feat(player): estat EXITED i porta oberta despawna jugadors via player_exited

This commit is contained in:
JailDesigner committed 2026-04-26 10:20:13 +02:00
1 parent 377e5d0b97
commit 5c5cd1d5da
5 files changed
+93 -22

No files matched your search

+11 -4
View File
@@ -66,15 +66,22 @@ void Door::update(float delta_time) {
}
void Door::onPlayerContact(Player* player) {
if (state_ != State::OPEN || level_complete_emitted_) { return; }
// Només la porta OPEN despawna jugadors. CLOSED/OPENING ignoren el
// contacte (i a més, en CLOSED, el `Map::collides` ja bloqueja el
// moviment, així que el contacte no es dóna en condicions normals).
if (state_ != State::OPEN || player == nullptr || player->isExited()) { return; }
// Marquem el jugador com a EXITED i publiquem l'event d'agregació.
// El check `isExited` de la guarda anterior garanteix que només
// emetem l'event en la primera transició — `EntityManager` compta
// emissions per decidir quan publicar `level_complete`.
player->exit();
if (bus_ != nullptr) {
bus_->publish(Event{
.name = "level_complete",
.name = "player_exited",
.payload = std::monostate{},
.player_id = (player != nullptr) ? player->getId() : -1,
.player_id = player->getId(),
});
}
level_complete_emitted_ = true;
}
void Door::open() {
+7 -5
View File
@@ -7,11 +7,14 @@
#include "game/entities/interactable.hpp"
// Porta de sortida del nivell. Tres estats:
// CLOSED → inicial; bloqueja el pas.
// CLOSED → inicial; el passadís de Map bloqueja el pas via `Map::collides`.
// OPENING → animació d'obertura en curs. Quan el component acaba →
// transita a OPEN.
// OPEN → accessible. Al contacte amb el jugador publica
// `level_complete` al bus (si n'hi ha).
// transita a OPEN. El passadís ja és transitable (s'allibera
// a `open()` amb `Map::door_open = true`).
// OPEN → accessible. Al contacte amb un jugador, crida `Player::exit()`
// — el jugador queda despawnat i emet `player_exited` al bus.
// L'agregació "tots els jugadors han eixit → `level_complete`"
// viu a EntityManager.
//
// El que decideix quan s'obri és extern (`EntityManager` comptant sarcs
// oberts) via `open()`. L'animació `opening` es fa servir com a
@@ -38,7 +41,6 @@ class Door : public Interactable {
void setAnimation(const AnimationComponent& anim);
State state_{State::CLOSED};
bool level_complete_emitted_{false};
// Les 3 animacions precalculades al ctor des del YAML. L'activa
// s'assigna a `anim_` (heretat d'Entity) segons l'estat.