feat(player): estat EXITED i porta oberta despawna jugadors via player_exited

This commit is contained in:
JailDesigner committed 2026-04-26 10:20:13 +02:00
1 parent 377e5d0b97
commit 5c5cd1d5da
5 files changed
+93 -22

No files matched your search

+29
View File
@@ -44,6 +44,12 @@ class Player : public AnimatedSprite {
AIRBORNE,
LANDING_STUN,
HURT,
// Jugador que ha eixit per la porta de la sala. Despawn lògic:
// no es renderitza, no processa input, no es mou, no col·lisiona
// amb res ni rep contacte d'entitats. Idempotent: les crides
// posteriors a `exit()` són no-op. El reset el porta `respawn()`
// (cridada per GameScene en transició OUTRO → INTRO).
EXITED,
};
// Geometria carregada des del YAML del player (p.ex. `data/player/sam.yaml`).
@@ -177,12 +183,35 @@ class Player : public AnimatedSprite {
[[nodiscard]] auto getState() const -> State { return state_; }
[[nodiscard]] auto isAirborne() const -> bool { return state_ == State::AIRBORNE; }
[[nodiscard]] auto isHurt() const -> bool { return state_ == State::HURT; }
[[nodiscard]] auto isExited() const -> bool { return state_ == State::EXITED; }
// Tangible per a contactes jugador↔jugador: només els estats a terra
// amb cos sòlid. AIRBORNE i HURT són intangibles (es travessen).
// EXITED tampoc — el jugador ha eixit lògicament i ja no és al món.
[[nodiscard]] auto isPvpTangible() const -> bool {
return state_ == State::GROUNDED || state_ == State::LANDING_STUN;
}
// Despawn lògic: el jugador acaba de creuar la porta de sortida.
// Idempotent — només la primera crida fa la transició; les
// posteriors són no-op. La publicació del `player_exited` al bus
// la fa el caller (típicament `Door::onPlayerContact`) per
// mantenir aquesta capçalera lleugera (sense incloure event_bus).
// Definit inline perquè els consumidors de baix nivell (test
// d'entitats) puguen enllaçar Door sense arrossegar player.cpp.
void exit() {
if (state_ == State::EXITED) { return; }
state_ = State::EXITED;
intended_vx_ = 0.0F;
intended_vy_ = 0.0F;
being_pushed_ = false;
}
// Reset complet a l'estat inicial: posició a (x, y), velocitats a 0,
// estat GROUNDED, qualsevol flag de control reinicialitzat. Cridat
// per GameScene a la transició ROOM_OUTRO → ROOM_INTRO. Idempotent
// (es pot cridar des de qualsevol estat).
void respawn(float x, float y);
// Alçada actual del salt (píxels visuals per damunt del sòl).
// 0 quan està a terra. L'usa el render i el sistema de col·lisions
// per altura.