feat(players): suport del segon jugador amb events amb player_id

This commit is contained in:
JailDesigner committed 2026-04-24 14:33:52 +02:00
1 parent 74dad71cc2
commit 4e9d5df872
21 files changed
+309 -49

No files matched your search

+68 -17
View File
@@ -69,7 +69,10 @@ auto GameScene::defaultConfig() -> Config {
.map_yaml = Defaults::Pyramid::MAP_YAML,
.player_sprite = Defaults::Pyramid::PLAYER_SPRITE,
.player_yaml = Defaults::Pyramid::PLAYER_YAML,
.player2_sprite = Defaults::Pyramid::PLAYER_SPRITE_P2,
.player2_yaml = Defaults::Pyramid::PLAYER_YAML_P2,
.music_track = Defaults::Pyramid::MUSIC_TRACK,
.starting_players = DebugConfig::StartingPlayers::BOTH,
};
}
@@ -78,15 +81,32 @@ GameScene::GameScene(Config config)
tilemap_(makeTilemap(config_.map_yaml)) {
// Convenció: el Resource::Cache indexa per basename del fitxer, perquè
// la mateixa clau l'usa el parseador d'animació (YAML > tileSetFile).
const auto SPRITE_KEY = std::filesystem::path(config_.player_sprite).filename().string();
const auto ANIM_KEY = std::filesystem::path(config_.player_yaml).filename().string();
Resource::Cache::get().loadSurface(SPRITE_KEY, config_.player_sprite);
Resource::Cache::get().loadAnimation(ANIM_KEY, config_.player_yaml);
// Lambda perquè tenim dos conjunts d'assets (sam/morcus) i l'alta al
// cache és idèntica per als dos; la clau d'animació ens la quedem per
// passar-la al ctor del Player corresponent.
auto load_player_assets = [](const std::string& sprite, const std::string& yaml) -> std::string {
const auto SPRITE_KEY = std::filesystem::path(sprite).filename().string();
const auto ANIM_KEY = std::filesystem::path(yaml).filename().string();
Resource::Cache::get().loadSurface(SPRITE_KEY, sprite);
Resource::Cache::get().loadAnimation(ANIM_KEY, yaml);
return ANIM_KEY;
};
const bool USE_P1 = (config_.starting_players == DebugConfig::StartingPlayers::P1 || config_.starting_players == DebugConfig::StartingPlayers::BOTH);
const bool USE_P2 = (config_.starting_players == DebugConfig::StartingPlayers::P2 || config_.starting_players == DebugConfig::StartingPlayers::BOTH);
std::string anim_p1;
std::string anim_p2;
if (USE_P1) { anim_p1 = load_player_assets(config_.player_sprite, config_.player_yaml); }
if (USE_P2) { anim_p2 = load_player_assets(config_.player2_sprite, config_.player2_yaml); }
// Geometria de col·lisió del jugador (caixa 16×16, base 12): carregada
// del mateix YAML que l'animació. Ha d'estar feta abans d'instanciar
// Player perquè el spawn consulta `collision_*`.
Player::loadFrom(config_.player_yaml);
// Player perquè el spawn consulta `collision_*`. Els membres de Player
// són `static inline`, compartits per tots els jugadors: cridem
// `loadFrom` amb el YAML del primer jugador actiu (P1 o P2). Els dos
// personatges usen la mateixa geometria (morcus és un repaletat de sam).
Player::loadFrom(USE_P1 ? config_.player_yaml : config_.player2_yaml);
// Carrega les entitats del nivell (antorxa, sarcòfags, porta, momia,
// etc.). Requereix que Map::loadFrom ja s'hagi cridat (ho fa
@@ -97,23 +117,30 @@ GameScene::GameScene(Config config)
// Subscripcions bàsiques al bus del nivell: de moment només logs, sense
// tocar ni la vida del jugador ni l'estat de la escena. Serà la base
// sobre la qual cablejar HUD i fi de nivell més endavant.
entity_manager_.getBus().subscribe("level_complete", [](const Event& /*ev*/) {
std::cout << "[LEVEL COMPLETE]" << '\n';
entity_manager_.getBus().subscribe("level_complete", [](const Event& ev) {
std::cout << "[LEVEL COMPLETE] player_id=" << ev.player_id << '\n';
});
entity_manager_.getBus().subscribe("player_hit", [](const Event& ev) {
const auto* dmg = std::get_if<int>(&ev.payload);
std::cout << "[PLAYER HIT] dmg=" << (dmg != nullptr ? *dmg : 0) << '\n';
std::cout << "[PLAYER HIT] player_id=" << ev.player_id
<< " dmg=" << (dmg != nullptr ? *dmg : 0) << '\n';
});
// Jugador 0: fletxes del teclat (Defaults::KeysGame). Instanciar-ne un
// segon només requereix afegir una altra entrada amb uns Controls
// distints (p.ex. WASD).
// Controls per jugador: P1 amb fletxes, P2 amb WASD. Cada Player
// escolta les seues pròpies tecles dins del seu `update`, no hi ha
// estat global d'input.
const Player::Controls CONTROLS_P1{
.up = Defaults::KeysGame::UP,
.down = Defaults::KeysGame::DOWN,
.left = Defaults::KeysGame::LEFT,
.right = Defaults::KeysGame::RIGHT,
};
const Player::Controls CONTROLS_P2{
.up = Defaults::KeysGameP2::UP,
.down = Defaults::KeysGameP2::DOWN,
.left = Defaults::KeysGameP2::LEFT,
.right = Defaults::KeysGameP2::RIGHT,
};
// Spawn centrat al passadís exterior superior: la caixa de col·lisió
// queda dins del passadís vertical del mig (entre columnes 1 i 2) i
