feat(hazard): nou hazard Hole — caiguda per forat amb clip rect

This commit is contained in:
JailDesigner committed 2026-04-30 13:32:17 +02:00
1 parent d4593d0686
commit 4da50571eb
17 files changed
+376 -15

No files matched your search

+51 -1
View File
@@ -40,6 +40,16 @@ class Player : public AnimatedSprite {
// que decau per inèrcia fins a parar (~2 tiles).
// No col·lisiona amb cap altre jugador. Quan
// s'atura, torna a GROUNDED.
// Causa de la mort actual. La passa el caller a `enterDying(cause)` per
// triar la presentació visual (`death_<key>` al YAML del player). El
// default `GENERIC` cobreix tots els callsites antics (mòmies, etc.)
// sense haver de tocar-los; els nous (caiguda per `Hole`, en el futur
// pinchos / timeout / etc.) passen la seua causa explícita.
enum class DeathCause : std::uint8_t {
GENERIC, // mort estàndard — animació `death_spinning`
HOLE, // caiguda per agujero — animació `death_hole`
};
enum class State : std::uint8_t {
GROUNDED,
AIRBORNE,
@@ -226,6 +236,21 @@ class Player : public AnimatedSprite {
return state_ == State::GROUNDED || state_ == State::LANDING_STUN;
}
// El jugador està caient per un agujero (`Hole`): subestat dins
// d'AIRBORNE amb gravetat aplicada SENSE clamp a 0 — `jump_z_` baixa
// a negatius fins a `HOLE_FALL_DEPTH`, llavors `enterDying()`. Mentre
// dura, `checkPlayerCollisions` salta aquest jugador (cap més hazard
// l'ha de tocar). Es neteja a `enterDying()` i a `respawn()`.
[[nodiscard]] auto isFallingThroughHole() const -> bool { return falling_through_hole_; }
// Activa la caída per agujero: snap del jugador al centre (cx, cy) en
// coordenades absolutes del canvas, transició a AIRBORNE amb
// `jump_z_=0` i `falling_through_hole_=true`, i arma el clip rect
// visual a partir de `floor_y` (Y de la base del tile del forat,
// canvas píxels). Desactiva input direccional reusant la branca
// AIRBORNE existent. No-op si el jugador no està a GROUNDED.
void enterHoleFall(float center_x, float center_y, float floor_y);
// Despawn lògic: el jugador acaba de creuar la porta de sortida.
// Idempotent — només la primera crida fa la transició; les
// posteriors són no-op. La publicació del `player_exited` al bus
@@ -254,7 +279,7 @@ class Player : public AnimatedSprite {
// momia mentre la roda no la reinicia). Quan l'animació acaba i
// `respawn_delay_ms` expira, `respawn(spawn_x_, spawn_y_)` torna a
// GROUNDED i `lives_remaining_` decreix en 1 (pot anar a negatius).
void enterDying();
void enterDying(DeathCause cause = DeathCause::GENERIC);
// Coordenades del spawn de respawn (cantó superior-esquerra del
// sprite, mateixa convenció que `respawn(x, y)`). El GameScene les
@@ -655,6 +680,31 @@ class Player : public AnimatedSprite {
float jump_z_{0.0F};
float jump_vz_{0.0F};
// Subestat dins d'AIRBORNE: `enterHoleFall` el posa a true; mentre dura,
// `integrateJump` no clampa `jump_z_` a 0 — deixa baixar a negatius i
// dispara `enterDying()` quan creua `HOLE_FALL_DEPTH`. Es neteja a
// `enterDying()` i `respawn()`.
bool falling_through_hole_{false};
// Y absoluta (canvas píxels) per sota de la qual el `Player::render`
// retalla el sprite mentre `falling_through_hole_=true`. La fixa
// `enterHoleFall` a `floor_y - SPRITE_FLOOR_OFFSET` i la neteja
// `respawn`. Sense ús quan no estem caient per un forat.
float hole_clip_bottom_y_{0.0F};
// Profunditat (en píxels per sota del sòl) que ha de superar el jugador
// mentre cau per un agujero abans que `integrateJump` el mate. Constant
// per ara (ajustable a posteriori si el feel no és bo).
static constexpr float HOLE_FALL_DEPTH = 20.0F;
// Píxels transparents a la base del sprite del jugador (16×32). El
// sprite "camina pel mig del passadís en falsa perspectiva", així que
// la silueta no toca la vora inferior del rect del sprite — hi queda
// un marge transparent. Quan armem el clip rect del forat, restem
// aquest offset a la `floor_y` perquè la línia de retall coincideixi
// visualment amb la base del tile, no amb la vora del sprite.
static constexpr float SPRITE_FLOOR_OFFSET = 3.0F;
// Temps restant de stun d'aterratge (ms). Mentre > 0, l'estat és
// LANDING_STUN i tot l'input queda bloquejat.
float landing_stun_remaining_ms_{0.0F};