||
const SDL_FRect BOX = getCollisionRect();
|
||||
const bool OVERLAP = HIT.x + HIT.w > BOX.x && BOX.x + BOX.w > HIT.x && HIT.y + HIT.h > BOX.y && BOX.y + BOX.h > HIT.y;
|
||||
if (!OVERLAP) { return; }
|
||||
|
||||
// Snap al centre XY del forat + Y de la base del tile (per al clip
|
||||
// rect del sprite mentre cau). `enterHoleFall` rep coordenades
|
||||
// absolutes en el canvas — el player s'encarrega de convertir a la
|
||||
// seua convenció (cantó superior-esquerra del sprite).
|
||||
const float CENTER_X = BOX.x + (BOX.w * 0.5F);
|
||||
const float CENTER_Y = BOX.y + (BOX.h * 0.5F);
|
||||
const float FLOOR_Y = BOX.y + BOX.h;
|
||||
player->enterHoleFall(CENTER_X, CENTER_Y, FLOOR_Y);
|
||||
}
|
||||
|
||||
REGISTER_ENTITY("hole", Hole)
|
||||
Reference in new issue
Block a user