// centrada en Y al passadís exterior superior. Així no naix dins de
@@ -123,11 +150,31 @@ GameScene::GameScene(Config config)
static_cast<float>(Map::playfield_y) + (static_cast<float>(Map::outer_corridor) / 2.0F);
const auto SPAWN_X = CORRIDOR_CENTER_X - (static_cast<float>(Player::sprite_w) / 2.0F);
const auto SPAWN_Y = CORRIDOR_CENTER_Y - static_cast<float>(Player::collision_y_offset) - (static_cast<float>(Player::collision_size) / 2.0F);
// En mode BOTH separem els jugadors un tile a banda i banda del
// centre perquè no naixen superposats. En mode single-player
// (P1 o P2 aïllats per a proves de dev) l'únic jugador arrenca al
// centre exacte.
const bool BOTH = (USE_P1 && USE_P2);
const auto P1_SPAWN_X = BOTH ? SPAWN_X - static_cast<float>(Map::tile_size) : SPAWN_X;
const auto P2_SPAWN_X = BOTH ? SPAWN_X + static_cast<float>(Map::tile_size) : SPAWN_X;
// Índex de tile amb què pinta cada jugador — llegit del YAML del mapa
// (camps opcionals `player1_paint_tile` / `player2_paint_tile`). Si no
// hi són, `paint_tile_index_ = -1` i el Player no deixa rastre.
const int P1_PAINT = readOptionalInt(config_.map_yaml, "player1_paint_tile", -1);
players_.emplace_back(std::make_unique<Player>(ANIM_KEY, SPAWN_X, SPAWN_Y, CONTROLS_P1, Map::makeInfo(), P1_PAINT));
// Ids canònics dels jugadors: 0 = P1, 1 = P2. Els events del bus els
// porten per permetre dispatch correcte al HUD i a futures regles de
// puntuació (veure `Event::player_id`).
constexpr int ID_P1 = 0;
constexpr int ID_P2 = 1;
if (USE_P1) {
const int P1_PAINT = readOptionalInt(config_.map_yaml, "player1_paint_tile", -1);
players_.emplace_back(std::make_unique<Player>(anim_p1, ID_P1, P1_SPAWN_X, SPAWN_Y, CONTROLS_P1, Map::makeInfo(), P1_PAINT));
}
if (USE_P2) {
const int P2_PAINT = readOptionalInt(config_.map_yaml, "player2_paint_tile", -1);
players_.emplace_back(std::make_unique<Player>(anim_p2, ID_P2, P2_SPAWN_X, SPAWN_Y, CONTROLS_P2, Map::makeInfo(), P2_PAINT));
}
// PaintLayer: font única del pintat del nivell. Es crea després de
// `loadFromLevel` perquè l'EntityManager ja ha de tenir els sarcòfags
@@ -137,10 +184,10 @@ GameScene::GameScene(Config config)
// manager per subscriure's a `on_tile_entered` i publicar `tile_painted`.
paint_layer_ = std::make_unique<PaintLayer>(tilemap_, &entity_manager_.getBus());
// Connectem el Player al bus perquè emeti `on_tile_entered` i el
// PaintLayer (subscrit ja) processe el pintat; el fan-out cap als
// Connectem tots els jugadors al bus perquè emeten `on_tile_entered`;
// el PaintLayer (subscrit ja) processa el pintat i el fan-out cap als
// sarcòfags passa per `tile_painted`.
players_.back()->setEventBus(&entity_manager_.getBus());
for (auto& p : players_) { p->setEventBus(&entity_manager_.getBus()); }
// Marcador (HUD) de la franja superior. Reutilitza la font 8bithud i
// la paleta "ui" ja precarregades pel Director — no toca disc des
@@ -151,6 +198,10 @@ GameScene::GameScene(Config config)
auto hud_font = std::make_shared<Text>(hud_font_surface, UiConfig::get().hudFont().fnt);
hud_font->setDefaultKerning(UiConfig::get().hudFont().kerning);
hud_ = std::make_unique<Hud>(entity_manager_.getBus(), hud_font);
// Si hi ha P2 actiu, activem el seu bloc (per defecte el HUD naix amb
// només P1). Mentre els events del bus no porten `player_id`, els hits
// segueixen aplicant-se a P1 (veure TODO a Hud::onPlayerHit).
if (USE_P2) { hud_->activatePlayer(2); }
// Música de fons en bucle infinit. El track ja està al Resource::Cache
// (preload al Director), així que playMusic només mou el punter cap a
+7 -2
View File
@@ -7,6 +7,7 @@
#include "core/scene/scene.hpp"
#include "core/ui/ui_config.hpp"
#include "game/debug_config.hpp"
#include "game/entities/entity_manager.hpp"
#include "game/map/paint_layer.hpp"
#include "game/map/tilemap.hpp"
@@ -22,13 +23,17 @@ class Text;
class GameScene : public Scene {
public:
// Conjunt de rutes que defineixen una piràmide concreta (mapa + tilemap
// + sprites del jugador + música). Cada piràmide serà un Config distint;
// `defaultConfig()` retorna la primera (Defaults::Pyramid).
// + sprites dels jugadors + música). Cada piràmide serà un Config distint;
// `defaultConfig()` retorna la primera (Defaults::Pyramid). `starting_players`
// controla quins jugadors instancia el ctor: només P1, només P2 o els dos.
struct Config {
std::string map_yaml;
std::string player_sprite;
std::string player_yaml;
std::string player2_sprite;
std::string player2_yaml;
std::string music_track;
DebugConfig::StartingPlayers starting_players{DebugConfig::StartingPlayers::BOTH};
};
[[nodiscard]] static auto defaultConfig() -> Config;